▲ 테이크원컴퍼니 김동은 게임개발본부장

세계 보건복지부(WHO)의 게임장애 질병 목록화 타당성과 영향에 대한 학술대회가 금일(12일) 중앙대학교에서 진행됐다. 이번 학술대회는 김관영 바른미래당 의원과 정성호 더불어민주당 의원의 주최로 열렸으며 법무부와 한국중독심리학회, 한국문화및사회문제심리학회가 주관한다. 이날 테이크원컴퍼니 김동은 게임개발본부장은 연사로 나서 ‘게임은 어떻게 만들어지는가?’를 주제로 발표했다. 테이크원컴퍼니는 지난 NTP에서 화제가 된 ‘BTS월드’의 개발사이다.

그의 발표에 따르면 게임은 생각보다 단순하다. 어린아이도 놀이(게임)을 만들어 즐긴다. 만약, 여자아이들이 공원에서 한 명은 줄을 돌리고, 다른 아이들은 줄이 올 때마다 뛴다. 돌리는 아이가 어지러워 멈출 매다 다른 아이들이 웃는다. 그때, 어른이 "줄을 그렇게 돌리지 말고, 머리 위로 팔만 돌려야 효율적이야"라고 조언한다면, 아이들의 의견은 맞다, 아니다로 갈릴 것이다. 그런데 한 아이가 "그렇게 돌리면 재미없어요"라고 한다면, 누구의 말이 옳은 걸까?

단순한 사례에서 살펴볼 수 있는 의의는 다양하다. 어지러움을 버티는 능력에 따라 자신의 '아이덴티티'를 보여줄 수 있다. 줄이 오고 넘는 행위에 따라 '긴장감'이 올라가고, 어지럼증에 따라 난이도가 떨어지면 술래를 교체해 '주의 환기'와 다시 '몰입'이 일어난다. 더불어 '관찰하는 학습효과', '동기부여', '소셜러닝', '자기 조직화' 등 다양현 효과가 놀이에 녹아들어 있다. 이것이 아이들에 의해 자연적으로 나타나는 것이 게임의 힘이며 본질이라고 그는 소개했다.

흔히 보는 게임도 사실 단순하다. 어딘가에서 적당한 나무판을 구해, 선을 긋고 말을 구해 글씨를 쓴 후, 규칙을 정하면 '장기'를 즐길 수 있다. 그런데 우리는 요즘 '장기 중독'이나 '바둑 중독'을 고민하지 않는다. 얼마 전까지 PC 게임 중독을 고민하다가 이제는 스마트폰 게임 중독을 고민하고 있다. 김동은 본부장은 "사람은 항상 최첨단 기기로 모든 곳에서 놀이를 만들어왔다"고 전하며 만약 스마트폰을 아무도 갖고 있지 않았다면 걱정도 하지 않았을 것이라고 덧붙였다.


다음으로 김동은 본부장은 게임 개발에 쓰이는 '엔진'에 대해 설명했다. 게임 엔진은 과거에 라이센스가 수억 원에 달했는데, 문화 산업에서 수억 원의 사용료는 내고 제작하는 업계는 게임밖에 없다고 그는 설명했다. 이유는 돈 때문이다. 만화, 영화 산업은 수억 원의 사용료를 낼만큼 충분한 이익을 거두지 못한 반면에, 게임은 가능했다. 결국 엔진 개발은 다른 업계보다 게임이 특히 발전하게 됐다.

그의 소개에 따르면 게임 엔진의 발전은 '빛'을 다루는 디지털 기술의 발전이다. 빛을 내고, 광원을 받아 반사하고, 그림자를 뿌리는 기술을 실시간으로 해내는 것이 게임 엔진 기술의 핵심이다. 또한, 게임 엔진은 현실과 다르게 '그림자'를 쏠 수 있다. 빛과 그림자가 자연스러운 게임은 유저에게 현실감을 주고, 이어 게임에 몰입하게끔 이끈다. 그 외에도 유저의 주목을 이끄는 것은 호기심, 인식, 해석, 판단, 설득, 행동 등의 경로가 있다. 유저에게 "어?!"하게 만들어 주의를 끄는 것이다.

이외에도 게임 엔진은 조작, 정확해진 물리 충돌 계산, 다양한 시야를 보여주는 카메라 기술, 그냥 바닥과 진흙을 구분하게 만드는 사운드, 더 정교해진 오브젝트 구현, VFX 기술 등이 발전했다. 김동은 본부장은 앞으로 카메라 한 대, 악기 하나로 예술을 펼쳤던 이들이 게임 엔진으로 창작 활동을 할 것으로 전망했다. 기술의 발전으로 게임 엔진에는 초현실적인 카메라, 사운드, 공간 기술이 있어 전과 다른 연출이 가능하기 때문이다.

다음으로 그는 게임제작의 목적에 관한 자신의 생각을 전했다. 흔히 게임을 말할 때 "효용이 없다"고 한다. 모든 행위에는 목적이 있어야 한다는 관점으로 봤을 때 게임은 굳이 할 이유가 없다는 것. 그래서 '게임은 쓸모가 없다'는 인식이 있다. 결국 게임은 값이 싸 보이기 때문에 모난 돌이 됐다. 그는 게임이 라면과 비슷하다고 여긴다.

굉장히 편리하고 싸게 접근할 수 있는 라면은 저렴한 문제들의 원인으로 꼽힌다. 반면, '불량 불법 오페라'는 없고 매주 골프 치는 사람들을 사회적 문제라고 여기지 않는다. 그러나 게임에 대한 사회적 인식은 상당히 저렴하다. 만약 하나의 게임을 천만 명이 즐기고 싶다면, 천만 개를 복사하면 된다. 덕분에 게임이 많은 돈을 벌어들이기도 하지만, 사회적 인식은 저렴하다.

김동은 본부장은 게임을 하는 목적으로 즐거움을 꼽았고, 그 즐거움은 다양했다. 획득, 완성, 학습, 지식사용, 도전, 성취, 우위의 즐거움이 있고 남과 함께하는 즐거움과 그 사람들과 나누는 즐거움이 있다. 함께함으로써 즐거운 것이다.

▲ 게임에는 다양한 즐거움이 담겨있다

이는 곧 반복몰입(addiction), 집중몰입(immersion), 책임감(responsibility)로 정의할 수 있다. 반복몰입은 한 판 더 함으로써 얻는 즐거움이다. 반복된 행동으로 특정 아이템을 획득하거나 업적을 성취하는 게 해당된다. 집중몰입은 어려운 도전 과제를 끝내 해결함으로써 얻는 즐거움이다. 고난도 게임을 클리어할 때 느낄 수 있다. 책임감은 다른 사람들 사이에서 정해진 역할을 잘 수행할 때 얻는 즐거움이다. 매주 목요일 저녁 8시에 길드원과 레이드 하기로 약속하거나 '롤'에서 내 포지션을 잘 수행하는 것과 같다.

이 과정에서 게임으로 인해 깊은 몰입(trance)가 일어난다. 김동은 본부장은 게임에 깊이 몰입되는 과정이 마치 종교와 비슷하다고 설명했다. 그러나, 트랜스에 빠지기 위해 종교를 믿는 사람은 없다. 이는 게임도 마찬가지다. 그는 일상생활에서 충족되지 못한 성취감을 게임에서 얻을 수 있기에 재밌어한다고 설명한다. 10대 때 쉬지 않고 대학을 위해 달리는 과정에서 사람들은 게임에서 대체재를 찾는다. 결국, 사회적 의무감이 일으키는 결핍을 충족할 유일한 콘텐츠가 게임이라는 것이다.

그는 게임 기획자가 고민하는 것이 "왜 이 게임을 해야 하는가"를 유저에게 설명하는 과정이라고 전한다. 그러나 우리나라 게임 기획자의 경우 이런 고민이 덜하다. 이미 사회에서 소속, 우정, 사랑에 대한 사회적 욕구와 자아확신감, 성취감을 충족시키지 못하기에 게임을 하기 때문이다. 즉, 자아를 정의하는 과정이 게임에서 가능하므로 사람은 게임에 빠진다는 것이다. 김동은 본부장은 "우리를 확인하고 그 안에서 나를 확인해 정의하는 과정"이 요즘 게임을 플레이하는 목적이라고 정의했다.

▲ 단순 퍼즐이 아닌 다른 사람과 순위를 경쟁할 수 있어서 더 재밌게 한다

최근 테이트원컴퍼니가 개발하는 'BTS월드'는 요즘 게임에서 한 걸음 더 나아갔다. 'BTS월드'는 쇼엔터테인먼트 시네마틱 게임이다. 가수의 노래와 뮤직비디오 컨셉에 맞춰 다양한 사람들이 대본, 촬영, 사진을 준비한다. 이후 게임 개발자가 참여해 출시한다. 그래서 좋은 쇼엔터테인먼트 게임을 만들기 위해서 그는 "IP에 대한 존경심이 가장 중요하다"고 강조했다. 이는 가수나 소속사에 대한 존경이 아니다. 팬들이 좋아하는 요소에 관한 IP다. 그들의 세계를 인정하는 것이 첫걸음이다. 이 존경이 없다면 재밌는 쇼엔터테인먼트 게임을 만들 수 없다.

결국 게임은 이해와 몰입이다. 1979년 아타리가 출시한 '무법자(OUTLAW)'는 지금 보면 굉장히 간단한 도트 그래픽으로 이루어졌다. 그런데도 당시에는 '무법자'를 재밌게 했다. 무엇이 '무법자'를 재밌게 했을까? 서부의 무법자에 대한 스토리와 클리셰, 줄거리 등 상상해야 할 자료들을 꿰고 있다면 '무법자'를 재밌게 즐길 수 있었다. 그래픽이나 다른 기술적인 요소는 크게 중요하지 않다. 중요한 것은 유저가 게임에 빠져들게끔 잘 준비하는 것이다.

▲ 유저가 상상할 수 있도록 총과 카우보이모자가 구현됐다

현재 게임의 모난 돌 역할은 과거 책과 오페라도 겪었다. 생각을 책에 가두면 안 된다는 이유로 독서를 자제하게 했고, 오페라, 영화, 라디오, TV 등도 현재의 게임과 같이 오해됐다. 이런 흐름에 김동은 본부장은 "이것 또한 지나가리라"라고 전했다.

끝으로 그는 '좋은 게임'을 찾는 것은 문제의 본질을 벗어난 거라고 생각했다. 중요한 것은 "게임 그 자체를 올바르게 사용하는 것"이라고 강조했다. 게임은 안전한 환경에서 거친 도전을 할 수 있는 공간이다. 또한, 될 때까지 반복하고 그 과정에서 혁신적이고 전략적인 시도를 할 수 있다. 이처럼 게임을 설렘 가득한 시선으로 바라보게 되길 기대한다며 김동은 본부장은 강연을 끝마쳤다.