[인터뷰] 딜라이트 웍스, 페이트/그랜드 오더 그 이후를 생각하다
윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr)
페이트/그랜드 오더의 개발사, 딜라이트 웍스가 이번 지스타 2018 BTB관에 참가했습니다. 페이트/그랜드 오더 한국 서버 출시 전에 진행한 칼데아 마스터 채용 설명회나, 한국 서비스 1주년 행사 등에 일부 개발진들이 한국을 방문하기도 했지만, 페이트/그랜드 오더가 아닌 '딜라이트 웍스' 그 자체를 알리기 위해 한국을 방문한 것은 이번이 처음이었죠.
워낙에 페이트/그랜드 오더가 큰 성공을 거둔 나머지, 유저들 사이에서는 딜라이트 웍스=페이트/그랜드 오더라는 일종의 조건반사적인 공식이 생기기도 했습니다. 실제로 딜라이트 웍스가 페이트/그랜드 오더 이후에 발표한 게임들은 페이트/그랜드 오더 아케이드, 페이트/그랜드 오더 듀얼 등 페이트/그랜드 오더를 바탕으로 한 게임이었으니까요.
그렇지만 이번 BTB에서 만난 딜라이트 웍스는 사뭇 달랐습니다. 페이트/그랜드 오더와는 전혀 다른 신작들을 만들기 위해서 조직을 개편했고, 퍼블리싱 사업도 염두에 두고서 지스타에 참가한 것이죠. 지스타 BTB관에서 딜라이트 웍스 제 4 개발부서 아사누마 타쿠지 GM과 제 6 개발부서 카토 타쿠 GM과 만나서 지스타에 참가한 소감과 딜라이트 웍스의 현황, 그리고 신작 개발에 대한 내용을 들을 수 있었습니다.
Q. 한국 유저들에게 소개 부탁드립니다.
카토: 딜라이트 웍스 제 6 개발부서의 카토 타쿠입니다. 예전에 스퀘어 에닉스에 있었고, 지금은 딜라이트 웍스에서 신작을 개발 중에 있습니다.
아사누마: 딜라이트 웍스 제 4 개발부서의 아사누마 타쿠지입니다. 페이트/그랜드 오더 관련해서는 해외 사업 부분을 맡았었고, 지금은 또 다른 신작을 만드는 부서에서 신작 개발 준비 중에 있습니다.
Q. 딜라이트 웍스가 지스타에 출전한 건 이번이 처음인데요, 출전하신 계기와 소감이 궁금합니다.
카토: 일단 크게 세 가지 이유를 들 수 있겠습니다. 우선 저희가 최근에 개발 부서를 여섯 개로 나눴어요. 일단 딜라이트 웍스하면 페이트/그랜드 오더, 기존에는 그랬지만 현재는 페이트/그랜드 오더 개발 부서는 제 2 개발부서로 편성이 됐고, 그 외 나머지 5개 부서에서는 페이트/그랜드 오더와는 전혀 다른 신작을 제작 중에 있습니다. 이렇게 바뀐지 얼마 안 되서, 대외적으로 이 부분을 좀 알리기 위한 것도 있죠.
또 부서와 체계를 바꾸면서 퍼블리싱 사업에도 진출할 계획도 세웠습니다. 그래서 한국, 일본에 상호 퍼블리싱을 할 만한 작품이나 혹은 퍼블리싱 계약을 맺을 만한 파트너사, 퍼블리셔들을 찾기 위한 것도 있죠. 그 외에도 한국과 세계의 개발자들과 안면을 트고 싶어서 방문한 것도 있습니다.
지스타 방문은 이번이 처음인데, BTC를 봤을 때 정말 많은 사람들이 열정적으로 즐기는 것을 보고 놀랐습니다. 더 놀라운 점은, 비즈니스 부스가 따로 있다는 점이죠. TGS는 BTB가 따로 나눠져있지 않아서 행사 기간 중에 비즈니스 관련 이야기를 하기가 어려워요. 그에 비하면 지스타는 게임사들끼리 사업 이야기를 하기는 좀 더 편하고, 좋은 분위기인 것 같습니다.
Q. 한국에서는 딜라이트 웍스하면 페이트/그랜드 오더 개발사, 이 정도로밖에 알려지지 않았습니다. 딜라이트 웍스에 대해서 좀 더 자세히 소개한다면?
카토: 저희 딜라이트 웍스는 2014년 1월에 설립된 게임 개발사입니다. 현재 도쿄 메구로구 아오바다이에 있고, 사원 규모는 420명 가량입니다. 여기엔 파견 업무나 위탁 근무자도 포함이 되어있죠. 근무자의 평균 연령은 34세 정도입니다.
저희가 지금 내놓은 게임들을 보면 페이트/그랜드 오더 위주이긴 합니다. 그래서 그렇게 말씀하시는 것도 무리는 아니겠죠. 페이트/그랜드 오더 외에도 페이트/그랜드 오더 VR, 페이트/그랜드 오더 아케이드, 그리고 페이트/그랜드 오더 방탈출 게임 등 페이트/그랜드 오더를 소재로 여러 게임들을 만들었죠.
페이트/그랜드 오더가 워낙 성과가 좋아서 그런 것도 있긴 합니다. 일본에서는 1,500만 다운로드 돌파했고, 전세계적으로는 3,400만 다운로드를 돌파한 데다가 세계 여러 나라의 구글, 앱스토어 매출 1위를 달성하기도 했으니까요. 실제로 대형 이벤트마다 DAU는 지금도 계속 기록을 갱신 중에 있기도 합니다.
이러한 성과를 바탕으로 해서 딜라이트 웍스에는 다양한 개발자들이 모였고, 또 다른 신작을 만들기 위해서 준비 중에 있습니다.
Q. 지난 CEDEC에서 딜라이트 웍스에서 여러 프로젝트를 준비 중에 있다고 살짝 언급하기도 했습니다. 당시엔 신작에 대해서 공개할 단계가 아니라고 하셨는데, 지금도 그런가요?
카토: 신규 프로젝트에 대해서 좀 더 말씀드리자면, 페이트/그랜드 오더와는 전혀 다른 작품을 준비 중입니다. 모든 면에서 다 연관이 없는, 정말 새로운 작품이죠. 이를 위해서 새로운 개발 인력을 지속적으로 모집 중입니다. 개수로 따진다면 약 20여개 정도를 개발 중에 있죠.
개발 부서도 앞서 말씀드린 것처럼 6개 부서로 나눴고, 페이트/그랜드 오더를 담당하는 제 2 개발부서를 제외하면 각 부서에서 제각각 신작을 준비 중에 있죠. 그 외에도 아트, 그래픽, 사운드, 기술, R&D 부서를 추가로 개설해서 개발 간에 여러 이슈를 능동적으로 해결할 수 있도록 했습니다.
또 한 가지 말씀드리자면, 시오카와 요스케 GM은 지금은 제 2 개발부서에서 제 1 개발부서로 옮겼습니다. 지금은 이시쿠라 마사히로 GM이 페이트/그랜드 오더를 담당하고 있습니다.
Q. 이시쿠라 마사히로 마케팅 디렉터가 새롭게 페이트/그랜드 오더의 총괄이 된 건가요?
카토: 맞습니다. 이시쿠라 마케팅 디렉터, 아니 이시쿠라 GM는 2014년, 그러니까 딜라이트 웍스 초창기부터 같이 해온 멤버입니다. 페이트/그랜드 오더 관련 업무를 줄곧 진행해왔고, 페이트/그랜드 오더에 대한 애정도 깊죠.
시오카와 GM은 지금은 제 1 개발부서를 이끌고, 새롭게 작품을 준비 중에 있습니다. 제 1 개발부서라고 말하긴 했지만, 대외적으로 내걸고 있는 개발부서의 이름은 '딜라이트 웍스 스왈로우 테일 스튜디오'고, 현재 신작을 같이 만들어갈 AD 및 컨셉 아티스트, PD, 디렉터 등 다방면에 걸쳐서 인원을 모집하고 있습니다.
다만 유감스럽게도, 시오카와 GM이 어떤 신작을 준비 중인지 아직 공개적으로 말씀드리기 어렵습니다. 차후에 이 부분은 궤도에 오르면 따로 공개가 될 예정입니다.
Q. 신작에 대해서 이야기가 나오긴 했지만, 아무래도 페이트/그랜드 오더가 큰 성공을 거두고 일련의 작품들을 출시하다보니 그 외의 작품을 만드는 딜라이트 웍스의 모습을 상상하기가 어렵습니다. 이런 부분이 앞으로 신작 출시를 할 때 여러 가지로 난관이 될 수도 있다고 봅니다.
카토: 개발 부서장들을 면면히 살펴보면, 예전에 반다이남코, 액티비전 등 여러 게임사에서 근무한 경력이 있는 분들입니다. 저만 해도 스퀘어에닉스에서 근무했다가, 따로 회사를 차려서 게임을 제작하기도 했었죠. 그때의 노하우를 살려서 신작을 개발하고 있습니다.
그런 모습들이 아직은 유저들에겐 낯설지 모르겠습니다. 실제로 일본에서도 딜라이트 웍스하면 페이트/그랜드 오더, 이런 인식이 굉장히 강해서 다른 걸 말하기가 어렵거든요. 다만 이런 것은 앞으로 계속 각 부서에서 신작들을 만들다보면 바뀌지 않을까 싶습니다.
다른 부서의 GM이긴 하지만, 사와타리 하루요시 GM만 봐도 천주, 블러드본 같은 게임 개발에 참여하기도 했습니다. 그런 경력이 있는 분들이 딜라이트 웍스에 있는 만큼, 앞으로 그 부분은 차츰차츰 해결될 것이라고 봅니다.
아사누마: 전 약간 다르게 생각합니다. 딜라이트 웍스는 페이트/그랜드 오더를 빼고 이야기할 수 없어요. 또 페이트/그랜드 오더와 관련된 부분이 약점이나, 어떤 흠이 아니라 강점이라고 생각해요. 실제로 페이트/그랜드 오더가 있으니까 딜라이트 웍스가 있는 것이기도 하죠. 그뿐만 아니라, 페이트/그랜드 오더는 딜라이트 웍스가 이룩한 성과이자 노하우입니다.
게임은 단순히 개발하고 끝이 아니에요. 프로모션, 이벤트 등 여러 가지가 복합이 되고, 그것이 시너지를 발휘하면서 성과를 내는 거죠. 페이트/그랜드 오더는 그 결과 전세계에서 1위를 기록하기도 했습니다. 이런 성과를 빼고 무언가를 논하는 건 좀 이상한 일 아닐까요?
또 페이트/그랜드 오더의 이런 성과를 만들어가기 위해서 딜라이트 웍스가 해왔던 개발 과정, 프로모션, 이벤트, 마케팅, 그 모든 노하우들은 지금도 계속되고 있어요. 이건 전세계 어떤 회사도 감히 흉내낼 수 없다고 봅니다. 그리고 이런 것들이 앞으로 딜라이트 웍스에서 개발할 모든 게임에 적용될 노하우 같은 것이고요.
딜라이트 웍스에서 페이트/그랜드 오더는 뗄래야 뗄 수 없고, 그것이 부끄럽다거나 한 것은 아니라고 하겠습니다.
Q. BTB에서 많은 한국 게임 개발자와 업계 관계자들을 만나셨는데, 그분들과 대화하면서 느끼신 점이 있다면?
아사누마: 일본 개발자들과 게임 개발에 대한 방향성, 지향성이 다르다는 것을 체감했습니다. 이게 부정적인 의미에서 그런 말을 하는 건 아니고요, 오히려 긍정적인 부분에서 이렇게 느꼈습니다.
개인적으로 '배틀그라운드'에 흥미를 갖고 있는데, 이 게임이 한국 게임이잖아요? 한국에서 이런 게임이 만들어질 수 있던 이유를, 이곳에 와서 개발자들과 이야기하면서 알게 됐어요. 아마 일본의 개발자들이라면, 그런 느낌의 게임을 만들지 못했을 겁니다.
카토: 일본과 비교하자면, 일본 게임 업계나 개발자들은 서로 소속된 회사가 다르면 관계가 좀 얕은 느낌이에요. 서로 알기는 하지만, 연결되어있지는 않다는 느낌이랄까요? 그런데 한국에서 BTB를 유심히 살펴보면, 서로 다른 회사의 개발자들이 서로 활발하게 교류하고, 톡 터놓고 이야기하는 느낌이에요. 개발사들이 서로 연결이 되어있고, 서로 돕고 돕는 것처럼 보여서 인상 깊었습니다.
그리고 한국에 와서 개발자들과 대화를 해보니까, 일본보다 한국 쪽에서 글로벌로 나아가려는 의지가 더 강하다고 느꼈습니다.
Q. 딜라이트 웍스의 개발 철학은 무엇인가요?
카토: 저희의 개발 철학은 '그저 순수하게, 재미있는 게임을 만들자'입니다만, 문장 그대로 해석하는 것보다는 세 파트로 나눠서 생각하시면 되겠습니다.
우선 '그저 순수하게'라는 것은, 게임 개발에 순수하게 집중하자는 취지입니다. 회사에서 인원들에게 어떤 압력을 가하는 일 없이, 자신이 순수하게 만들고 싶은 게임을 만들 수 있도록 보장하자는 것이죠.
'재미있는'이라는 부분으로 보면, 단순히 게임을 개발하는 것이 아니라 개발자들이 재미를 느끼고, 계속해서 게임을 만들어갈 수 있도록 하자는 의미도 있습니다. 게임을 만들자는 것도 단순히 게임을 만드는 것에 그치지 않고 새로운 게임, 또 우리의 발전된 모습이 반영된 게임을 만들어가자는 의미이기도 하죠.
Q. 페이트/그랜드 오더 한국 서비스 1주년 행사를 지난 3일에 진행했었는데, 소감이 어떠셨나요?
카토: 저는 페이트/그랜드 오더 담당이 아니었기 때문에 오지 못해서, 대단했다고만 들었습니다.
아사누마: 전 갔었습니다. 일단 저희 단독 행사가 아니고, 애니메이션 관련 행사 내에서 부스를 마련하고 이벤트를 개최하는 형태였죠. 예전에 한국에서 애니메이션을 메인 테마로 하는 행사가 별로 없다고 들었었습니다. 그러다보니 과연 이 행사를 어떻게 진행해나갈지 기대했었습니다. 또 사람들이 얼마나 올까, 싶었고요.
그런데 예상보다 열기가 굉장했습니다. 특히 이벤트에 참가하려는 유저가 예상보다 너무 많아서 다수의 유저들은 앉지도 못하고 줄곧 서서 보시곤 했는데, 그런 분들을 보고 페이트/그랜드 오더에 흥미를 가진 유저 분들이 많다는 것을 새삼 느꼈습니다.
그 외에도 퍼블리셔인 넷마블 측에서 따로 굿즈를 배포하는 부스가 있었는데, 꽤 많은 수량을 준비했는데도 오전 중에 물량이 동나버렸습니다. 그걸 보고서 굉장히 감동했었습니다. 이렇게나 많이들 좋아해주시고, 페이트/그랜드 오더를 사랑해주신다는 것을 느꼈거든요.
Q. 말씀하신 것처럼 페이트/그랜드 오더에 대해서 흥미를 갖고, 더 깊이 알고자 하는 한국 유저들이 많습니다. 저도 페이트/그랜드 오더를 즐기고 있거든요(웃음). 일본 출장 때 페이트/그랜드 오더 아케이드를 직접 하기도 했습니다.
카토: 정말 감사합니다.
아사누마: 놀랐습니다. 페이트/그랜드 오더 아케이드까지 해보셨을 거라곤 예상도 못했습니다.
Q. 네, 개인적으로는 페이트/그랜드 오더 아케이드를 한국, 혹은 해외에 출시할 의향이 있나 여쭤보고 싶었습니다. 지금이 기회인 거 같은데, 답변 부탁드립니다(웃음)
카토: 조금 어려운 질문인 것 같습니다(웃음)
아사누마: 아무래도 세가와도 좀 이야기를 해야 하지 않을까 싶습니다. 저희가 단독으로 만든 것은 아니라서요. 아무쪼록 여러 모로 페이트/그랜드 오더와 아케이드까지 관심 가져주셔서 감사합니다.
Q. 이번 지스타 이후로도 한국에서 하는 게임 관련 행사나 컨퍼런스에 참가하실 의향이 있으신가요?
아사누마: 한국에서 하는 게임 행사라고 하면, 지스타는 정기적으로 올 의향이 있습니다.
카토: 이번에 지스타를 방문하면서 한국의 개발사들과 관객들의 열정을 보면서 그런 생각이 더 커졌습니다. 그 외에도 글로벌 이벤트에 참가할 의향은 있지만, 아직 확정되진 않았습니다. 저희가 부서를 개편하고 인력을 충원하면서 사업을 확장하고 있는 만큼, 이와 관련해서 해외 쪽으로 또 오게 되지 않을까 싶습니다.
딜라이트 웍스가 단독으로 해외 행사에 참가하는 건 이번이 처음인데, 앞으로는 정기적으로 이런 행사에 참가하고자 합니다.
아사누마: 컨퍼런스 같은 경우에는 일본엔 CEDEC이 있고, 그 외 해외 컨퍼런스를 보자면 GDC 같은 행사가 있는데, 그런 곳에 되도록이면 가고 싶습니다. 한국에도 그런 자리가 있다면, 가고 싶습니다.
Q. 저희 회사에서 마침 IGC라고, 게임 컨퍼런스를 진행하고 있습니다. 기회가 되신다면 꼭 와주셨으면 합니다(웃음).
카토: 헛, 그렇습니까?
아사누마: 몇 월에 열리나요?(9월에서 10월입니다) 초청해주시면, 최대한 참가하도록 하겠습니다.
Q. 감사합니다. 아, 그리고 딜라이트 웍스에서 준비 중인 신작에 대해서 약간이라도 힌트를 주실 수 없으신가요?
카토: 아무래도 회사 방침이 그래서....다만 저희 제 6 개발부서에서 만들고 있는 신작에 대해서 살짝 정보를 드린다면, 애니메이션과 만화를 좋아하는 유저들을 위한 작품이라고 하겠습니다. 스토리 요소가 굉장히 강한 작품이면서, 페이트/그랜드 오더와는 전혀 다른 스타일을 선보일 작품입니다. 구체적으로 어떤 것을 지향한다, 라고 말하는 건 아직 회사 방침상 말씀드리긴 어려운 점, 양해 부탁드립니다.
아사누마: 저희가 준비하는 신작들을 보면 서브컬쳐 유저들만을 위한 건 아닙니다. 카토 GM이 담당하고 있는 제 6 개발부서의 신작은 그런 방향이긴 하지만요.
그것 말고도 회사 전체로 보면 보드 게임 등, 굉장히 다양한 범주에서 게임을 만들고자 하고 있습니다. 좀 더 구체적으로 예를 들자면, '러브레터' 등 보드 게임으로 유명한 카나이 세이지 대표와 협력해서 '더 라스트 브레이브', '체인섬니아' 같은 게임도 개발 중에 있습니다.
다만 그 외 신작에 대해선 회사 방침상 아직 말씀드리기 어려운 건 재차 양해 부탁드립니다. 다음 기회에, 이 부분에 대해서 털어놓고 말씀드릴 기회가 있으면 합니다.
Q. 마지막으로 한국의 유저들에게 한 말씀 부탁드립니다.
아사누마: 페이트/그랜드 오더를 사랑해주시고, 응원해주셔서 감사합니다.
카토: 지스타에 와서 보니 일본 애니메이션과 그 스타일을 좋아하는 분들이 많아보였습니다. 그런 분들께 아직 제 신작을 공개해드리지 못해서 아쉽습니다. 언젠가 신작을 공개하고, 직접 만나뵜으면 합니다. 그때 많은 관심 부탁드리겠습니다.
※ 11월 15일부터 11월 18일까지 부산 벡스코에서 지스타 2018이 진행됩니다. 현지에 투입된 인벤팀이 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 지스타 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp
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