지난 토요일(19일), 작은 게임 행사 자리에 다녀왔다. 어느 게임사나 관공서 행사도 아닌, 일반 대학생들이 강의실을 빌려 마련한 자리다. 동아리 이름은 '브릿지'. 여러 대학교 학생들이 모여 게임을 이야기하는 동아리다. 브릿지는 지난 2014년 현역 게임 개발자가 공부하기 위해 다른 회사 개발자와 모인 게 처음이다. 이후 게임을 공부하는 대학생들과 멘토링 관계를 가졌고, 현재는 대학생들이 주로 모인 동아리가 됐다.

보통 기사를 위해 행사에 참석하는 경우 '어떻게 쓸까'를 먼저 고민하게 된다. 굳이 업계 은어를 쓰면 '야마를 잡는다'고도 한다. 처음 브릿지 이야기 들었을 때는 현재 게임 업계의 상황과 풋풋한 대학생들의 모습을 연결할까 생각했다. 예를 들면, '매각설에 암울한 게임 업계, 풋풋한 대학생들의 모습에서 미래를 엿보다'와 같은. 그러나 즐겁게 게임을 만들고 이야기하는 대학생들의 모습을 보면서, 이런 주제는 예의가 아니라는 생각이 들었다.

브릿지 행사는 프로그래머, 기획자, 아트, 사운드 직군이 먼저 지난 학기의 소회를 나누는 것으로 시작됐다. 참석자 대부분 조용하고 한 두 명이 이끄는 분위기는 보통의 동아리 행사와 비슷했다. 내심 이때 대학생 게임 개발자들은 무슨 생각과 고민을 갖는지 궁금했다. 개인적으로 지난 개발자 취재는 유니티, 언리얼 행사와 넥슨 개발자 콘퍼런스인 NDC, 펄어비스의 'Black Desert Engine'을 맡은 바 있다. 모두 내로라하는 현역 개발자들 행사이기에, 그 전 단계인 대학생 게임 개발자들은 무슨 말을 나눌지 흥미가 생겼다.

개발 소회에서 나온 내용은 현역 개발자나 일반 대학생이나 같아 보였다. 비율도 비슷했다. 프로그래머와 기획자는 많지만, 아트와 사운드 담당은 적었다. 그리고 강의실 구석에는 소회에 참여하지 않고 막바지에 다른 프로젝트를 마무리하는 학생들이 있었다. 어느 개발자 행사나 세션에는 참여하지 않고 구석에서 프로그래밍하는 개발자들이 있기 마련이다.

강의실에서 들은 대학생 개발자의 소회를 간략히 정리했다.

프로그래머는 먼저 좋은 기획자와 아트를 만난 데에 감사를 전했다. 좋은 UI를 만드는 게 힘들었고, 서버 프로그래밍에서는 메모리와 참조 카운트에서 난항을 겪었다. 예상한 버그를 대비했으나, 생각지도 못한 버그가 튀어나왔다. 프로그래밍은 자신과 싸움이기도 했지만, 기획자와의 싸움이기도 했다.

개발에 사용하는 유니티 엔진은 자신 있다. 하지만, C#이 익숙하지 않아 어렵다. 최근에는 기획자가 프로그래밍 코드를 건드리지 않고도 협업할 수 있도록 인스펙터 기능을 연구하고 있다. 그리고 아트와 사운드 등 다른 직군과 일을 잘할 수 있는 방법을 고민하고 있다.

기획자는 다른 직군에게 일을 전달하는 역할이다. 그래서 어떻게 하면 효과적으로 일을 전달할 수 있는가를 고민했다. 많은 기획론이 이야기됐다. 그중에서 가장 좋은 방법은 역시 직접 이야기하는 것이다. 그 외에는 문서로 먼저 만들고 진행하는 경우, 다 함께 논의한 것을 문서로 정리하는 경우로 나뉘었다. 이런 점에서 기획자마다 스타일이 다르다는 것을 느꼈다.

아트는 대부분의 일에 보람을 느꼈다. 그 말은 즉, 일할 때는 굉장히 힘들었다. 열심히 일한 사람은 보람을 느끼기 마련이다. 경험을 쌓기 위해 동아리 활동을 했지만, 수업을 하나 더 듣는 정도로 힘들었다. 그래도 학교에서 알려주지 않는 것들을 많이 배워갔다. 무엇보다도 일이 어떻게 진행되고 처리되는지 직접 겪으니 굉장히 뜻깊었다. 마지막으로 몸을 챙기는 것의 중요성을 배웠다.

사운드는 동아리에서 혼자라 고민을 나눌 사람이 없다는 게 가장 힘들었다. 사운드 작업은 후발대로 분류되는데, 보통 아트를 봐야 작업물이 나온다. 그런데 아트는 기획이 나와야 뭐라도 나온다. 그러다 보니 사운드 작업은 루즈해지는 경향이 있다는 걸 알았다. 그리고 사운드 담당과 일반 개발자의 용어 사용이 차이 난다는 걸 알게 됐다. '모노'의 경우 개발자들은 모노 스크립트를 생각한다. 그러나 사운드 담당은 모노를 한 개의 채널에서 나오는 소리라는 의미로 사용한다. 이런 소소한 차이를 느꼈다.
▲ 그리고 구석에는 프로젝트를 마무리하는 학생들이 있었다

브릿지의 활동을 지켜보면서 예상외였던 점은 지도교수가 없다는 거다. 지도교수가 없는 채로 17번의 총회와 5번의 대외활동, 10개 팀의 발표 4회는 놀라웠다. 대학 생활의 차이일 수 있겠지만, 08학번인 기자로서는 15학번 회장단의 추진력이 놀라웠다. 이외에도 브릿지는 개발자들의 소소한 재미라 일컬어지는 게임잼 역시 가끔 진행하고 전시회 역시 마련했다.

지난 학기 부회장을 맡은 주윤아 학생은 "동아리에 처음 들어온 1년은 술만 마시다, 어느 순간 개발 공부가 하고 싶어 도전했다"며 "같이 활동한 슈팅스타 팀과 연합동아리원에게 감사하다"고 전했다. 성인이 되자마자 술만 마셨다는 부분에서 대학생티가 났다. 그리고 같이 개발을 해 고마웠다는 말에서 게임 연합 동아리 브릿지의 의의가 느껴졌다.

이후, 브릿지 2018/2019 운영진과 근처 카페에서 간단한 인터뷰를 진행했다. 이때부턴 인터뷰에서 우리나라 게임의 미래를 엿보겠다는 마음은 없었다. 단지 게임을 공부하는 학생의 마음이 궁금했다.



▲ (왼쪽부터) 브릿지 김한솔누리(기획자 6기), 신채연(아트 5기),
주윤아(프로그래머 3기), 최아영(프로그래머 3기)

지난 학기 회장을 맡은 최아영 학생은 "브릿지가 무슨 활동을 하는 동아리인지?"라는 기자의 물음에 "자신만의 게임을 만들고 싶은 사람들을 연결하는 동아리"라고 준비한 멘트로 답했다. 지난 학기 부회장을 맡은 주윤아 학생은 "게임을 완성시키겠다는 목적보다, 게임을 좋아하고 배우고싶은 학생들이 모인 동아리"라고 덧붙여 설명했다. 이를테면 '천재 대학생 게임 개발자'들이 모인 동아리는 아니다. 단지 게임이 좋아서 공부하는 동아리가 브릿지다.

많은 학생이 모인 동아리인만큼 각자 좋아하는 게임 장르도 각양각생이다. 주윤아 학생의 경우 오랫동안 '던전 앤 파이터'를 즐긴 유저다. '던파'가 좋아 지난 NDC 서포터로도 활동했고, 네오플에 입사하는 것도 한때 목표였다고 한다. 2019년 1학기 부회장을 맡게 된 김한솔누리 학생은 개발철학이 담긴 세계관을 중요하게 보는 게이머였다.

동아리에서 주로 어떤 이야기를 나누는지 묻자, 주윤아 학생은 "로그라이크가 유행하자 많은 게임이 선보여졌지만, 살아남는 건 몇 개 안 된다"라며 "'엔터 더 건전'이나 '던그리드'처럼 성공한 게임의 이유를 분석한다"고 답했다. 아트 디자이너인 신채연 학생은 "아트는 혼자 하면 막막한 게 많다 보니 기획자의 설명을 듣고 진행할 때가 많다"라며 "그렇지만 2D 디자인을 할 때에는 갈아엎을 때가 많아서 힘들다"고 전했다. 신채연 학생은 동아리 활동 전에는 3D 아트를 주로했지만, 팀에서 2D를 요구하자 모르는 상태에서 부딪혔다.

주윤아 학생은 "프로그래밍 지식이 있는 기획자와 일하는 게 편하더라"는 경험담을 들려줬다. 일반적으로 대학생 기획자는 프로그래밍 지식이 많지 않다. 학생 개발자들이 많이 사용하는 유니티가 무엇인지 모르는 경우도 다반사다. 그 학생들이 프로그래밍 관련 책을 읽으면서 노력하기도 하지만 한계는 있다. "컴퓨터공학 출신 기획자가 기능적인 측면에 대한 이해도가 높은 것은 사실"이라며 "아키텍처나 트리 구조, 상속자 등 개념을 아는 기획자와 일하는 게 나았다"고 설명했다.

하지만 “결국 함께 게임 개발을 배워가는 입장이기에 서로 원활한 소통 관계 속에서 협력할 수 있는지 여부가 관건”이라고 덧붙였다.

▲ "아키텍처와 트리 구조를 이해한 기획자는 학생들 사이에서 특히 귀하다"

능력 있는 기획자를 만나기란 대학생들에게도 힘든 일이었다. 원인으로 최아영 학생은 "프로그래머는 구글링, 아트는 유튜브에 자료가 넘치는데 기획은 그렇지 않다"는 점을 들면서, "특히 현역 기획 노하우는 아예 공개되지 않아 찾기도 힘들다"고 분석했다. 다른 업무에 비해 명확한 정의를 내리고 분리하기 힘든 기획 직군의 특성상 동아리 활동에서 레벨 디자인 경험을 쌓으려 가입했다가 시나리오 디자인을 하는 경우나, 반대로 시나리오 디자인을 하러 들어왔다가 레벨 디자인을 하는 기획자도 많다고 자평했다.

기획자 얘기가 나오자 김한솔누리 학생이 거들었다. 이 학생은 10년 정도 현업에서 현업에서 기획 실무를 하며 업무 능력을 쌓아가다가 자신의 시나리오를 슬쩍 디렉터에게 내보이겠다는 목표가 있다. 그는 "기획 지망생은 '현업 게임 기획자 모임' 카페를 제외하곤 커뮤니티가 없다 보니 배우기가 힘들다"고 전했다.

"왜 기획자를 희망하나?"라는 기자의 물음에 학생은 "대다수의 기획 지망생은 게임을 만들고 싶지만 프로그래밍이나 아트, 음악적 전문 지식이나 기술이 부재한 상태로 한글, 워드 능력만 갖춘 상태로 시작하는 일이 다반사"라고 솔직히 답했다. 그러나 “생소했던 업무 프로세스를 배우고 자신이 기획한 게임을 현실화하는 과정 자체는 다른 어떤 일에 비할 수 없는 성취감을 준다”고 덧붙였다. 그는 자신이 기획한 게임을 테스트하는 상상이 즐겁다고도 전했다.

취업 얘기를 꺼냈다. 게임 개발을 공부하는 학생의 취업에 대해 어떤 고민을 갖고 있을지 궁금했다. 주윤아 학생은 "2년 사이에 많이 바뀌었다"며 이전에는 "은행원이나 공무원 취업을 희망하는 학생이 주변에 많았던 반면, 요즘에는 자신이 행복할 수 있는 직업을 찾는 학생이 많아졌다"고 설명했다. 학생 개인의 사례이지만 짚어볼 만 했다. 그는 "저희 세대는 게임을 많이 접하다 보니, 행복한 직업을 찾을 때 게임업계를 보는 거 같다"고 덧붙여 설명했다. 기자가 봐온 게임업계는 어떤지 솔직하게 말해줄까 고민이 들었지만, 하지 않았다.

학생들은 최근 게임업계에 관한 관심이 높았다. 인터뷰하러 카페에 가는 길에 "넥슨노조는 어떻게 돼가고 있나요?"라던가 "NXC 김정주 대표의 매각설이 진짜예요?"라고 되려 기자에게 묻기도 했다. 이외에도 4차 산업혁명 시대의 게임이나 VR/AR 벤처 현황에 관해 관심을 두기도 했다. 주윤아 학생의 경우 "콘텐츠 산업에서 게임이 돈이 된다는 건 업계인만 알았는데, 요즘에는 다 알게 되어 게임업계에 사회적 관심이 커지는 거 같다"고 분석도 했다. 꽤 날카로운 분석이라고 생각해 속으로 놀랐다.

김한솔누리 학생은 최근 문재인 대통령이 기업인을 초청한 데에 엔씨소프트 김택진 대표와 넷마블 방준혁 의장이 포함된 것을 반갑게 여겼다. 학생은 "대통령이 기업 총수로부터 이야기를 듣고 콘텐츠 산업을 키워야 한다고 들은 거 같은데, 앞으로 등한시하지 않을 거 같다"고 말했다.

▲ 게임 대표의 청와대 초청도 동아리 사이에서 화제거리였다(사진: 청와대)

현재 국내 게임업계에 관한 비판은 날카로웠다. 주윤아 학생은 "예전에는 재밌는 웹툰이 많았는데, 요즘에는 양산형이 너무 많다"며 "마찬가지로, 게임도 반짝 만들고 바짝 버는 양산형 게임이 너무 심한 거 같다"고 전했다. 김한솔누리 학생은 "아무도 E-sports계의 최강자였던 ’스타크래프트’의 지속성에 의문을 품지 않았지만, 몇 년새 크고 작은 사건들과 함께 게임 중계 시장은 급속히 '롤'과 같은 종목으로 재편되었다"며 "빠르게 변하는 게임 트렌드를 잘 봐야하는 거 같다"고 설명했다.

이에 최아영 학생은 "요즘에는 콘텐츠에 게임적인 요소를 융합하는 것이 늘어나고 있는 것 같다"고 분석했다. 최근 화제가 된 '블랙미러: 밴더스내치'가 좋은 예라고 한다. 영화 '보헤미안 랩소디'가 뜬 것은 콘서트 같은 영화라는 게 중요한 이유 중 하나라며, 곧 게임 같은 영화, 게임 같은 콘텐츠가 뜰 것이라고 설명했다. 이어 그는 "물론 누구나 좋은 기획은 있지만, 이걸 어떻게 가공하는 지가 참 중요한 거 같다"고 덧붙였다.

대학생 입장에서 게임업계는 어떤 모습일까. 주윤아 학생은 자신의 선배 얘기를 꺼냈다. "작년 말에 넥슨에 간 선배가 있는데, 입사한 지 3일 만에 야근을 하더라"고 전했다. 크런치 이야기일까 싶었지만, 기자의 걱정은 기우였다. "회사에 개발자로서 이바지한다는 게 너무 기뻐서 본인 스스로 야근을 요청했다"고 한다. 일반적으로 넥슨 스튜디오에는 신입 개발자에게 3개월 정도 혼자서 프로젝트를 진행하게 하는 문화가 있다. 학생은 "본인이 가고 싶어 한 회사에 가서 이바지를 한다는 데 기쁨을 느낀 거 같다"고 전했다.

그리고 많은 학생이 1인 개발자나 인디게임 개발을 희망한다고 소개했다. 이 경우에는 회사에 가더라도 노하우를 배우고 사람을 만나러 간다. 지금은 회사에서 일하지만, 미래에는 1인 개발자로서의 성공을 꿈꾸면서. 신채연 학생도 자신과 아트 스타일이 맞는 스타트업에 가서 게임이 대박 나길 바란다고 밝혔다.

학생 이야기를 들어보니, 게임 개발을 공부하다가 취업은 다른 일반 회사로 가는 경우도 많았다. 게임사는 요구하는 프로그래밍 스킬 수준은 높지만, 막상 돈은 크게 안 벌린다는 게 이유다. 거기다 취업 문도 좁다. 반면 일반 회사는 게임 개발을 공부하던 수준이면 무난하게 입사할 수 있다. 그리고 취업 문도 게임사보다는 넓고 연봉도 더 괜찮다고 한다.

주윤아 학생은 게임사 취업을 희망하다 일반 회사로 전환했다. 그는 "게임에 대한 애정과 개발에 열정이 있었지만, 어느 순간 개발이 즐겁지 않았다"고 전했다. 게임을 게임으로 즐기고 싶었지만, 개발 압박이 심하다 보니 '이 액션은 어떤 코드로 만들었을까?'와 같이 고민을 하게 됐다고 한다. 삶에 있어서 가장 큰 즐거움이 게임이었는데, 게임을 즐기지 못하면 우울해질 거 같아 게임사 취업 준비를 그만뒀다는 게 그의 설명이다.

▲ "게임이 일로 느껴지면 더 즐기지 못할 거 같아 고민이다"

끝으로 동아리 활동으로 어떤 경험을 얻었는지 각자에게 물었다. 먼저 김한솔누리 학생은 "학교에서 전혀 할 수 없는 경험을 동아리에서 할 수 있었다"라고 답했다. 문과지만 게임 개발을 하고 싶었던 김 학생은 먼저 교내 동아리를 찾았었다. 그러나 교내 소프트웨어 동아리는 블록체인을 다루는 곳밖에 없었다. 결국 교외 동아리를 찾다가 브릿지를 만난 김한솔누리 학생은 직접 부딪치며 배워가는 기획자로 활동하고 있다.

신채연 학생은 "취업을 목표로 동아리에 들어온 것은 아니다"라며 "취업이 중요했으면 차라리 학원에 다녀 포트폴리오를 만들어두는 게 훨씬 이익이다"라고 선을 그었다. 그는 자신이 그린 아트가 실제 게임에서 움직인다는 게 너무 재밌었다고 한다. 또한, "다른 직군과 서로 이야기를 하며 작업하는 과정은 학원에서 포트폴리오를 만드는 것보다 더 귀중했다"라고 신채연 학생은 전했다.

'던파' 유저인 주윤아 학생은 게임을 좋아하는 사람들을 만나기 위해 동아리에 가입했다. 앞서 2015년에 NDC 서포터즈로 활동한 주 학생은 스마일게이트 멤버십 10기로도 활동했다. 주윤아 학생은 "개발 동아리지만, 개발 실력보다 사람을 더 얻어간 거 같다"며 게임을 좋아하는 사람들이 모여 이야기를 나누는 게 특별한 경험이었다고 말했다.

지난 학기 회장을 지낸 최아영 학생은 학교를 벗었다는 게 가장 큰 경험이었다고 답했다. 최 학생은 "수업만 들었을 때는 우물 안 개구리가 되는 거 같다"며 "다양한 사람을 만나니 관점도 늘고 프로그래밍 실력도 향상한 거 같다"고 설명했다. 최아영 학생은 아직 주니어 개발자보다는 못 미치는 실력이라고 전제를 깔면서도 동아리의 미래를 생각했다. 그는 "브릿지가 '멋쟁이 사자처럼'과 같이 학교마다 모임이 생기는 게임 연합 동아리가 되길 바란다"고 전하며 마쳤다.