여기 한 게임이 있습니다. 전작은 잘 만들었는데도 망했고, 출시 즈음에는 다른 개발사의 대형 작품이 한 달 먼저 선을 보였습니다. 출시와 동시에 무덤을 파고 들어가도 이상하지 않을 상황입니다. 이름값이 있고, 프로젝트가 크니 '기대작'이라는 타이틀이 붙기는 했지만 사실 큰 기대까진 하지 않았습니다. 신작이라 하면 으레 게이머의 촉각을 자극하는 '뽕맛'이 있기 마련인데, 이 작품은 그런게 없었습니다. 한물 간 가수의 디지털 싱글같기도 하고, 이미 먹어볼만큼 먹어 본 할머니의 된장찌개같기도 합니다.

바로 '톰 클랜시의 더 디비전2(이하 디비전2)'입니다.

코어 게이머에게는 꽤 고민되는 작품입니다. 전작인 '톰 클랜시의 더 디비전(이하 디비전1로 통칭)'은 분명 컨셉은 좋은 게임이었습니다만 다른 이유로 평가가 망해버렸습니다. 편의성이 모자라고, 콘텐츠는 한정적이었으며, 경제 디자인은 엉망진창이었습니다. 유비소프트도 이런 게임을 처음 서비스해봐서 그런건지 핵유저들이 활개치는가 하면 운영은 총체적 난국이었죠. 망한 게임의 후속작만큼 별 관심이 안 가는 게임도 몇 없을 겁니다.

▲ 게임 분위기는 진짜 죽여줬는데...

그렇다고 기대를 접기엔 또 게임 컨셉과 기본 디자인이 걸작입니다. 판데믹 이후 뉴욕의 음산한 분위기며, 눈발 날리는 도심에서 벌이는 택티컬한 전투, 그리고 재앙 이전엔 대체 어디에 숨어있었을지 궁금한 미치광이들이 만들어내는 분위기는 그 어떤 게임도 따라갈 수가 없습니다. 아마 아시는 분들도 계실 겁니다. 디비전1의 메타크리틱 점수는 90점 초반대에서 시작했다가 게임 내적인 문제들이 터지면서 하락했습니다. 그만큼 기본은 괜찮은 게임이라는 뜻이죠.

그러니 또 기대가 됩니다. 유비소프트가 예로부터 두번째 작품은 꽤 잘 만들어왔거든요. 1편의 그 분위기와 컨셉이 살아있다면, 유비소프트가 바보가 아닌 이상 문제점들은 꽤 고쳤을 테니 괜찮을 것 같다는 마음이 하나고, 1편의 그 막장 운영을 생각하면 2편도 똑같은 절차를 밟을 것 같다는 불안감이 둘입니다. 두 마음이 합쳐지니 사야하나 말아야 하나 고민되는건 당연한 일입니다. 그리고 이럴 때, 저와 같은 게임 기자가 나섭니다. 한 발 앞서 똥인지 된장인지 찍어먹어 보고 알려드리는 것이죠.



이거 확장팩 맞죠?
2편인가, 2.0인가... 아 둘 다구나..,

결론부터 빠르게 말씀드리겠습니다. '디비전2'는 괜찮은 게임입니다. 굉장히 좋은 작품이라고는 할 수 없지만, 분명 괜찮은 작품입니다. 이런 애매한 평가가 나온 이유가 있습니다. 디비전2는 완벽하게 '유비소프트식 개조'를 거쳤습니다. 그리고 이 과정에서 하나의 장점과 하나의 단점이 생겼습니다. 단점은 전작과 100% 똑같은 게임 감각을 가지고 있기 때문에 처음 보는 이들은 구분조차 힘들다는 것이고, 장점은 전작에서 불편했던 거의 모든 부분을 죄다 걷어내고 새로 디자인했다는 것입니다.

이번 작품을 관심있게 보던 게이머들이 흔히 하던 걱정이 '디비전2가 아니라 디비전2.0 버전이 나오는게 아니냐'는 것이었는데, 틀린 말이 아닙니다. 이 게임은 전작인 디비전1을 그대로 따라가는 확장팩이라 볼 수도 있고, 전작의 단점을 모두 뜯어고친 2편이라 볼 수도 있는 양면성을 지니고 있습니다. 이제부터 이게 무슨 말인지 하나하나 풀이해봅시다.

▲ 그냥 봐선 1편이랑 구분이 힘들 정도

먼저, 유비소프트의 개발 방향성을 한 번쯤 생각하고 가는 것이 좋습니다. 유비소프트 시리즈 첫 작품에서 엄청나게 많은 것들을 실험적으로 집어넣습니다. 그리고 이중 성공한 것들을 골라내고, 실패한 요소는 지워버리면서 차기작을 만들어내죠. 그런식으로 비슷한 작품들을 두셋 정도 내놓다가는 또 한번 엄청난 변화를 줍니다. 그리고는 또 피드백을 두들겨맞고 소극적인 개선을 반복하죠. 디비전1이 다양한 시도가 가해진 실험적인 첫 작품이라면, 디비전2는 디비전1에서 성공했던 부분들은 살리고, 단점은 지워내 수정한 작품이라 볼 수 있습니다.

영상을 통해 보셨다시피, 디비전2는 전작이 초반 메타크리틱 90점대를 이룰 수 있었던 원동력을 그대로 가져왔습니다. 은엄폐가 기본이 되는 택티컬한 전투, 근미래적인 첨단 장비, 그리고 우중충한데다 거대한 쓰레기통같기도 한 도시의 디자인까지 가져왔죠. 동시에 단점을 대폭 수정했습니다. 불안했던 서버 문제부터 시작해, 장비 체계의 다양성을 해진 DPS를 없앤 후 특수 옵션의 밸런스를 조정했고, 전문화를 추가해 플레이 다양성을 이끌어냈죠. 전작의 결말이 총기 부착물 뽑기였던걸 생각해서인지, 총기 부착물의 옵션을 단일화해버리는 과감한 수도 던졌습니다.

▲ 뽑기의 상징이었던 총기 부착물은 이제 고정 옵션입니다.

말 그대로 장점은 살리고 단점은 지워버린 것이죠. 하지만 유비소프트는 한 가지를 잊었습니다. 전작의 장점이 아무리 좋다고 해도, 후속작을 기대하던 코어 게이머들에게는 이미 물린 맛이라는 거죠. 디비전2의 플레이 감각은 디비전1과 유사한 수준을 넘어서 똑같은 수준입니다. 분명 장점이긴 하지만, 너무 비슷하죠. 2편이 발표되면서 불편한 점들이 해소될 것이란 기대는 누구나 다 했습니다. 그러나 그 이상의, 게이머의 기대를 넘어서는 무언가는 찾아보기 어렵습니다.

결국, 디비전2는 2편이라고 할 만한 개선을 거쳤음에도 전작과 똑같은 게임 감각을 유지했습니다. 2편이지만 확장팩같은 느낌이 들고, 확장팩같지만 또 세세히 보면 뭔가 변한게 많은 애매한 후속작이 되어버렸죠. 다행이라면 이 변화가 꽤 좋은 결과를 만들어냈다는 것입니다.


▲ 플레이 감각은 1편과 완전히 동일합니다.


'워싱턴 D.C'의 이면
분위기는 ↓, 생동감은 ↑

물론, 마땅히 칭찬해야 하는 부분들도 보입니다. 앞서 말했지만 디비전2에서는 전작의 단점이 대부분 사라졌습니다. 동시에, 많은 부분에서 개선이 이뤄졌는데 이중 칭찬할만한 점을 꼽자면 '워싱턴 D.C'라는 배경 공간의 디자인을 말할 수 있습니다.

전작의 뉴욕의 경우 선세력이라 할 수 있는 'JTF'가 질서를 유지하고 있었지만, 기실 JTF의 역할은 상점 주인, NPC, 혹은 붙잡힌 공주님 포지션에 가까웠습니다. 분명 존재하기는 하지만 배경 이상의 존재감을 보여주진 않았죠. 하지만 디비전2의 아군 세력인 '민병대'는 이래도 되나 싶을 정도로 잘 싸웁니다.

▲ 진짜 말도 안되게 잘 싸우는 민병대원들

탱크탑에 청바지만 입은 동네 청년이 M60을 들고 다니면서 사방에 쏴대는 모습을 보면 감탄만 나옵니다. 으레 이런 종류의 게임에서 아군이 그렇듯 몇 대 맞으면 눕는 일도 없습니다. 그냥 숨어만 있어도 민병대가 알아서 상황을 정리하는 상황도 나오죠. 물론 간혹 본인이 호위 대상이란걸 잊고 뛰어나가 죽는 민병대원을 보면 속이 탑니다만 그와중에도 또 잘 싸우긴 합니다.

반대급부로 그만큼 적 세력의 전투력도 뛰어납니다. 은엄폐는 기본이고, 드론과 RC카, 저격병까지 동원해 전투에 나서는데, 후반부에 이르면 스킬을 봉쇄하는 EMP까지 터뜨려댑니다. 여기서 매력적인건, 이들이 단순히 '강하다'라는 설정만 갖고 있는 것이 아니라, 실시간으로 끝없이 전투를 벌인다는 것입니다.


▲ 요원들도 새 스킬을 들고 나왔습니다. 처음 봤을때 정말 신기했던 말벌탄

디비전2의 배경이 되는 워싱턴 D.C는 혼돈의 도가니입니다. 전작의 뉴욕이 '악이 도사리는 조용한 도시'였다면, 본작의 워싱턴은 그냥 대놓고 전쟁터에 가깝습니다. 6개월 사이 무슨 일이 있었는지 디비전이라는 기관은 더 이상 비밀이 아니어서 지나가던 민병대마저도 '어 디비전 요원이네?'하고 말을 겁니다. 수시로 적 세력과의 교전이 벌어지는가 하면, 여기에 제3의 세력이 끼어들어 삼파전으로 번지는 경우도 흔하죠. 통제 구역을 점령하러 갔더니 이미 다른 세력과 치고받고 싸우고 있는 경우도 종종 볼 수 있습니다.

이 '생동감'이 디비전2에서 가장 내세울만한 매력 포인트입니다. 그저 단순한 알고리즘의 변화 정도일수도 있지만, 실제로 플레이하는 게이머 입장에서는 수동적으로 지하요새와 파밍, 감정을 반복하던 전작과 달리 시시때때로 변하는 워싱턴의 세력구도를 살펴볼 수 있습니다.

▲ 아예 적 침공을 미연에 막는 것도 가능합니다.

다만 아쉬운 점이라면, 이 적성 세력의 디테일한 설정과 게임을 관통하는 전체적인 분위기가 전작만큼의 매력을 보여주진 못합니다. 전작의 적들은 하나같이 미치광이들이었지만, 그럴싸한 이유가 있었습니다. 살아남기 위해 무기를 든 라이오터, 태생이 범죄자인 라이커스는 꽤나 현실적이고, 흑화한 환경미화원인 '클리너'들도 억지로나마 이해할 수 있습니다.

하지만 2편의 적 세력들은 전작만큼의 당위성도 없고, 게임 내에서 인상깊은 모습을 보여주지도 않습니다. AI가 상향되면서 전략적인 움직임을 보여주고, 잘 싸우는 것은 좋지만, 그럴싸한 배경 설정이라던가, 매력적인 인물은 등장하지 않죠. 게다가 적 세력권도 뒤죽박죽 섞여 있어서 게임을 진행하다 보면 어디랑 싸우게 되는지 혼동되는 경우도 왕왕 있습니다. 유비소프트도 이 점을 의식했는지 각 세력이 다른 색상의 랜턴을 쓰게 만들어 색적을 용이하게 만들었습니다.

▲ 이 친구들에 비하면 별로 멋이 없는 본편의 적들

또한, '여름'이라는 계절도 전작에 비하면 연출 면에서 약합니다. 전작의 시간적 배경인 '겨울'은 판데믹 이후의 절망적인 상황과 맞물려 디비전1을 '분위기 깡패'로 만드는데 일조했습니다. 눈 덮인 시체가방과 하수도의 증기는 압권이었죠. 두껍게 입은 방한복과 혹한의 공기가 직접 느껴질 정도였습니다. 하지만 본작의 배경은 '그냥 배경이구나' 하는 정도의 느낌뿐입니다. 여름과 걸맞는 절망적 코드인 '부패'를 드러내고자 했는지 도시 곳곳에 쌓인 쓰레기와 썩은 웅덩이들을 보면 분위기를 살리려는 노력은 한 것 같습니다만, 전작의 그 압도적인 몰입감을 살리긴 힘이 모자랍니다.

▲ 잘 만들긴 했는데 눈 오는 뉴욕에 비하면 좀...


할 것은 충분한가?
'계단'이 아닌 '경사로'를 택한 콘텐츠 디자인

콘텐츠 디자인을 보면 디비전2는 분명 진화했습니다. 제가 디비전2를 플레이하면서 가장 유심히 본 부분은 게임의 콘텐츠 순환 구조입니다. 디비전1편의 구조는 굉장히 높은 턱의 계단을 반복해 올라가는 형태에 가까웠습니다. 하위 티어에서 상위 티어를 접하면 매우 어렵지만, 일단 오르게 되면 굉장히 큰 폭으로 성장이 이뤄지고 어려웠던 전투가 쉬워지는 과정의 반복이었습니다.

그에 비하면 2편의 디자인은 계단이라기보다는 경사로에 가깝습니다. 전작의 경우 196, 204, 240, 256과 같이 고정된 장비 점수가 있고, 이를 얻어서 평균 레벨을 맞춰야 다음 난이도에 도전할 수 있었다면, 이제는 최종 캡에 다다를때까지 서서히 성장하게 됩니다. 현재의 최종 캡은 기어 스코어 450 전후인데, 여기까지 도달하는 시간은 그리 길지 않습니다. 물론 이 단계에 도달한 후, 자신만의 빌드 업을 하려면 많은 시간을 투자해야 하고, 그 때부터가 진짜 파밍이라 볼 수 있겠죠.

▲ 아이템 레벨은 1단위로 세분화됩니다.

중요한 건, 앞서 말했듯 450이라는 캡에 도달하고, 이후 자신만의 빌드 업을 하는 과정에 필요한 콘텐츠의 구조입니다. 전작에서는 각 지역의 '세이프하우스'에서 매일 셋 정도의 미션을 부과하는 형태였다면, 본작에서는 맵 전역에 돌발적으로 벌어지는 이벤트가 이를 대신합니다. 리스폰 포인트 역할을 겸하는 '통제 구역'도 걸핏하면 적 세력에 습격당해 넘어가기 때문에 지속적인 탈환 작전이 필요하고, 이렇게 구하는 아이템들의 수준이 크게 떨어지는 것도 아니기 때문에 혼자서 게임을 즐겨도 최종 단계에 돌입하기 어렵지 않습니다.

전체적으로, 디비전2의 게임 디자인은 굉장히 매끄럽습니다. 비슷한 장르의 다른 작품들과 비교하면 레벨 캡 사이에서 너무 큰 난이도 차이가 느껴지지도 않고(디비전1), 콘텐츠의 숫자가 적거나 필드 디자인이 불편하지도 않으며(앤섬), 상위 등급 아이템의 파밍 기회가 제한적이어서 인위적인 제동이 느껴지지도 않습니다.(데스티니 가디언즈)

▲ 시종일관 할 일을 알려주니 헤매는 일도 적습니다.

마치 어떻게 해야 효율적인 디자인을 짤 수 있을지를 극도로 계산한듯한 모습이죠. 이런 부분은 겉으로 바로 드러나는 부분이 아니기 때문에 즉각적인 평가에서는 잘 반영되지 않지만, 게임을 오래 즐기는 게이머 입장에서는 매우 반가운 변화가 아닐수 없습니다. 이런 개선점들에 너무 집중한 나머지 전체적인 게임 플레이 경험에서 새로운 모습을 주지 못한다는 것이 조금 아쉽고, 앞으로 업데이트 방향에 따라 좋았던 게임이 다시 엎어질 수 있다는 불안함을 감안해야겠지만, 현 상태에서는 굉장히 잘 짜인 디자인이라 평할 수 있습니다.


유비소프트의 2편이란
첫 맛도 제법, 묵히면 또 어떨까?

앞서 말씀드렸지만, 저또한 디비전2를 처음 설치했을 때 큰 기대를 하지 않았습니다. 하루가 지난 후, 게임이 꽤 재미있었다는걸 떠올리면서도 한 달 전 나온 다른 개발사의 모 작품이 워낙 별로여서 비교 우위로 인한 효과 때문일거라 생각했죠.

하지만 1주일이 다 되어가는 지금은 자신있게 말씀드릴수 있을 것 같습니다. 디비전2는 좋은 게임입니다. 훌륭한 게임이라 하기엔 부족하지만, 한동안 잡고 진득하게 플레이하기엔 부족함이 없는 게임입니다. 전투 감각은 전작과 같은 수준으로 맞췄고, 게임 내적 분위기는 전작에 비해 약간 모자란 감이 있지만 심하게 모자라진 않습니다. 전작의 단점들은 갈아엎다시피 뜯어고쳤고, 적 하나 처치하는데 수백발의 총탄을 쏟아부어야 해서 붙었던 '총알 스펀지'라는 멸칭은 떼내고 싶었지만 RPG 요소 때문에 감히 없앨 수는 없었는지, 방탄 보호장구라는 설정으로 귀엽게(?) 고쳐냈습니다.

▲ 패딩이 진짜 멋있었는데...

좋게 말하면 진화했고, 나쁘게 말하면 이제야 좀 게임다운 게임이 되었습니다. 디비전1편의 뉴욕을 아예 지금의 사양에 맞춰 리워크하면 좋을 것 같다는 생각이 들기도 했죠. 디비전 시리즈를 처음 접하는 팬분들에게는 매우 좋은 게임이 될 거라 단언합니다. 디비전2의 단점은 1편과 플레이 감각이 너무 유사해 전작을 즐긴 게이머들이 꽤 빠르게 질릴수 있다는 점인데, 처음 하시는 분들은 이런 단점이 느껴지지 않을 테니까요.

다만, 눈에 띄는 변화가 적은 것은 다소 아쉽습니다. 아마 그렇기 때문에 디비전2가 처음 공개되었을때 '2편이 아닌 2.0이다'라는 의견이 나온 것이겠죠. '전문화'가 추가되긴 했지만, 전문화 하나로는 근본적인 플레이를 바꾸기 힘듭니다. 전보다 더 역동적으로 변한 돌파 애니메이션이라던가, 사격 효과라던가, 혹은 새로운 종류의 무기를 대거 추가한다거나 하는 방식의 변화가 있었다면 아마 평가는 지금보다 훨씬 좋을 지도 모르겠습니다.

▲ 스킬 시스템도 바뀌었지만 크게 와닿진 않는 부분

유비소프트는 디비전2를 통해 '2편은 잘 만드는 개발사'라는 타이틀을 다시 한 번 사수했습니다. 물론 잘 만든 정도이고 뛰어나게 만든 것은 아니지만, 선방했다고 말할수 있는 정도는 됩니다. 하지만 이번 작품은 전작보다 더 유심히 살펴보셔도 좋을듯 합니다. 유비소프트는 이미 업데이트 로드맵을 공개했고, 지금까지 서비스한 모든 게임의 업데이트 로드맵을 지연 없이 제대로 실행했기 때문이죠. 유저 수가 줄어들 수는 있어도, 서비스가 멈추는 일은 없을 겁니다.

그러니 당장 구매할 생각이 없다면, 몇 달은 조용히 지켜보시는것도 괜찮을 겁니다. 게임이 망하건 흥하건 유비소프트는 꾸준히 업데이트를 하는 개발사이고, 원래 이들의 게임은 출시 이후 몇 달이 지나야 잠재력이 폭발하니 말이죠.