유저분석 AI 서비스 텐투플레이가 금일(23일), 인디게임 개발자들을 위한 웹 세미나 ‘텐투플레이 웨비나’를 개최했다. 텐투플레이 웨비나는 코로나19로 연이어 오프라인 행사가 취소되는 시기, 개발에 어려움을 겪는 인디게임 개발자들을 위해 특별히 기획된 온라인 강연 행사다.

이날 첫 번째 세미나에서는 유니티 코리아의 이상윤 TA가 소개하는 유니티의 최신 기능과 적용법, 그리고 텐투플레이 권혜연 이사가 전하는 '게임 데이터 분석이 중요한 이유'에 대한 강연이 진행됐다. 강연은 이벤터스 웹페이지를 통해 모두 생중계 되었고, 참가를 희망하는 누구나 무료로 참가할 수 있었다.



■ 유니티 URP/HDRP for 유니티 프로젝트 - 유니티 이상윤 TA


첫 번째 순서로 유니티 이상윤 테크니컬 아티스트가 '유니티 URP/HDRP for 유니티 프로젝트'라는 주제로 발표를 진행했다. 이상윤 TA는 최근 유니티에 많은 업데이트가 추가되어 어떤 기능을 어떻게 사용해야 할지 고민하고 있는 이들을 위해 URP/HDRP의 기능을 소개하고자 발표를 준비했다고 설명했다.

URP/HDRP와 디버깅이 수월하고 확장성이 큰 스크립터블 렌더링 파이프라인을 어떻게 사용하면 좋을지 고민하고 있는 이들에게 유니티가 제공하는 하나의 예제라 할 수 있다. 이용자들은 유니티 허브에서 URP/HDRP의 탬플릿을 사용할 수 있고, 유니티 패키지 매니저에서도 다운로드할 수 있다. 이상윤 TA는 URP/HDRP의 버전이 각기 다를 수 있으므로 본인이 사용하는 버전을 잘 확인해야한다고 당부했다.


먼저 URP란, 유니버설 렌더 파이프라인의 준말로, 주로 작은 규모의 프로젝트에 적합한 파이프라인이다. 모바일을 포함한 대부분의 플랫폼을 지원하는 것이 가장 큰 장점이며, 싱글 패스 포워드 렌더링 방식으로 하나의 렌더 루프에서 라이트와 관련된 거의 모든 것을 처리할 수 있는 것이 특징이다.

이상윤 TA는 URP 샘플 프로젝트인 '보트 어택' 데모를 참고하면 URP의 다양한 기능을 보다 쉽게 이해할 수 있을 것이며, 인디 개발사의 작은 프로젝트에서 활용한다면 기존의 레거시로는 이뤄낼 수 없었던 최적화 부분에 좋은 대안이 될 수 있을 것이라 조언했다.

이외에도 URP는 2D 전용 렌더 파이프라인과 비주얼 이펙트 그래프를 사용할 수 있고, 레거시 렌더 파이프라인에 비해 커스터마이징이 수월하다는 특징이 있다. URP의 기능을 활용하면 캐릭터 외곽선을 구현하는 효과, 톤을 바꾸는 효과, 혹은 캐릭터가 오브젝트 뒤에 가려졌을 때 반투명으로 보이게 하는 효과 등을 렌더 패스 추가로 쉽게 구현할 수 있다.

'2D 전용 렌더 파이프라인'은 URP의 강점을 가장 쉽게 체감할 수 있는 기능이다. 기존의 레거시에서도 3D 공간을 2D로 바꾸어 게임을 만들 수 있었지만, 2D 전용 렌더 파이프라인은 온전히 2D만을 위한 렌더 패스라는 것이 차별점이다. 이상윤 TA는 2D 전용 렌더 파이트라인으로 2D 게임을 개발하면 레거시에 비해 퍼포먼스 부분에서 다양한 이득을 취할 수 있을 것이라 설명했다.


HDRP는 하이 디피니션 렌더 파이프라인의 준말로, URP와 달리 프로젝트 규모가 크거나 비주얼 부분에서 구현하고 싶은 것이 많은 개발자에게 추천하는 기능이다. 다만 모바일에서 사용할 수 없고 VR 게임을 만들 때도 몇 가지 기능이 제한되는 등, 사용하기 전에 알아두어야만 하는 제한 사항이 많다. PC의 경우 다이렉트 11이상, 미들 레인지 이상의 그래픽카드 퍼포먼스가 요구된다.

그는 해럴드 할리벗(Harold Halibut)과 청강대 대학생들이 만든 '리모' 등 여러 작품에서 HDRP가 활용되고 있다며, 자신이 만드는 프로젝트에 비주얼이 중요하다면 꼭 한번 도전해보길 바란다고 말했다.




◆ '유니티 URP/HDRP for 유니티 프로젝트' 강연 질의응답

Q. 인디 프로젝트에서 레거시 렌더 파이프라인을 활용하고 있는데, 어떻게 URP로 옮길 수 있나?

- 주의사항이 있다. 쉐이더가 혼용되지 않기 때문이다. 유니티 기본 쉐이더만을 사용했다면 프로젝트를
URP로 업그레이드해주는 기능을 활용하면 자동으로 변경된다. 하지만 에셋 스토어에서 구매했거나 직접 만든 쉐이더를 사용하고 있다면 URP로 바꾸는 과정이 만만치 않을 것이다. 만약 에셋 스토어에서 구매한 쉐이더를 사용하고 있다면, 최근엔 URP용을 함께 제공하는 경우가 많다. 이것을 찾아보고, 이 방법도 적용하기 어려운 상황이라면 해당 프로젝트를 URP로 옮기는 것은 추천하지 않는다.


Q. 입문자들이 정보를 얻을 수 있는 공간이 있다면 소개 부탁한다.

- 시중에 책도 많이 나와 있고, 유니티 매뉴얼도 있고, 홈페이지에서 배포하는 자료도 많다. 또 유니티 코리아 유튜브를 통해 기본적인 트레이닝 제공하고 있다. 여기서도 정말 쉽게 이야기해줄 예정이지만, 완전히 처음부터 독학해야 한다면 구글에서 쉐이더를 검색해서 예제코드를 찾아보길 추천한다. 나도 처음에는 매뉴얼에 있는 예제코드를 하나 복사한 다음 한 줄씩 무슨 기능인지 찾아가며 공부했다. 한번 시작해보면 어느 수준까지는 쉽게 접근할 수 있을 것이다.


Q. 유니티 5 버전을 사용 중이다. 여기서도 사용할 수 있나?

- 유니티 5 버전이라면 이미 4년이나 더 지난 버전이다. 버전을 올리는 것이 부담스러울 수는 있지만, 최신 버전은 이전보다 더 다양한 기능들을 제공하고 있으니 새로운 버전을 구매하는 것을 추천한다. 그렇다고 URP를 활용하기 위해 바로 업그레이드를 하는 것은 추천하지는 않는다. 만약 자신의 프로젝트가 꽤 진척되었고 시간과 노력을 들여 수정할만한 사정이 안된다면, 또 자신의 프로젝트가 70% 이상 진행됐다면 기존의 것을 그대로 사용하는 것이 좋다.


Q. 2D 전용 렌더 파이프라인은 비전공자가 사용하기에 어떤가?

- 이전에 사용하던 것에서 그냥 렌더 파이프라인만 바뀌는 것이다. 캐릭터 제어나 움직이는 것은 기존의 코드와 같다. 렌더 파이프라인은 그저 화면에 그려지는 것만 바뀐다. 만약 2D 전용 렌더 파이프라인으로 바꾼다면 2D지만 3D 게임처럼 라이트를 넣어 효과를 준다거나, 빛과 관련된 여러 연출을 시도해볼 수 있다. 네이버 블로그에도 해당 내용을 담은 가이드를 올린 적이 있다. 어렵지 않으니 도전해보길 바란다.


Q. 쉐이더의 개념이 이해하기 어렵다.

- 개인적으로 TA의 역량을 키우기 가장 좋은 엔진이 유니티라고 생각한다. 그만큼 공부하기 좋은 엔진이다. 처음에는 마냥 어려울 수 있는데, 이때는 서페이스 쉐이더로 입문하는 것을 추천한다. 많은 분이 쉐이더를 공부할 때 가장 먼저 부딪히는 난관인 행렬처리가 없다. 코드도 짧으므로 대부분 자동으로 처리되는 것은 덤이다. 프로그래밍 지식이 많이 없는 아티스트, 혹은 기반 지식 습득에 어려움을 느끼는 이들이라도 코드가 어떻게 돌아가는지 파악하며 재미를 느낄 수 있을 것이다.




■ 왜 게임 데이터 분석인가? - 텐투플레이 권혜연 이사


두 번째 세션에서는 텐투플레이 권혜연 이사가 실제 사례들을 통해 '왜 게임 데이터 분석이 중요한지'에 대해서 이야기했다.

게임사가 유저들의 취향을 파악하고 그들이 원하는 콘텐츠를 제공하기 위해서는 항상 세밀한 데이터 분석이 필요하다. 같은 게임이라고 할지라도 다른 이들보다 더 높은 랭크에 올라가는 것을 중요시하는 유저가 있는가 하면, 경쟁보다는 커스터마이징으로 자신의 캐릭터를 치장하는데 더 높은 가치를 두는 유저도 있기 때문이다.

권혜연 이사는 게임 개발자들이 '내가 만든 게임이니, 이 게임에 대해 누구보다도 잘 알고 있는 것은 개발자인 나'라고 생각하는 경우가 많다며, 이렇게 감에 의존했을 때 발생할 수 있는 두 가지 오류에 대해 설명했다.


첫 번째 오류는 '심슨의 패러독스'다. 심슨의 패러독스란, 각 부분에 대한 트렌드가 존재한다고 해도, 이들 그룹을 전체적으로 보았을 땐 이러한 트렌드가 나타나지 않거나 반전이 될 수 있음을 의미한다.

그는 민주당에서 힐러리, 그리고 공화당에서 트럼프가 출마했던 지난 미 대통령 대선에서 더 많은 표를 얻고도 트럼프에 패할 수밖에 없었던 힐러리의 상황을 예로 들며 심슨의 패러독스를 설명했다. 당시 대다수 미국 국민들의 트렌드는 힐러리를 가리켰지만, 각 주의 대표가 대통령을 뽑는 미국의 특수한 선거 시스템에 의해 트럼프의 승리라는 반전이 일어난 것이다.

이제 A라는 게임이 있다고 가정해보자. 게임 A의 향후 방향성을 파악하기 위해 잔존율 그래프를 분석하는 것은 매우 중요한 일이나, 여기에서도 전체적인 모습만 일차원적으로 살피다 보면 심슨의 패러독스가 쉽게 발생할 수 있다.

전체를 보면 시간이 지남에 따라 유저들이 서서히 빠져나가는 것처럼 보이지만, 이것을 유저들의 재화 소비 패턴에 따라 잘게 쪼개보면 각각의 그래프가 전체와 확연한 차이를 보이는 것을 알 수 있다. 이러한 차이를 분석을 통해 미리 확인한다면 각각의 유저들이 어떤 것을 좋아하는지, 그리고 이탈을 막기 위해 어떤 방법을 써야 하는지 더 쉽게 파악할 수 있다.

▲ 유저 잔존율 그래프는 서서히 떨어지는 것처럼 보이지만

▲ 재화 소비 패턴에 따라 유저들의 성향을 구분해서 보면

▲ 잔존율 변화 시점이 저마다 크게 다른 것을 알 수 있다

두 번째 오류는 '생존자 편향의 오류'다. 이는 어떤 문제를 진단할 때 이미 특정 선택 과정을 통해 걸러진 일부의 데이터만으로 판단하여 잘못된 결론을 얻게 되는 논리적인 실수를 뜻한다. 대표적으로 2차 세계대전 당시 무사히 돌아온 전투기들의 날개와 꼬리 부분에 총탄 자국이 많은 것을 보고 날개와 꼬리 부분을 보강하려 했던 연구자들의 사례가 있다. 이는 전투에서 추락하여 살아남지 못한 비행기들을 분석 대상에 포함하지 않았으므로 틀린 의견이라고 할 수 있다.

권혜연 이사는 게임을 분석할 때도 생존자 편향의 오류를 쉽게 찾아볼 수 있다고 설명했다. 그는 '보통 고레벨의 유저들이 주로 사용하는 캐릭터를 초심자에게도 추천하는 것이 좋지 않을까?'라고 생각하는 이들이 많으나, 실제로는 그렇지 않은 경우가 많다고 이야기했다. 서비스 첫날에 수집한 자료와 서비스가 어느 정도 진행된 뒤에도 여전히 남아있는 '고인물'을 통해 수집한 자료가 완전히 상반된 결과를 보여줄 수 있기 때문이다. 결국 생존자의 편차가 발생하기 쉬운 데이터를 분석할 때는 시간의 흐름은 물론, 남아있는 유저들의 성향과 이탈한 유저들의 성향까지 다각도에서 분석하는 것이 중요하다.

권혜연 이사는 끝으로 데이터로 유저들의 성향을 미리 파악하고 이에 맞는 서비스를 제공할 수 있다면 유저들은 물론 개발자도 즐겁게 게임을 만들 수 있을 것이라며, 맞춤형 인게임 가이드를 통해 잔존율과 매출 증가에도 기여할 수 있는 '텐투플레이' 서비스를 기대해달라고 말하며 자신의 발표를 마무리했다.

▲ D1 이후 데이터가 상반되는 교차지점이 발생하는 모습

▲ 일부의 데이터로 결론을 도출하는 것은 '생존자 편향의 오류'를 일으킨다



◆ '왜 게임 데이터 분석인가?' 강연 질의응답

Q. 게임 장르마다 유저 취향이 모두 다를텐데, 텐투플레이는 어떻게 분석하나?

- 최대한 많은 게임 장르에 적용할 수 있도록 여러 모델을 세세하게 나눠서 분석하고 있다. 모든 게임에 대응할 수 있는 단 하나의 모델이라는 것은 존재할 수 없기 때문이다.


Q. 텐투플레이 서비스에 대해 간략하게 알고 싶다. 파이어베이스와 같은 것인가?

- 파이어베이스는 SDK를 심어서 데이터를 수집한 뒤, DAU를 보거나 AB 테스트를 해볼 수 있는 기능이다. 텐투플레이는 이와 비슷하지만 조금 다르다. 텐투플레이는 데이터 분석 이후에 DAU가 어떻게 나타났는지를 넘어서 왜 유저들이 이탈하는지, 왜 유저들이 이 게임을 좋아하는지 이유를 설명하는 부분까지 담당한다. 여기까지 알아야만 게임 개선에 유의미한 도움을 줄 수 있기 때문이다. 또 인게임 내에서 쪽지를 보내는 서비스까지 제공하기 때문에, 유저들의 이탈을 막는 직접적인 케어도 가능하다.


Q. 그때 개발자가 설정해야하는 부분이 전혀 없나?

- SDK를 심는 부분은 개발자의 몫이다. 이벤트마다 SDK를 심어서 데이터를 수집해야 인공지능이 그에 해당하는 데이터를 분석할 수 있다.


Q. 인디 게임 개발자다. 내 게임을 좋아하는 이들의 성향도 알고 싶은데, 게임을 플레이하는 유저들의 수가 굉장히 적어도 분석할 수 있나?

- 아주 적다는 것이 애매한 부분이긴 하나, 기술적인 부분으로 이야기하자면 가능하다. 머신러닝과 딥러닝은 데이터가 굉장히 많아야 하지만, 텐투플레이는 행동 경제학 기반의 기술을 사용하기 때문에 데이터가 한 개에서 두 개 수준이 아닌 이상 유저들이 어떤 성향을 가졌는지 분석할 수 있다.


Q. 텐투플레이를 활용하기 위한 정확한 비용이 궁금하다.

- 금일(23일) 베타 서비스를 시작한 상황이기에 때문에 현재로서는 무료로 사용할 수 있다. 홈페이지에서 메일로 서비스 신청을 받고 있으며, 정확한 비용 부분은 아직 책정되지 않았다.



텐투플레이 웨비나는 온라인으로 진행되는 세미나이지만, 행사에 참가한 이들이 실제 세미나에 참관한 것처럼 느낄 수 있도록 여러 편의성을 갖춘 것이 특징이다. 강연 후에는 강연자와의 질의응답 시간은 물론, 경품 추첨과 게임 홍보 등 사전신청자를 위한 다양한 기회가 함께 제공됐다.

텐투플레이 웨비나는 금일 강연을 시작으로 향후 6주간 계속 이어질 예정이다. 아쉽게 강연 생중계를 놓친 이들은 추후 이벤터스 유튜브를 통해 모든 강연 내용을 다시 확인할 수 있다. 두 번째 텐투플레이 웨비나는 오는 4월 29일(수) 오후 2시에 개최된다.