코로나19 이후를 대비하는 중국게임산업, "바뀐 습관을 주목하라"
이두현 기자 (Biit@inven.co.kr)
중국게임산업이 코로나19 영향으로 늘어난 신규 유저 붙잡기에 나섰다. 중국 내에서 진행된 설문조사에 따르면 코로나19 사태 동안에 게임을 접한 유저 중 85.1%가 계속해 즐길 거라고 답했다. 유저 이탈을 방지하고 새로운 충성 고객으로 만들기 위한 중국게임산업 움직임이 활발해질 것으로 보인다.
27일 한국콘텐츠진흥원은 중국 내 시장조사업체 아이리서치(iResearch)를 이용해 '코로나19 사태 이후 중국 온라인 범 엔터테인먼트시장 전망' 보고서를 냈다.
보고서에 따르면 코로나19 기간 동안 중국 모바일게임 순위에선 'AFK 아레나'가 눈에 띈다. 이전부터 강세를 보였던 '왕자영요(국내 타이틀: 펜타스톰)'과 텐센트가 개발한 배틀로얄 장르 '화평정영'이 1위와 2위를 유지했다. 올해 1월 출시된 'AFK 아레나'는 이어 3위를 차지했다. 보고서는 'AFK 아레나' 선전에 대해 '기존 방치형과 차별화된 게임성으로 뛰어난 성과를 냈고, 통계 데이터로 보아 게임 수명이 길 것으로 보인다'고 분석했다.
아이리서치 측은 코로나19 사태 이후 신규 게임 유저의 '습관'에 주목했다. 습관은 일평균 이용시간, 평균 과금액 등이 해당된다. 자가격리 중에 적응된 게임 이용 습관이 일상으로 복귀해서도 이어질 수는 없다. 그러나 게이머는 습관이 남아있어 수요를 충족시킬 수 있는 새로운 게임을 찾게 된다.
아이리서치 측은 "코로나19 사태가 끝나고 게이머의 수요에 맞는 게임을 출시하면, 효과적인 전환율이든 이용자의 실제 가치든 모두 대폭 향상될 것이다"고 내다봤다.
코로나19로 인해 늘어난 게임 이용자 수는 필연적으로 줄어들 수밖에 없다. 아이리서치 측은 게임사에 이용자들이 계속 게임을 즐길 수 있는 이벤트와 다양한 콘텐츠를 빨리 제공해야한다고 제시한다. 코로나19 때문에 게임을 접한 이용자가 일상에서도 즐길 수 있어야 충성도 높은 고객이 된다는 분석이다.
코로나19 사태 이후 굵고 짧게 즐기는 콘텐츠, 어려운 콘텐츠가 들어간 캐주얼 게임, 쉬면서 즐길 수 있는 하드코어 콘텐츠가 유행할 것으로 내다봤다. △'왕자영요'와 '배틀그라운드 모바일' 같은 게임이 굵고 짧게 즐기는 콘텐츠, △'AFK 아레나'와 같은 게임이 어려운 콘텐츠가 있는 캐주얼 게임, △MMORPG와 액션전략류가 쉬면서 즐길 수 있는 하드코어 콘텐츠에 해당한다.
아이리서치 측은 "코로나19 사태가 진정된 이후 이용자들의 게임 수요에 대한 차이는 크지만, 하나의 게임에서 다양한 이용자의 수요를 충족시킬 수 있는 게임이 시장에서 성과를 낼 수 있다"고 강조했다.
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