“유럽의 게임을 들여와 서비스하는 것이 아니라, 처음부터 한국시장을 목표로 만든 게임입니다.”


실사와 같은 뛰어난 그래픽으로 국내 게이머들 사이에서 ‘크라이실사’로 불리는 FPS게임 크라이시스. 뛰어난 그래픽을 자랑하는 크라이엔진의 개발사이자 크라이시스를 제작하기도 한 ‘크라이텍’이 한국 시장을 겨냥한 온라인 FPS 신작을 개발하고 있다.


서울 삼성동에 위치한 코엑스 컨벤션 센터에서 열리고 있는 ‘한국국제게임컨퍼런스 2009(이하 KGC2009)’의 첫 문을 여는 키노트 연설을 위해 한국을 방문한 크라이텍의 체밧 열리(Cevat Yerli) 대표는 기자간담회에서 차기작으로 ‘프로젝트W(가칭)’라는 신작 온라인 FPS 게임을 2010년 공개를 목표로 개발하고 있다고 밝혔다.


2009년부터 개발에 착수한 프로젝트W는 크라이시스를 만든 개발진들은 물론 전세계 크라이텍 스튜디오의 개발진들이 함께 제작하고 있으나, 한국 시장을 목표로 하고 있다는 점에서 특히 한국 개발자들이 중요한 역할을 하고 있다고.


특히 프로젝트W는 개발 초기부터 한국과 아시아 시장을 목표로 한 게임으로, 크라이텍은 2008년부터 한국과 아시아 시장을 조사하기 시작했던 것으로 확인되었다.


프로젝트W는 이번 KGC2009 행사를 통해 전세계 최초로 시연가능한 버전이 공개된 크라이엔진3가 사용되었으며, 기존 한국 시장에서 접할 수 있었던 온라인 FPS와는 또 다른 게임체험을 제공하게 될 것이라고.


체밧 열리 대표는 온라인 게임, 게임문화면에서 한국 시장이 전세계의 중심에 있다면서 크라이텍에 대한 게이머들의 기대에 부응할 수 있는 게임을 만들겠다고 덧붙였다.




[ ▲ 체밧 열리 대표(좌), 박영목 대표이사(우) ]



아래는 체밧 열리 대표와 나눈 질의응답 내용.


= 프로젝트W라는 가칭인데 파크라이나 크라이시스 같은 기존 IP를 사용하는 것은 아닌지.
- 기존 IP를 이용하지는 않는다. 하지만 전작들을 개발한 제작진들이 개발에 참여하고 있다.


= 특별히 한국 시장을 고려한 내용이 있다면.
- 이 게임은 유럽이나 북미의 게임을 한국에 들여와서 한글화해서 서비스하는 게임이 아니라 처음부터 한국, 아시아 시장을 대상으로 만들고 있는 게임이다. 따라서 게임의 디자인이나 구성자체가 한국 게이머들이 재미있게 할 수 있도록 되어있다.


= 한국 개발자들은 어떤 역할을 하고 있나.
- PM분도 한국 분이고, 한국이 강한 서버기술도 한국 개발자들이 맡고 있다. 또 게임 디자인과 관련된 곳에 많은 분들이 작업에 참가하고 있다. 많은 분들이 이전에 온라인 FPS 개발이나 서비스 경험을 가지고 있다.


= 한국 시장을 목표로 한 게임이므로 한국에서도 많은 테스트를 할 것으로 생각된다.
- 이미 지난 몇 개월간 포커스 그룹 테스트를 진행했으며 이런 과정을 통해 얻은 피드백을 근거로 다음에 있을 테스트나 공개버전의 개발을 진행중이다. 물론 향후에도 계속해서 테스트를 할 것이다.


= 한국 시장을 조사하면서 느낀 점이 있다면.
- 미국이나 유럽 게이머와 달리 한국 게이머는 속도, 전략, 움직임, 시각적인 스타일에서 차이가 있으며 그런 점들을 기초로 게임을 개발하고 있다.


= 온라인 게임은 처음인데 FPS 장르를 선택한 이유가 있다면.
- 파크라이, 크라이시스 등 크라이텍은 처음부터 10년 간 FPS 게임을 개발한 경험을 가지고 있다. 이런 전문성을 시장에 선보이고 싶다. 특히 FPS 게임은 보기에는 단순해 보일지 몰라도 적과 조우하고 총을 쏘고 하는 데서 경험이 많은 쪽은 바라보는 시각이 다르기도 하다. 마침 우리는 FPS 게임을 만들 수 있는데, 한국 게이머들은 FPS를 좋아하기도 해서 맞아 떨어진 부분도 있다.


= 한국 시장에서 서비스 되고 있는 온라인 FPS도 연구했을 텐데, 프로젝트W는 어떤 점에서 차이가 있나.
- 자세한 내용을 지금 이야기하긴 어렵지만, FPS를 바라보는 철학에서 차이가 난다는 점을 말하고 싶다. 독특한 FPS 경험을 제공하려고 한다. 여러분이 하고 있는 FPS 게임들과는 또 다른 게임 체험이 될 것이다.


= 크라이시스에 북한군이 나와 화제가 되었다. 혹시 계획이 있는지.
- 북한군은 나오지 않는다.


= 전작들이 성공한 만큼 새롭게 도전하는 분야에 대한 부담감이 있지 않나.
- 실패 가능성은 늘 존재한다. 특히 혁신을 추구할 때는 더욱 그렇다. 파크라이나 크라이시스 모두 그랬지만 결국 성공해냈다. 프로젝트W도 충분히 성공할 것으로 생각하고 있다. 유럽 개발사가 한국에서 성공하는 것이 쉽지 않다는 것은 알고 있다. 그래서 더욱 최선을 다해 최고의 인력으로 시장을 이해하려고 하고 있다. 외국 게임을 한국에 들여오는 게 아니라 한국 게임을 만들고 있다.


= 앞으로도 온라인 게임을 만들 계획인가.
- 온라인으로 가는 게 시장상황이 아닌가 싶다.


= 이스포츠도 염두에 두고 있나.
- 한국 게이머들에게 이스포츠가 중요하다는 것을 알고 있다. 관련된 내용이 이미 포함되어 개발되고 있다.


= 서비스는 어떻게 할 계획인가.
- 기본은 직접 서비스를 할 계획이지만 신뢰와 존중을 나눌 수 있고 사업적으로 적합한 제안이 있으면 파트너와 함께할 용의도 있다.



[ ▲ 크라이텍은 이번 행사에 따로 부스를 열고 세계최초로 크라이엔진3 풀버전을 공개했다 ]