엘리온에서 필드 몬스터 사냥은 빠른 레벨업을 위해 빼놓을 수 없다. 반복 퀘스트나 던전 사냥은 하루 수행 횟수에 제한이 있는 반면, 필드 몬스터 사냥은 별도의 제한이 없고 유의미한 경험치를 얻을 수 있기 때문이다.

결과적으로 필드 몬스터를 반복 사냥해서 경험치를 얻는 파티, 소위 닥사 파티도 성행하고 있다. 혼자 사냥하는 것보다 더 빠르게 몬스터를 처치할 수 있으므로, 시간 대비 더 많은 경험치를 얻을 수 있을 것이라 생각하기 때문이다.

하지만 닥사 파티에 참여하기 전에 경험치 습득 방식을 알아둘 필요가 있다. 엘리온은 별도의 파티 경험치 보너스가 없고 경험치를 파티원 수에 따라 정확히 분배하는 방식을 사용하므로, 파티 사냥 시 혼자 사냥하는 것보다 경험치 획득량이 더 낮아질 수 있기 때문이다.


▲ 레벨업을 원한다면 필드 몬스터를 다수 사냥할 필요가 있다



■ 정확히 N분의 1! 솔로, 파티 사냥 시 경험치 분배 방식

만약 솔로 사냥 시 경험치 6천을 주는 몬스터가 있다고 하자. 2인이 파티를 맺은 후 해당 몬스터를 사냥하면 각각 3천씩의 경험치를 획득할 수 있다. 3인 파티라면 각각 2천씩이다. 즉, 획득 총량은 늘어나지 않고 N분의 1의 방식으로 경험치가 분배되는 것이다. 운명 등으로 경험치 습득량이 증가했다면 이는 본인만 적용이 된다.

게다가 오히려 손해를 보는 경우도 있다. 파티원의 레벨이 서로 다르고 레벨이 낮은 몬스터를 사냥할 때다. 솔로 사냥 시 자신의 레벨보다 일정 수치 이하 낮은 레벨의 몬스터를 사냥할 때 경험치 페널티를 받게 되는데, 파티 사냥 시 파티원 중 최대 레벨이 얻는 경험치에 맞춰서 분배된다.

이를테면 본인이 30레벨이고 30레벨 몬스터를 사냥한다면 2천의 경험치를 얻을 수 있다고 가정하자. 만약 40레벨로 30레벨 몬스터를 사냥한다면 500의 경험치밖에 얻지 못한다. 이 상황에서 이 둘이 파티를 맺고 30레벨 몬스터를 사냥한다면 각각 250씩의 경험치밖에 얻지 못한다. 30레벨 입장에서는 큰 손해를 보게 되는 것이다.

파티 사냥의 또 다른 문제점으로 몬스터의 개체 수가 적다는 점이다. 솔로 사냥을 하더라도 몬스터가 부족한 경우가 있는데, 파티 사냥을 하게 되면 사냥할 몬스터가 없어 리젠을 기다리거나 계속 자리를 옮겨가면서 사냥을 해야 한다. 시간적으로 손해를 볼 수밖에 없는 구조다.

물론 서로간에 생명력을 치유해줄 수 있는 등 파티 사냥의 장점이 있는 것은 사실이다. 혼자서는 광폭화를 보게 될만한 몬스터를 힘을 합쳐 사냥하면 광폭화 없이 수월하게 사냥할 수도 있다. 그러나 페널티는 최소로 줄이고 장점을 살리는, 함께 사냥하는 방식의 발견으로 의미가 크게 퇴색됐다.


▲ 2인 파티 경험치(좌)와 1인 경험치(우), 경험치가 정확히 절반이 된다

▲ 혼자 사냥 시 230의 경험치를 주던 몬스터도 파티원의 레벨이 높다면 효율이 더 감소하기도 한다



■ 같이 사냥은 하되 파티는 맺지 않는다? 효율적인 닥사 방법

현재 몬스터를 사냥하면서 가장 효율적으로 경험치를 얻는 방법은 같은 몬스터를 사냥하되 파티는 맺지 않는 것이다. 이 경우 경험치 분배 방식은 기여도에 따라 달라진다.

하지만 파티 사냥과 달리 총 경험치가 N분의 1이 되는 것이 아니다. 해당 몬스터의 체력을 기준으로 약 70%에 해당하는 대미지를 입힐 경우 최대 경험치를 얻으며, 약 35%에 대항하는 대미지를 입힐 경우 절반의 경험치를 얻는 방식이다.

이를테면 솔로 사냥 시 6천의 경험치를 주던 몬스터가 있다고 가정하자. 2인 파티를 맺고 해당 몬스터를 사냥했다면 각각 3천의 경험치를 얻을 수 있지만, 파티를 맺지 않고 서로 50% 정도의 대미지를 주었다면 각각 약 4,500의 경험치를 얻을 수 있다. 총 경험치 습득량이 약 1.5배가 되는 것이다.

반드시 비슷하게 대미지를 주어야 할 필요도 없다. 한 명이 80%의 대미지를 주고 다른 한 명이 20%의 대미지를 줬다면, 80% 대미지를 준 플레이어는 6천의 경험치를 모두 얻게 되며, 20%의 경험치를 준 플레이어는 2천 정도의 경험치를 얻게 된다. 어떤 방식이던 솔로 및 파티 사냥에 비해 더 많은 경험치를 얻는 것이다. 이러한 기여도는 오직 대미지로만 결정되며, 먼저 몬스터를 쳤거나 마지막 타격, 타격 횟수 등은 고려되지 않는다.

심지어 아이템도 두 명에게 모두 드랍된다. 통계가 적어 정확하다고 보긴 어렵지만, 기여도가 적더라도 솔로 사냥 시에 비해 아이템 드랍률이 낮아지지 않는 것으로 보인다. 몬스터 개체 수 문제를 제외한다면 어떤 방식보다 이득인 사냥 방법이라 볼 수 있다.


▲ 2,546 경험치를 주는 몬스터에게 일정 대미지를 가하여 기여도에 따라 차등화된 경험치를 얻었다
반면 다른 한 명은 경험치 손해 없이 2,546 경험치를 모두 얻은 상태다

▲ 절반 정도씩 기여도를 채웠을 경우 총합 3,818의 경험치를 얻었다. 기존 경험치의 1.5배다



■ 파티의 메리트는? 필드 보스, 쩔 파티에서는 높은 효용성

그렇다고 파티 사냥이 아예 의미가 없는 것은 아니다. 대표적으로 숨결로 소환되는 필드 보스 사냥 시에는 파티가 필수다. 기여도가 높은 상위 3개 파티에게 아이템이 분배되는 방식이기 때문에, 파티 없이 필드 보스를 사냥한다면 기여도를 채울 수 없어 보상을 받지 못하기 때문이다.

또한 레벨이 낮은 지인을 빠르게 육성시키는, 소위 쩔 파티에서도 파티를 맺는 것이 좋다. 레벨이 낮을 경우 적중도의 문제로 파티 없이 고레벨 몬스터를 사냥하는 것이 불가능하기 때문이다. 쩔 파티를 맺을 경우 고레벨 캐릭터가 얻는 경험치의 절반을 저레벨 캐릭터로도 얻을 수 있으므로, 빠르고 효율적인 레벨업이 가능해진다.


▲ 고레벨 지인이 저레벨과 파티를 맺고 고레벨 몬스터를 사냥하여 빠른 레벨업을 도와줄 수는 있다