• 주제: PC 게임 혁신의 과제 및 기회(Presented by Intel Corporation)
  • 발표자 : 킴 팔리스터(GM Gaming Solutions, Intel), 마이클 루이스(VP, Take-Two) 제프 팝스트(CEO, Hidden Path), 알버트 제프룀(CEO, Coffee Stain Publishing)
  • 날짜: Date: Thursday, March 18 / Time: 11:50am - 12:20pm
  • 분야 : Business and Marketing


  • [강연 주제] The PC has stood the test of time as an open and constantly evolving platform, and gaming has always been at the forefront of that innovation. Join this group of creative game developers as they discuss what the future might hold for those developing games for PC users. They’ll discuss what it means to develop for an open platform, how to navigate the platform and service landscape, how to design for and reach diverse audiences, and what technologies and opportunities most excite them on the horizon.

    3월 15일부터 19일까지, 5일간 진행되는 GDC 2021의 사전 행사인 GDC 쇼케이스에 인텔이 파트너십 스폰서로 참가, 앞으로의 PC 게임의 과제와 기회라는 주제를 두고 여러 게임 개발자들과 함께 라이브 토크를 진행했다. 인텔의 킴 팔리스터 GM이 진행을 맡은 가운데 '발헤임'의 퍼블리셔인 커피 스테인 퍼블리싱의 알버트 제프룀 CEO, 히든 패스의 제프 팝스트 CEO, 테이크투의 마이클 루이스 부사장이 앞으로의 게임의 방향에 대한 자신들의 예상 및 견해를 제시했다.

    ▲ (좌측 상단부터 시계방향으로) 알버트 제프룀 커피 스테인 퍼블리싱 CEO,
    제프 팝스트 히든 패스 CEO, 마이클 루이스 테이크투 부사장, 킴 팔리스터 인텔 GM


    ■ 코로나19의 게임 - 심플하게, 다 같이 더 넓은 세계를 즐기는 엔터테인먼트

    ▲ 코로나19로 게임이 새로 주목받으면서, 위 세 게임들이 자주 언급됐다

    지난 수십 년간 게임 산업이 꾸준히 발전해온 가운데, 인텔은 지난 2020년을 게임업계에 또다른 기점이 됐다고 평가했다. 코로나19의 발발로 사람들의 거동이 크게 제한되면서 실내 엔터테인먼트 수요가 늘었고, 그에 따라 게임의 수요도 높아졌다. 뿐만 아니라 게임이 그간 일부만 즐기는 놀이가 아닌, 누구나 먼 곳에 떨어진 친구와도 같이 즐길 수 있는 '엔터테인먼트'라는 인식이 자리잡히기 시작했다고 분석했다. 이러한 수요의 증가와 함께 게이밍 관련 분야의 전반적인 관심이 높아지고, 매출도 증가한 상황을 언급했다.

    이와 같은 관점에서 봤을 때 인텔의 팔리스터 GM은 2020년의 게임 트렌드를 엿볼 수 있는 게임으로 '모여봐요 동물의 숲'과 '폴 가이즈', '어몽어스' 세 작품을 꼽았다. 세 작품 공통적으로 게임에 관심없던 유저층도 가볍게 모여서 즐길 수 있는 간단한 디자인에, 코어한 유저층도 즐길 수 있는 여러 변수나 묘미들이 숨어있는 게임이라고 평했다.

    팔리스터 GM은 백신 접종이 시작됐지만 코로나19의 기세가 아직 가라앉지 않은 2021년에도 이와 같은 트렌드가 이어질 것이라고 분석했다. 아울러 2021년의 이 트렌드를 이어받은 작품 중 하나로 지난 2월 얼리액세스 출시한 '발헤임'을 언급했다.

    ▲ 이와 더불어 최근 새롭게 주목받고 있는 게임, '발헤임'이 언급됐다

    '발헤임'의 퍼블리셔인 커피 스테인 퍼블리싱 역시도 발헤임의 성공 요인 중 하나로 여럿이 같이 한 곳에 모여서 심플하게 즐길 수 있다는 점을 손꼽았다. 코로나19 상황에서 실제로 여러 사람이 모여서 캠핑하고 놀기가 어려워졌지만, 게임이 대신 여럿이 모여 이것저것 구하면서 같이 놀고 즐기는 경험을 제공하고 있다는 것이다.

    발헤임은 생존하는 과정을 극도로 사실적으로 그려내진 않았지만, 대신 살아남기 위해 이런저런 활동을 하면서 다른 누군가 함께 시간을 보낸다는 것에 유저들이 좀 더 포커스를 맞출 수 있었다. 무언가를 반드시 해야 한다는 강박적인 요소가 덜어지자 다 같이 즐기는 엔터테인먼트로서 재조명이 된 것이다.

    ▲ 생존과 모험의 밸런스가 맞으면서 부담없이 같이 즐길 수 있는 게임으로 자리잡았다

    테이크투의 루이스 부사장도 발헤임의 성공에 긍정적으로 평가하면서, 이를 제한된 공간에 갇힌 유저들이 더 넓고 깊이 있는 또다른 무언가를 체험하고 싶은 욕구를 해소시켜준 덕이라고 분석했다. 아울러 RPG에 대해 관심이 높아지고 있는 현상도 주목했다. 자신이 어떤 역할을 맡으면서 또다른 세계를 탐험하는 것이 RPG의 매력인데, 코로나19로 현실에서의 탐험이 어려워지자 이를 게임으로 대체하려는 움직임이 보이는 것 같다고 짚었다. 그리고는 앞으로는 어느 특정 롤에 국한하지 않고, 자신이 오픈월드에서 자유롭게 모험을 즐기는 오픈월드 게임이 게임을 몰랐던 유저층에게 어필할 수 있을 것이라고 덧붙였다.

    히든 패스의 제프 팝스트 CEO는 VR의 성장세에 주목했다. 실제로 히든 패스에서는 브래스 택틱스 등 다양한 VR 게임을 그간 출시해왔으며, 2020년에 그 판매량이 상당히 증가했다고 설명했다. 히든 패스에서는 이를 사람들이 제한된 공간에서 새롭게 즐길 거리를 찾기 시작한 여파로 분석했다. 사람들은 자신들이 해보지 못한 새로운 것을 추구하는데, VR이 그 중 하나로 자리잡으면서 성장세가 이어질 것이라고 덧붙였다.

    ▲ VR의 성장세도 2020년 게임 업계의 주요 포인트로 꼽았다



    ■ 재택 근무가 게임 업계에 미친 +/-


    제프 팝스트 CEO는 게임 업계 성장에 미친 또다른 요소로 재택근무 및 원격 화상회의 등을 손꼽았다. 이제 자신의 집에서도 업무를 원활히 하기 위해서 더 좋은 PC에 관심을 갖게 되고, 회사에서는 원격으로 직원들을 교육시킬 방법에 대해 찾다보니 VR 및 AR을 활용한 교육에도 눈을 돌리게 됐다는 것이다.

    그러나 재택근무는 게임 업계에 좋은 영향만 미친 것은 아니라고 평했다. 재택근무 체계가 자리잡히기 전까지 개발자들이 서로 협력해서 작업하는 일에 상당히 큰 애로사항이 있었으며, 일부 직원들은 변화된 업무 체계에 적응하지 못해 퍼포먼스가 잘 안 나오기도 했다. 뿐만 아니라 어떻게 체계를 잡아가야 할지 회사에서도 갈팡질팡해서 일처리가 늦어지기도 했다.

    이는 테이크투 같은 거대 회사에서도 마찬가지였다. 테이크투는 밴쿠버, 샌프란시스코 등 세계 각지에 스튜디오를 둔 만큼 원격 업무 체계가 어느 정도 잡혀있었음에도, 개발사들이 전면적으로 재택근무를 실행해서 자리잡기까지 몇 달의 시간이 걸렸다. 어느 정도 진정된 후에는 3일 출근, 2일 재택 등 업무 방식을 조율해나가면서 퍼포먼스를 다시 끌어올리고 있다고 설명했다.

    ▲ 테이크투조차 원격 업무가 어느 정도 도입이 되어있었지만 적응하는데 어려움을 겪었었다



    ■ 클라우드 기술, 게임 업계의 판세를 어떻게 바꿀까?

    ▲ 클라우드 기술이 게임에 어떤 영향을 미칠까?

    코로나19 이후, 여러 이유에서 게이밍 PC 및 콘솔 수요가 급속도로 늘었지만 공급이 이를 따라가지 못하면서 일부 유저들은 게이밍 환경을 구축하기 어려워졌다. 이를 위한 대안으로 클라우드 게임이 자리잡을 수 있을지에 대한 토론도 오갔다.

    테이크투에서는 클라우드 게임 서비스를 위한 대용량 서버는 이미 갖춰져있는 만큼, 어느 정도 시간이 지나면 충분히 대세가 될 만한 서비스라고 평했다. 커피 스테인 퍼블리싱에서는 소규모 개발사들이 이를 바로 적용할 수 있는 기술력이 뒷받침될 수 있을지 의문이라고 지적했다. 다만 다섯 명이 대규모 멀티플레이 게임을 개발, 얼리액세스 서비스에 들어간 '발헤임'처럼, 관련 기술을 알면 더 큰 시장에 도전해볼 수 있을 것이라고 덧붙였다.

    히든 패스에서는 엔진이 발전하면서 그와 관련된 기술도 더욱 적용하기 쉬워지고 접근성이 높아진 것에 주목했다. 에픽게임즈와 오래도록 관계를 맺어온 히든 패스는 언리얼 3에서 4로 전환하면서 여러 분야의 기술 지원을 받았는데, 이때 아트나 프로그래밍 같은 분야 외에도 멀티플레이 관련 기술도 있었다. 그 변화를 보면서 앞으로는 더욱 발전된 기술을 개발자들이 빠르게 적용, 더 나은 게이밍 경험을 제공할 수 있다는 확신이 들었다고 고백했다. 클라우드 게임 관련 기술도 엔진에서 빠르게 지원하고 있고, 노하우도 점차 쌓이고 있는 만큼 얼마 지나지 않아 안정화가 될 것이라고 덧붙였다.

    이와 더불어 강연자 모두 멀티플레이 게임이 코로나19 시대에 대두되면서, 클라우드 게임뿐만 아니라 클라우드 관련 기술이 업계에 중요한 영향을 끼칠 것이라고 분석했다. 실제로 '발헤임'에서는 얼리액세스 단계에서 수많은 유저 피드백을 받고 있는데, 이를 제한된 인력으로 처리하기 어려울 정도라서 종합하는데 애를 먹고 있다고 설명했다. 이를 더 효율적으로 처리하기 위해서 클라우드를 기반한 분석에 주목하고 있다고 언급했다. 히든 패스와 밸브도 클라우드 기반 분석 기술을 적극 도입하고 있다.

    ▲ 누구나 접근할 수 있는 게임 VS 하이엔드 AAA, 앞으로 업계의 방향은?

    마지막으로 게임의 판도가 어떤 식으로 흘러갈지에 대한 질문이 이어졌다. 이에 대한 의견은 크게 두 가지로 갈렸다. 히든 패스와 커피 스테인 퍼블리싱에서는 게임의 진입장벽을 낮추는 것이 중요하다고 보았다. 특히 앞서 잠시 언급된 물리적인 진입장벽에 대해서 언급됐다. 누구나 다 고성능 PC를 갖고 있는 것이 아니며, 저장공간이 충분한 것이 아니기 때문에 게이머들이 생각하는 것보다 고성능 게임의 진입장벽이 꽤 높다는 것을 지적했다.

    반면 테이크투는 이전과 비교도 할 수 없이 뛰어난 그래픽과 몰입감을 가져올 AAA게임의 출현을 예고했다. 더 발전된 소프트웨어, 하드웨어 기술은 개발자들이 더 좋은 게임을 쉽게 만들 수 있을 뿐만 아니라, PC가 가면 갈수록 가격대비 성능이 높아지는 추세를 볼 때 AAA급 게임에 대한 접근성이 높아질 것이라고 보았기 때문이었다. 인텔에서도 PC의 발전을 이끌어간 만큼, 더욱 발전된 기술의 혜택을 유저와 개발자들 모두가 누릴 수 있게끔 하겠다고 언급하면서 강연을 마쳤다.