5민랩에서 개발하고 라인게임즈에서 서비스를 맡은 스매시 레전드는 '동화 속 인물들을 모티브로 한 캐릭터들의 난투'라는 컨셉으로 등장한 게임이다. 아기자기한 캐주얼풍 그래픽에 간편한 조작, 킬이 아닌 링아웃이라는 방식으로 접근성을 높이면서 점령전과 배틀로얄 등 다양한 룰로 깊이를 더한 것이 특징이다.

지난 4월 13일 PC와 모바일로 동시 출시한 스매시 레전드는 출시 5일만에 100만 다운로드를 달성하는 등 호응을 얻었다. 크로스플레이 지원 및 글로벌 원서버로 운영되면서 초기에 서버 이슈가 있었지만, 몇 번의 패치를 거쳐서 조금씩 안정화되고 있다.

출시 이후 한 달, 서서히 자리를 잡아가고 있는 스매시 레전드가 앞으로 어떤 방향으로 나아갈까? 5민랩의 박수찬 디렉터와 이주영 아트 디렉터에게서 이야기를 들어볼 수 있었다.

▲ 5민랩 박수찬 디렉터(좌), 이주영 아트 디렉터(우)


Q. 스매시 레전드 개발은 언제부터 시작했나? 또 최근에 국내에서 잘 시도하지 않는 장르를 선택했는데, 그 이유도 궁금하다.

박수찬 디렉터: 만들기 시작한 건 2018년 초반이다. 게임을 처음 만들기 시작할 무렵엔 그저 옛날에 개인적으로 즐겼던 스타일의 게임을 직접 만들어보자는 생각이었다. 어렸을 적, 좀 더 구체적으로 말하면 2000년대 초반에는 캐주얼한 온라인 대전 게임이 많지 않았나. 맵을 돌아다니면서 서로 맞붙는 그런 류 게임 말이다.

그런 게임을 정말 많이 즐겼는데 최근 시장에 보니까 별로 없더라. PC뿐만 아니라 모바일에서도 찾기 어렵고. 그래서 "내가 하고 싶은 게임을 직접 만들자, 옛날엔 다들 이런 게임 즐기지 않았나" 이런 생각으로 작업에 착수했다.


Q. 개발팀 인원은 몇 명 정도인가?

박수찬 디렉터: 3년 간 개발하면서 인원이 많이 늘었다. 일단 3년 전에 시작할 때는 프로그래머랑 둘이서 시작했다. 그렇게 만들다가 이거 재미있을 거 같으니 더 만들어보자, 해서 5명으로 늘었고. 하다보니 좀 코스트가 필요하다 싶어서 이래저래 사람들을 모았다.

당시에 우리 회사 전체 규모가 20명이었는데, 그걸로는 부족하다고 생각했다. 그래서 사람들을 더 모으고, 개발에 착수했다. 현재 스매시 레전드 관련 인력은 50명 정도다.


Q. 플레이타임이 상당히 짧지 않나. 한 3분? 그 정도 되는 느낌이다. 의도적으로 이렇게 기획한 것인가? 또 그렇게 짧게 정한 이유가 있다면?

박수찬 디렉터: 모바일 게임은 아무래도 길게 하기 어렵지 않나. 한 판 플레이할 때 30분, 40분 이렇게 하기 힘들고. 처음에 생각할 때부터 언제 어디서든 쉽게 켜고 끌 수 있는 그런 기분전환용 게임을 만드는 것에 집중했다. 길어도 5분을 넘지 말자. 평균 3분이다. 이렇게 기획을 했다.

실제로 게임 자체가 3분 내로 빠르게 끝나다보니 유저들도 부담없이 가볍게 플레이할 수 있다고 긍정적인 의견을 보내주고 계신다.



Q. 그런 설계를 보면 초기부터 모바일에 초점을 맞춘 느낌인데, PC 버전도 같이 만든 계기가 있다면?

박수찬 디렉터: 어쨌거나 게임은 PC로 개발하지 않나. 개발하면서 PC로 엔진 내에서 테스트하고, 빌드를 만들고 여러 가지 작업을 거칠 수밖에 없다. 그렇게 하다 모바일뿐만 아니라 PC에서도 몇 번 테스트를 거쳤는데, PC로 플레이해도 재미있다는 의견이 나왔다. 그래서 이왕 만드는 김에 PC 버전도 만들게 됐다. 또 PC와 모바일이 같이 나오면 유저풀이 더 늘거라고 봤다.


Q. 크로스플레이를 지원하는데, 매칭은 플랫폼별 따로 되는 건가? 그렇지 않다면 PC와 모바일 간 아무래도 조작감 차이가 있을 텐데, 이런 차이를 줄이기 위해 옵션을 추가하는 등 방안을 마련할 계획이 있나 묻고 싶다.

박수찬 디렉터: 매칭풀은 PC하고 모바일 구분 없이 섞여있다. 사실 처음에는 고민이 많았다. 아무래도 PC, 모바일이 조작감의 차이도 있고 여러 가지 환경 차이가 있어서 형평성이 어긋날 수 있지 않나 싶었기 때문이다. PC-모바일 크로스플레이를 지원하는 FPS 게임들을 예로 들면, 그 때문에 매칭풀이 나뉘어있지 않나. 키보드와 마우스의 조작감을 터치스크린만으로는 도저히 못 따라가니까.

그런데 스매시 레전드는 좀 달랐다. 테스트를 몇 번이고 거쳤는데 PC와 모바일이 차이가 크지 않았다. 내부 테스트로는 반반에 가깝다고 할까. PC는 PC 나름대로, 모바일은 모바일 나름대로의 장점이 있었다. 한 가지 예를 들자면, 키보드로는 8방향 컨트롤인데 모바일은 좀 더 방향 전환이 자유자재로 되는 느낌이랄까. 개인적으로는 모바일로 많이 하고 있고, 모바일이 좀 더 편하다고 생각한다.

▲ PC 버전

▲ 모바일 버전


Q. 아직 게임 패드를 지원하지 않고 있는데, 해외에서는 게임 패드를 지원해달라는 의견이 많은 것으로 알고 있다.

박수찬 디렉터: 패드 지원도 고려하고 있다.


Q. 서비스를 진행한지 한 달이 지났는데, 레드 등 일부 캐릭터가 OP라는 이야기가 많다. 실제로 플레이해봤을 때 체감이 확 되는 정도고. 앞으로 밸런스 패치 방향이나 계획에 대해서 묻고 싶다.

박수찬 디렉터: 밸런스가 어떻게, 어느 정도로 맞아야 하나 그걸 논의를 해야 한다고 봤었다. 스매시 레전드는 모드도 많고, 맵도 많지 않나. 모든 캐릭터가 모든 상황에서 다 똑같이 형평성을 맞추는 건 어렵다. 그리고 그렇게 되면 각 캐릭터별 특성이 죽을 거라고 생각했고.

밸런스의 방향을 말하자면, 어떤 캐릭터가 특정 맵과 특정 모드에 유리하고 불리할 수 있는 게 특성이라고 생각했다. 그래서 모드나 맵에 따라 유불리가 갈릴 수 있도록 밸런스의 기준을 맞추고자 했다.

레드는 그래서 한 번 너프를 했다. 최초 의도는 레드는 배틀로얄 모드에서 강점을 보이는 캐릭터였다. 은신과 이동기로 도망도 잘치고, 기습도 하면서 곳곳의 아이템으로 체력도 회복해 끝까지 살아남는 그런 스타일을 그렸다. 그런데 실제 서비스 과정에서 지켜보니까 레드는 배틀로얄뿐만 아니라 다른 모드에서도 강하더라. 그래서 배틀로얄에서는 여전히 강력하되, 다른 모드에서는 좀 더 활용하기 까다롭도록 패치를 진행했다.

▲ 출시 초부터 OP로 평가받은 레드

▲ 현재는 한 차례 너프 패치가 이뤄졌다


Q. 게임에 등장하는 캐릭터들이 동화 속 인물들을 모티브로 삼았는데, 대놓고 그런 느낌이 아닌 것이 특이했다. 설정을 안 읽어보면 어떤 동화에서 나왔나 알기 어려운 느낌이랄까. 캐릭터를 디자인할 때 어떤 점에 중점을 두고 있나?

이주영 아트 디렉터: 동화가 아무래도 10대에서 30대까지, 그리고 글로벌 유저층을 타겟으로 했을 때 받아들여지기도 쉽고 이해하기도 쉬운 소재 아닌가. 그래서 동화에서 캐릭터 컨셉과 모티브를 따오게 됐다.

그런데 그 동화 속 인물이라는 게 노골적으로 드러나면 뭔가 캐릭터성이 고정되고, 개성이 죽어버리지 않을까 하는 생각이 들었다. 그리고 그렇게 고정되어버린 캐릭터성이 서로 안 맞거나 상충해서 스매시 레전드 세계관에 녹여내기 어렵다는 느낌도 있었고. 그래서 각 동화 속 인물들의 특성은 남겨두되, 게임 속 세계관에 맞춰서 녹여내는 방향으로 디자인했다.

박수찬 디렉터: 동화 속 주인공들은 이미 그 완결된 이야기 속에서 완성되어있는 캐릭터 아닌가. 그런 인물들이 다이렉트로 가져와서 모아봐야 조화롭지도 않을 것 같았고, 또 밸런스도 안 맞을 거라고 생각했다. 그래서 모티브는 갖고 오고 우리 게임에 맞는 형태로 조율했다고 보면 되겠다.


Q. 세계관에 대해서 언급이 나왔는데, 원전 동화들이 아니라 스매시 레전드만의 스토리나 세계관을 더 확장하고 풀어나갈 계획이 있나?

이주영 아트 디렉터: 물론이다. 스토리나 세계관을 전담하는 팀이 있고, 그들과 함께 캐릭터 및 배경 디자인을 하면서 이것저것 게임 안에 녹여내려고 하고 있다. 캐릭터도 추가로 개발 중이다.

다만 게임 특성상 인게임에서 설정이나 스토리를 100% 풀어내긴 어려워서 웹툰 등을 준비하고 있다. 이미 웹툰은 공식 플로어에서 2편까지 연재했으며, 해외 유저들을 위해서 번역본도 업데이트하고 있다.

▲ 스매시 레전드의 세계관을 확장하기 위해 웹툰 등 다방면으로 준비 중이다


Q. 글로벌 서비스 중인데, 유저가 가장 많은 지역은 어디인가?

박수찬 디렉터: 최근까지는 우리나라가 유저 수가 많았다. 아무래도 유저 성향을 알기도 쉽고, 모니터링도 많이 해서 그렇지 않았나 싶다. 그런데 전세계 앱스토어에서 피처드로 선정되고 나서 보니까 최근에는 러시아와 태국에서 유저들이 많이 유입되고 있더라.


Q. 각지의 유저들이 모여서 같이 플레이를 하게 되는데, 아무래도 게임 내 의사소통 관련 기능이 좀 부족한 것 같다.

이주영 아트 디렉터: 게임 내에서 감정표현 이모티콘이 그런 방향으로 준비한 기능이다. 좀 더 활성화될 수 있도록 여러 가지로 보완하고자 한다. 캐릭터별로 다른 감정표현이라던가 좀 더 다양한 의사표현이 가능하게끔 바리에이션을 늘리는 등, 여러 가지 시도 중이다.

▲ 채팅을 지원하지 않는 대신 감정표현을 좀 더 추가해서 간단하게 소통이 이루어지도록 할 예정이다


Q. 스마트핑 같은 기능을 도입할 계획은 없나? 또 채팅이 파티 채팅만 지원하는데, 로비 채팅 등을 지원할 계획이 없나 궁금하다.

박수찬 디렉터: 그런 종류의 피드백이 왔는데 아직은 스마트핑, 채팅 확장은 고려하지 않고 있다. 다만 커뮤니케이션이 좀 더 원활히 될 수 있도록 여러 가지로 고려하고 있다.


Q. 현재 PC와 모바일 유저 비중은 어느 정도인가?

박수찬 디렉터: 구체적으로 말하긴 어렵지만, 모바일이 좀 더 높다. 내부에서는 모바일 기기 보급률이 높아서 그렇지 않나 생각하고 있다.


Q. 출시 후 한 달이 지났는데, 향후 업데이트 계획이 궁금하다. 클랜 등 좀 굵직한 업데이트를 준비하고 있나도 묻고 싶고.

박수찬 디렉터: 가장 먼저 업데이트될 예정인 콘텐츠는 친선전이다. 그 후로도 장기적으로 커뮤니티 및 경쟁적인 콘텐츠 강화에 신경을 쓰고자 한다. 클랜은 물론이고 더 치열한 경쟁을 원하는 유저를 위한 랭크전도 준비 중이다.

현재 플레이 가능한 모드가 6종인데, 똑같은 모드만 계속 유지하면 지루하다고 느끼지 않겠나. 그래서 주기적으로 모드를 추가하고 맵을 추가해나가고자 하고 있다. 5월 11일에 신규 모드 '수확 전쟁'과 그 전장 '마법 콩밭'이 추가될 예정이다.

이주영 아트 디렉터: 아울러 신규 캐릭터도 준비 중이다. 5월 11일 추가 예정인 '스노우'부터, 여러 캐릭터를 추가해나갈 계획이다. 또 주말에만 열리는 주말 아레나를 좀 더 확장하는 등, 지금보다 더 재미있게 플레이할 수 있는 환경을 만들고자 한다.

▲ 신규 캐릭터 '스노우'

▲ 신규 모드 '수확 전쟁' 전장 '마법 콩밭'이 오는 5월 11일 업데이트될 예정이다


Q. 신규 캐릭터 '스노우'가 어떤 캐릭터인지 좀 더 소개하자면?

박수찬 디렉터: 아직 준비 중이라 다 밝히긴 어려운데, 기능적인 측면에서 말하자면 레이피어를 들고 빠르게 이동하면서 적을 찌르는 그런 유형의 캐릭터랄까? 배틀로얄 모드에서 좀 더 활약할 수 있는 방향으로 설계하고 있다. 캐릭터 디자인에 대해 말하자면 미소년 캐릭터라고 볼 수 있겠다.

이주영 아트 디렉터: 어떤 동화에서 모티브를 따왔나는 출시되고 직접 확인해보는 게 묘미가 아닐까 싶다(웃음).


Q. 게임 내에 있는 아이템이 체력회복약과 폭탄 두 가지밖에 없지 않나. 아이템과 맵 기믹을 좀 더 늘릴 계획이 없나 궁금하다.

박수찬 디렉터: 처음에 아이디어가 굉장히 많았고, 이것저것 다 만들었다. 그런데 게임을 처음 하는 유저가 직관적으로 알아가는 게 중요하지 않나 싶었다. 그래서 최대한 단순하게, 직관적인 아이템부터 우선 만들어가자는 생각이었다. 그래야 처음에 플레이할 때 적응이 쉬우니까. 그렇게 시작해서 점차 업데이트를 거쳐 익숙해지게끔 유도하고자 한다.

전체적인 방향에 대해서 말하자면, 게임 내에서 랜덤하게 스폰되는 아이템으로 발생하는 우연적인 상황과 페이즈 변화를 상당히 중요시여기고 있다. 그래서 게임의 흐름을 어느 정도 변화시킬 수 있는 그런 아이템들을 추가해나가고자 한다.

▲ 빠르게 게임에 적응할 수 있도록 아이템은 최대한 간소화해서 출시했다고


Q. 모드 업데이트를 꾸준히 한다고 했는데, 보통 대전 게임에서는 팀 내 중복 캐릭터를 선택하지 못하도록 하지 않나. 중복 선택 금지 등에 대해 고려할 생각이 없나 궁금하다.

박수찬 디렉터: 중복 선택을 제한할 생각은 없다. 유저에게서 하고 싶은 캐릭터를 고를 자유를 뺏고 싶지 않고, 중복픽도 전략이라고 보기 때문이다. 또 유저들이 이것저것 다양하게 플레이하면서 즐길 수 있었으면 하는 바람이고.

다만 매치메이킹할 때 특정 캐릭터들이 몰려 나오는 문제가 있다는 건 인지하고 있다. 이걸 어떤 식으로 수정해야 할지 내부에서 논의하고 있다.


Q. 스킨도 구현은 했는데 수가 너무 적은 느낌이다. 앞으로 업데이트 계획에 대해 말하자면?

이주영 아트 디렉터: 앞으로 다양한 스킨을 업데이트하기 위해 이것저것 준비 중이다. 테마에 맞는 스킨을 묶음으로 팔거나, 계절 테마 외에도 여러 가지 다양한 컨셉의 스킨을 선보이고자 디자인하고 있다. 또 스킨 외에도 캐릭터를 꾸밀 수 있는 다양한 아이템을 개발하고 있다.

▲ 봄 이벤트로 선보인 스킨. 계절에 맞는 스킨 외에도 다양한 컨셉의 스킨을 선보이고자 준비 중이다


Q. 다른 게임을 보면 스킨 등급에 따라서 이펙트나 대사가 달라지는 등 차별화를 두곤 하는데, 그런 요소를 도입할 계획이 없나 궁금하다.

박수찬 디렉터: 만들고 싶은데, 아직 게임이 초기 상태라서 여러 가지로 고려해봐야 한다. 지금 주로 보고 있는 건 시인성 테스트다. 스킨을 꼈는데 그 캐릭터가 누구인지 알기 어려워지면 곤란하지 않겠나. 또 이펙트가 캐릭터를 가리거나, 너무 과해서 눈이 아프다거나 그러지 않도록 여러 가지로 조절도 해야 하고. 그런 절차를 거치면서 스킨을 작업해나가는 중이다.


Q. 플레이하다보면 매칭이 상위 티어의 유저들과 잡히는 상황이 종종 있는데, 이를 어떤 식으로 개선하고자 하나?

박수찬 디렉터: 매치메이킹 문제는 지금 원인을 파악하고 있다. 시스템을 체크하면서 문제 원인 하나하나를 따져봐야 하다보니 시간이 조금 걸리고 있다. 온라인 대전 게임 특성상 이 문제는 앞으로도 계속 고쳐나가야 할 문제라고 보고 있다.


Q. 매칭이 랭크 기준으로 잡히는지, 아니면 다른 걸 기준으로 잡히는지 궁금하다.

박수찬 디렉터: 최우선으로 삼는 기준은 매치메이킹에 들어간 캐릭터의 메달 수다. 이를 바탕으로 여러 요소를 플러스 마이너스해서 매칭이 잡힌다. 즉 캐릭터 메달 수가 많을수록 랭크가 높은 플레이어와 매칭될 확률이 있긴 하다.

그런데 라이브 서비스 전까지는 매치가 그런 경우가 별로 없었는데, 라이브에 들어가면서 그런 상황이 발생했다. 그래서 개발팀에서도 왜 이렇게 잡히나 원인을 파악하고자 여러 방면에서 모니터링을 진행하고 있다. 이번 한 번으로 끝나는 게 아니라, 앞으로도 계속 분석하고 다듬어나가야 할 부분이라고 생각한다.

▲ 매치메이킹은 해당 캐릭터의 메달 수를 기준으로 여러 요소를 +-한 결과를 바탕으로 진행된다


Q. 개인적인 경험으로 볼 때 모바일로 하면 태국, 일본 유저까지 매칭이 되는 것 같다. 핑은 평균적으로 60에서 80 정도로 잡히고 있고. 여타 글로벌 원서버로 서비스 중인 경쟁 게임에 비해서 핑이 좀 높지 않나 싶은데, 이것도 의도된 건지 묻고 싶다.

박수찬 디렉터: 모바일에선 아무래도 네트워크 환경이 각양각색이다보니, 전체적으로 핑이 높을 수밖에 없다고 본다. 이 이슈는 컨트롤과도 연관이 있다고 생각해서 내부에서 집중해서 보고 있다.


Q. 네트워크가 불안정하면 AI 플레이로 전환되지 않나. 그런데 그 전환하는데 시간이 걸려서 그 사이에 게임이 터지는 등 이슈가 있는데, 전환 시간을 단축한다거나 보완책 같은 건 없나?

박수찬 디렉터: 원론적으로 말하자면, 네트워크 이슈 때문에 AI 플레이로 전환되지 않게 네트워크 자체를 개선하는 게 우선이라고 보고 있다. 그와 관련된 방안을 최우선으로 고려하고 있는데, 차선책으로 전환 시간을 단축하는 방안도 고려해보겠다.


Q. 한 달 동안 유저 피드백이 쌓이지 않았나. PC 유저와 모바일 유저 간 피드백 차이가 있었나? 또 생각지도 못했던 피드백이나 기억이 남는 의견이 있다면? 혹은 유저 의견을 받아서 새로 개발하고 있는 콘텐츠가 있나?

박수찬 디렉터: 이건 PC 유저의 피드백이다, 저건 모바일 유저의 피드백이다 구분하는 건 좀 어려웠다. 자신이 PC 유저다 모바일 유저다 말하는 경우는 드물었고, 둘 다 하는 분도 있었으니까.

피드백에서 가장 의외였던 건, 결투를 고정 모드로 해달라는 의견이 많았다는 점이다. 생각도 못했다. 다른 모드와 다르게 결투는 이기든 지든 모든 원인이 다 자기 실력에 달려있지 않나. 그만큼 스트레스가 쌓이기 쉽고 부담감도 높아서 거부감이 들지 않을까 싶었다.

그래서 쉬엄쉬엄 가끔씩 플레이하는 방향을 생각했는데, 상당히 많은 유저가 결투를 메인으로 즐기고 있더라. 매니아층도 많기도 하고. 그런 의견도 많이 받고 있기도 하고, 내부에서는 여러 가지 통계를 모니터링하면서 어떻게 나아가야 할지 검토 중이다.

이주영 아트 디렉터: 가장 많이 받은 의견 중 하나가 친구들과 같이 게임하고 싶다, 따로 토너먼트를 열어보고 싶다 이런 것이었다. 그래서 우리도 빠르게 친선전을 추가해서 그 니즈에 부합하고자 한다.

아무래도 개발진은 개발하면서 내부에서 이리저리 많이 플레이하지 않나. 그 과정에서 우리 역시도 가장 최우선으로 생각한 사항인데, 그걸 유저들도 똑같이 느꼈다는 게 공감이 갔다.



Q. 캐릭터 음성이 영어로만 나오는데, 다른 언어 더빙을 추가할 계획은 없나?

박수찬 디렉터: 할 수 있는 만큼 준비하려고 한다. 지금은 당장 게임 내적으로 여러 가지 정리하고 수정해야 할 부분이 있다보니 어렵긴 한데, 그게 어느 정도 정리가 되고 여유가 되면 적용할 수 있지 않을까 싶다.


Q. 커뮤니티 활성화를 위해서 콘텐츠 크리에이터 모집을 하는 등 다양한 시도를 하고 있는 것으로 알고 있다.

박수찬 디렉터: 유저들에게서 좀 더 소통이 많이 이루어졌으면 좋겠다는 의견을 받고 있다. 커뮤니티 활성화 관련해서 유저 의견은 계속 모니터링하고 있으며, 소통 채널을 좀 더 늘리기 위해서 여러 가지로 준비 중이다. 근시일 내에 그 방안을 공개하고자 한다.


Q. 스매시 레전드의 앞으로의 목표를 말하자면?

박수찬 디렉터: 어떤 수치로 표현하기보다는...이 게임을 전세계 많은 사람들이 즐겨줬으면 한다. 각자 즐기면서 로컬 대회도 열어보고, 그게 커져서 지역 대회가 되고 또 세계 대회로까지 발전하면서 문화까지 되었으면 하는 바람이랄까.

최근에 다운로드도 250만 건을 돌파했다. 그간 국내에서 가장 많이 다운로드됐지만, 해외에서도 꾸준히 늘고 있어서 긍정적으로 바라보고 있다.


Q. 마지막으로 스매시 레전드를 즐기고 있는 유저들에게 한 마디 부탁한다

이주영 아트 디렉터: 캐릭터 및 세계관의 밀도를 좀 더 높여서 게임 외에도 다방면으로 즐길 거리를 마련하고자 노력하고 있다. 웹툰뿐만 아니라, 적당한 시기에 점차 공개하면서, 유저들에게 좀 더 흥미있는 무언가를 계속 제공하고자 하고 있다. 기대해주시길 바란다.

그 외에도 캐릭터 설정이나 빌드업 관련해서도 여러 가지로 진행 중이다. 설정 관련 팀과 캐릭터 디자인 관련해서 다방면으로 이야기하고 있고, 그러면서 재미있고 다양한 경험을 게임 내에서 제공할 수 있도록 노력하고 있다. 여러 가지로 말씀드리긴 했는데, 요약하자면 더 재미있는 게임이 되도록 노력하겠다(웃음).

박수찬 디렉터: 게임을 즐기는 유저들께 감사드린다. 게임 내에서 플레이 가능한 콘텐츠를 더욱 더 확장해나갈 업데이트를 준비 중이니 기대해주셨으면 한다. 앞으로도 계속 폭넓고 재미있는 경험을 제공하기 위해서 나아가겠다.