믿고 즐기는 라쳇 앤 클랭크가 돌아왔다



아마 올드 PS 게이머에겐 '공구전사'라는 별칭으로 더 친숙할 '라쳇 앤 클랭크' 시리즈의 신작, '라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트'가 PS5와 함께 모습을 드러냈다. PS4 시절에 출시된 리부트가 아닌, 기존 시리즈의 마지막 작품이었던 2013년판 '인투 더 넥서스'의 뒤를 이은 작품이었기에 더욱 눈길이 갈 수밖에 없었다.

리부트 출시 후 인섬니악이 스파이더맨 시리즈에 투입되서 5년 가까이 시리즈가 나오지 않기도 했고, 그 전에는 어느 순간부터 한국어화 없이 출시하는 일도 있었다. 그러다보니 올드 PS 게이머 입장에서는 아쉬웠을 것이다. 혹은 최근 PS를 구매하고 접하게 된 유저들에겐 라쳇 앤 클랭크란 시리즈가 왜인지 모르겠는데 독점 라인업에서 꼭 소개되는 게임 이렇게 보였을 수도 있으리라.

뭔가 "라떼는 말이야"라는 식으로 흘러가는 것 같지만, 라쳇 앤 클랭크 시리즈에 대해서 잠시 훑어본 이유는 간단하다. 라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트는 시리즈의 강점을 계승하고, 그간의 공백과 아쉬움을 다 메우고도 남을 만큼 잘 나왔기 때문이다. PS5라는 기체에 걸맞는 엔진을 달고 말이다.

게임명 : 라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트(Ratchet & Clank: Rift Apart)
장르명 : 플랫포머 TPS
출시일 : 2021. 6.11.
개발사 : 인섬니악 게임즈
서비스 : SIEK
플랫폼 : PS5

관련 링크: '라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트' 오픈크리틱 페이지

※ 본 리뷰는 게임 내에서 지원되는 성능 - 성능 RT - 품질 세 가지 모드를 전부 플레이한 이후 작성했으며, 첨부된 스크린샷은 품질 모드에서 촬영됐습니다.


스피디한 슈팅 액션과 짜임새 있는 맵 디자인의 절륜한 시너지


라쳇 앤 클링크 시리즈는 '공구전사'라는 찰진 별칭에서 보듯 TPS에 각종 공구와 장비를 활용해서 맵의 퍼즐과 여러 장치를 극복하는 플랫포머 요소를 가미한 게임이다. 두 장르 모두 인기가 많고 눈길을 끌기도 쉽지만, 워낙 전통적으로 강자들이 많은 장르라 어느 정도 퀄리티가 뒷받침되지 않으면 비교당하기 일쑤다. 혹은 그런 대체제가 있는데 왜 해야 하지? 라는 과감한 질문에 봉착하기도 한다.

라쳇 앤 클랭크는 이런 난관을 두 장르의 장점을 결합하는 형태로 극복해온 시리즈다. 플랫포머의 간단한 조작법과 점프하며 가는 과정 하나하나도 게임플레이의 일종이라는 관점에 몰려오는 적들을 각종 총과 무기로 화끈하게 상대하는 TPS식 액션의 맛을 더한 좋은 사례라고 할까. 혹자는 둠과 마리오의 장점을 고루 섞었다고 하는데, 악마를 찢어발기고 터뜨려 갈아버리는 둠의 수위만 빼면 그 설명이 적절하다고 보면 되겠다.

▲ 종족을 막론하고 말이 안 통할 땐 샷건이 약이다

이 두 게임이 워낙 명작이고, 각 장르에서 극의에 달한 게임이니 여기에 빗댄 건 다소 과장된 표현일지 모르겠지만, 그만큼 잘 다듬어졌다는 뜻이랄까. 그렇지 않고서야 2002년부터 19년이 지난 지금까지 꾸준히 시리즈를 이어오긴 어려우니 말이다.

그 잘 다져진 기본기는 라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트에서도 여실히 드러났다. 플레이하면서 얻게 되는 각종 공구와 맵 구석구석에 있는 오브젝트를 활용해서 퍼즐을 풀고 앞으로 나아가는 플랫포머로서의 기본기는 여전했다. 여기에 벽달리기 및 균열 이동이 추가되고 라쳇 앤 클랭크 퓨처2에 등장한 호버 부츠가 다시 도입되면서 이동하는 중간중간의 공백은 최소화되고, 빠른 속도를 즐기는 쾌감도 더해졌다.


라쳇 앤 클랭크 시리즈가 오픈월드 게임이 아닌 만큼 방대한 맵을 100% 자유롭게 돌아다니는 정도는 아니지만, 빠른 속도감을 즐길 수 있을 정도로 넓어진 맵 곳곳에 플랫포머식으로 장애물과 오브젝트를 깨알 같이 배치해서 이동하는 재미의 밀도를 높였다. 처음 접해서 시리즈에 익숙하지 않더라도 체크포인트도 촘촘히 구성된 만큼, 여러 번 리트라이해서 구간구간 암기하고 극복할 수 있게 하는 배려도 잊지 않았다.

인섬니악의 전작인 스파이더맨 시리즈만큼의 속도감과 스릴감 넘치는 이동은 아니더라도, 그 노하우를 라쳇 앤 클랭크에도 접목했다는 개발진의 말은 허언이 아니었다. 점프 액션에 스핀샷, 균열 이동, 그리고 다른 차원을 넘나들면서 숨은 통로를 찾고 호버로 질주하면서 장애물을 피하는 맛까지 갖췄으니 말이다. 더군다나 스파이더맨 마일즈 모랄레스에서 인섬니악이 보여줬던 그 로딩 속도는 라쳇 앤 클랭크에서도 똑같이 적용됐다. 플레이 사이사이에 로딩이 없고, 다른 행성으로 갈 때도 컷씬-게임플레이로 끊기지 않고 바로 연결되면서 플레이의 템포가 계속 물흐르듯 자연스레 연결됐다.

▲ 차원 균열 때문에 필드 이동이 잦은데 로딩이 거의 없어 쾌적하다

여기에 PS5로 오면서 한 층 더 발전한 그래픽과 물리엔진이 슈팅 액션의 몰입감을 한 층 더 끌어올렸다. 네파리우스 병사들이 시시각각 터져나갈 때의 폭발 이펙트와 그들이 파괴될 때 볼트 조각을 떨어뜨리는 것까지, 디테일한 부분에서도 퀄리티가 느껴졌다.

게임 특성상 파편이나 볼트 조각들 등 맵에 흩날리는 자잘한 오브젝트들이 상당히 많다보니 레이트레이싱을 켜고 풀로 돌리는 품질 모드에서 30FPS를 유지하는 것만 해도 놀라웠다. 여기에 이전 스파이더맨 마일즈 모랄레스에서 보여준 것처럼 레이트레이싱을 켠 상태에서 60FPS을 유지하는 성능+RTS 모드를 도입해 해상도와 게임플레이 두 영역 모두에서 모두 퍼포먼스를 챙긴 모습을 보여줬다.

일부 처리를 저해상도로 하고 오브젝트 수를 약간 줄인 것이 그 비결인 만큼, 그 흔적은 맵 중간중간을 돌아다니다보면 은연중에 느껴지긴 한다. 그렇지만 전투 때 각종 무기를 쏴대는 탓에 이곳저곳 사방에서 이펙트가 터져나가고 자잘한 오브젝트들이 부서지면서 이리저리 휘날리는 장면을 60FPS으로 안정적으로 처리하는 걸 보고 있자면, 그런 건 이미 안중에도 없이 빠져들기엔 충분했다.



로딩 없이 밀도 있게 진행되는 스토리와 월드


이번 작품에서는 라쳇, 클랭크뿐만 아니라 라쳇의 평행우주상 인물에 해당하는 리벳이 주요 캐릭터로 등장한다. 이야기는 라쳇과 리벳 두 캐릭터가 번갈아가면서 등장하며, 네파리우스가 악용하려다가 망가진 디멘셔네이터 때문에 이상해져버린 차원을 원래대로 복구하기 위해 둘이 각각 다른 곳에서 고군분투하는 내용을 그려냈다. 평행우주속 동일인물답게 리벳은 라쳇과 전투 스타일과 능력치가 같아 동일한 감각으로 플레이가 가능하며, 무기나 업데이트도 서로 공유하기 때문에 따로따로 육성할 필요가 없다.

이와 같은 설정을 단순히 설명, 시네마틱컷으로 끝낸 것이 아니라 다른 차원과 균열이 구석구석 있는 맵디자인이나 균열을 이용한 각종 이동방식 등 게임플레이로도 녹여내면서 몰입감을 끌어올렸다. 특히 다른 차원으로 이동할 때도 앞서 언급한 것처럼 로딩이 거의 없어, 플레이의 흐름이 흐트러지지 않고 쭉 이어졌다. 뿐만 아니라 시네마틱과 컷씬, 게임플레이가 로딩 없이 서로 유기적으로 짜인 구성이라 스토리와 게임플레이가 자연스레 맞닿는 효과도 있었다.


스토리를 깨는 것에 중점을 두다보면 서브퀘스트를 종종 놓칠 때가 있는데, 메인퀘스트 클리어 후 서브퀘스트를 다시 플레이하기 쉽게끔 텔레포트 등으로 접근성을 높인 것도 눈에 띄었다. 텔레포트 때도 로딩 하나 없이 바로바로 다른 곳으로 이동되는 만큼 흐름이 끊어질 새도 없었고, 호버 획득 이후엔 속도도 붙는 터라 곳곳에 있는 히든 요소 찾고 서브퀘스트 깨러 이동할 때 잠깐 느껴질 법한 지루함도 최소한으로 줄였다.

다만 해당 구간의 메인퀘스트를 깨고 난 뒤에는 적의 출현 빈도가 상당히 적은 곳이 많아서 전투의 재미를 다시 맛보기는 좀 어렵다는 게 옥의 티라면 티일까. 그나마 이런 전투의 열기를 밀도 있게 즐길 수 있는 '경기장 챌린지'가 있어 전투의 열망과 부족한 볼트를 충당할 수는 있으니, 나름 대안은 잘 설계한 편이다. 처음에 갔을 때보다 맵이 조금 비어있는 것처럼 느껴지는 건 어쩔 수 없지만 말이다.

보통 전투의 빈자리는 서브퀘스트나 도전, 혹은 히든 요소들로 채워지곤 하는데 그 공식은 라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트에서도 동일했다. 그렇다고 수집요소들을 일괄적으로 찾기 힘들게 꽁꽁 숨겨두거나 어려운 도전을 거쳐야만 얻을 수 있는 형태로 억지로 플레이타임을 늘리진 않았다. 일부 어려운 건 남겨두되, 어지간한 건 맵을 보면서 몇 번 돌아다니고 관찰하면 나올 수 있을 정도로 조율했다. 서브퀘스트를 별로 안 내켜하는 유저도 한 번 트라이해보고 다른 것도 도전해보게끔 초보 유저에 맞춰갔다고 할까. 물론 다소 어려운 도전을 좋아한다면 불만일 수도 있을 거다.그런 유저들을 위해서 클리어 이후 챌린지 모드를 준비하는 등 다양한 유저층을 고려한 디자인이 돋보였다.

▲ 메인 퀘스트가 끝난 뒤엔 함선과 서브퀘스트 구역 인근에 워프가 열려서 반복플레이도 편하다



듀얼센스로 강화된 찰진 손맛과 다양한 무기를 골라쓰는 재미


"그래서 듀얼센스로 해보니 어때요?"

아마 PS5를 산 유저라면 가장 묻고 싶은 건 이 부분일 거다. PS5가 그래픽도 좋아지고 SSD도 쌔끈하게 달아서 로딩 속도도 빨라졌다지만, 그런 감각은 고성능 게이밍 PC에서도 느낄 수 있으니 말이다. 그 PC에서는 느낄 수 없는 '손맛'을 제공하는 듀얼센스가 PS5의 또다른 특징이니, 독점작이 이를 얼마나 잘 살렸냐도 평가의 기준점이 될 수밖에 없다.

결론부터 말해서 적응형 트리거와 햅틱, 3D 오디오 이 기능이 얼마나 놀라운 기능인지 라쳇 앤 클랭크를 플레이하면서 새삼 다시 느낄 수 있었다. L2와 R2를 당길 때 살짝 부하가 걸리는 그 묵직한 느낌과
게임 내에서 구현된 각종 사운드와 진동 정보를 캐치해서 그에 맞춰 진동을 구현하는 햅틱이 섞이면서 총을 쏜다는 느낌을 한 층 더 실감나게 구현했다. 여기에 고퀄리티 이펙트와 물리 엔진이 더해지면서 실제 총을 쏘고 터뜨리는 듯한 몰입감을 구축하는데 한 발 더 다가갔다고 하겠다.

거기에 그치지 않고 공구를 다루거나 여러 오브젝트를 기동할 때 듀얼센스에 햅틱용으로 내장된 스피커가 같이 작동하는 터라 사운드에서도 한 층 더 입체감이 살아났다. 단순히 스피커에서 나는 소리와 똑같은 소리를 재생하는 것이 아니라, 진동과 관련된 사운드를 그에 맞춰서 출력하는 형태라 손맛과 귀 모두가 즐거운 경험을 제공한다고 할까. 아마 시리즈 팬이라면, 시리즈 전통의 무기들을 새로운 손맛으로 즐길 수 있으니 한 층 더 감회가 새로울 것이다.

▲ 워몽거 나가신다 길을 비켜라

다만 적응형 트리거를 100% 완벽하게 썼다고 하기엔 무리가 있었다. 아스트로 플레이룸처럼 당기면 당길수록 부하가 더 걸리거나, 혹은 좀 더 가볍게 당길 수 있는 등 트리거의 부하의 폭이 넓진 않았기 때문이다. 대신 살짝 당겼을 때와 세게 당겼을 때 두 가지로 조작법을 나눠서 여러 키를 동시 입력해야 하는 번거로움도 줄이고 조작감도 차별화하는 등, 자신에게 알맞춰서 활용한 면은 돋보였다.

여기에 무기를 쓰면 쓸수록 레벨 업하면서 더 업그레이드된 무기로 변하는 시스템이 추가된 터라, 하면 할수록 한 층 더 찰지게 적을 패는 느낌도 가미됐다. 무기를 매번 바꾸면서 싸우는 스타일은 동일하지만, 자신이 주로 쓰는 무기를 최대한으로 활용해서 극복해나가는 플레이스타일도 가능하다고 할까. 이전처럼 무기를 래리타니움으로 업그레이드하는 방식도 그대로 유지한 만큼, 플레이를 거듭하면서 무기를 강화하고 적을 더 강하게 때리는 그 맛을 한 층 살렸다고 할 수 있겠다.

▲ 무기를 쓰다보면 레벨이 오르고 더 강력해지지만

▲ 업그레이드 시스템의 큰 틀은 바뀌지 않았다





라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트를 정말 재미있게 플레이했지만, 막상 어느 정도 마무리를 짓고 난 뒤에는 두려움이 앞섰다. 일반 게이머였다면 정말 재미있게 플레이했다, 이렇게 후련하게 끝마칠 수 있겠지만 그걸로 끝나선 안 됐으니 말이다. 그렇게 단점을 찾아내고 공유해야 하는 것이 기자의 사명이라, 어쩔 수 없다고 할까. 물론 라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트가 완벽한 게임이라는 건 아니다. 액션의 방향성이나 캐릭터, 플레이 방향성 등 취향의 영역에선 호불호가 필히 갈릴 수밖에 없고, 이건 어떤 게임이나 짊어질 수밖에 없는 숙명이기 때문이다.

그걸 제외하고 그 장르가 갖춰야 할 요소와 그 퀄리티를 봤을 때 라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트는 확실히 수작 그 이상이었고, 흠을 찾기가 어려웠다. PS5로 일신한 그래픽에 로딩 없이 이어지는 플레이, 듀얼센스로 강화된 손맛, 각종 무기를 수집하고 육성하는 재미, 거기에 호버 부츠나 스핀샷, 벽달리기에 팬텀대시 등 이동의 재미를 한 층 살린 요소까지 플랫포머와 TPS에서 기대할 기본적인 요소는 꽉꽉 눌러 담았기 때문이다. 여기에 컷씬과 인게임플레이의 자연스러운 전환과 차원 사이사이를 누비는 구간도 로딩 없이 매끄럽게 연결되니, 한 번 접하기 시작하면 물흐르듯이 게임플레이가 이어져 빠져나오기 쉽지 않다.


물론 아쉬운 점은 분명 있었다. 듀얼센스의 적응형 트리거의 기능을 100% 온전히 사용하진 못했고, 렌치로 적을 타격할 때의 진동은 조금 아쉬웠다. 햅틱 때문에 진동이 거의 상시 느껴지기 때문에, 어지간하게 진동이 세지 않고서야 '렌치로 직접 후려칠 때 손에 전달되는 진동' 같은 느낌을 받긴 어렵다고 할까.

한국어 번역 퀄리티는 전반적으로 괜찮았지만, 일부 자막이 출력되지 않은 문제나 애매한 번역이 있어서 아쉬움은 남았다. 텍스트를 음미하며 스토리를 파고드는 부류의 게임은 아니지만, 영화와 게임의 구분이 없는 것처럼 컷신과 게임플레이가 티키타카하며 빠져들게 하는 순간에 장애물이 하나 있으면 거슬릴 수밖에 없으니 말이다.

더군다나 워낙 스피드하게 진행되다보니, 다 클리어하고 나면 할 게 더 없나 아쉬움이 남는다. 수집할 요소도 찾기 쉽고, 곳곳에 돌아다니면서 찾아다니는 재미도 있는데다가 다회차 플레이를 위한 스킵 기능도 충실하다지만 정작 그 볼륨이 풍부하게 느껴지진 않았다. 엄밀히 말하자면 페이즈가 빠르다보니 콘텐츠의 양이 소모 속도를 못 쫓아가는 그런 유형이라고 할까. 메인퀘스트를 진행하는 것만으로도 충분히 값어치 있긴 하지만, 플레이타임과 콘텐츠의 양을 중시하는 유형이라면 아마 성에 안 찰지도 모른다. 하다보면 더 가져와, 아니 다 갖고 와라는 말이 나올 수도 있겠다.

▲ 라쳇 / 클랭크 파트에 이어

▲ 새로운 조작법과 규칙을 도입한 글리치 파트도 색다른 맛이 있지만, 허전함을 달래기엔 좀...

또 고난이도 모드나 여러 도전을 하는 재미는 있긴 하지만, 그게 메인퀘스트 이후에 색다른 무언가를 제공한다는 느낌은 아니었다. 성장 시스템 역시도 도입은 했지만 드라마틱하기보다는, 콘솔로 TPS를 해보지 않은 초보자들이 손에 맞는 무기를 적극 활용하면서 더 재미를 느끼도록 한 장치에 가까웠다. PS5 입문작, 특히 PS를 처음 접하는 게이머라면 그 재미를 느끼기엔 더할 나위 없이 좋겠지만, 코어쪽으로 가면 갈수록 어딘지 모를 아쉬움이 남을 수밖에 없는 구조라고 할까. 그나마 챌린지 모드라는 대책을 세워두긴 했으니, 이를 도전해보면서 아쉬움을 달래보긴 하지만 허전함은 여전히 남아있다.

그렇지만 하나는 확실하다. 복잡하게 이것저것 잴 필요 없이 눈 딱 감고 몰입해서 즐기는, 그런 게임플레이에 최적화되어있다는 점이다. 어느덧 끝까지 지나가버린 탓에 아쉬움을 느낄 수는 있겠지만, 반대로 생각하면 그건 끝까지 쉬지 않고 몰입해서 달려들게 만들 동력을 갖췄다는 뜻도 되지 않을까. 과연 라쳇과 클랭크, 그리고 리벳이 엉망이 된 차원을 원상복구하고 네파리우스 박사에게 렌치 뚝배기를 먹일 수 있을지 11일 출시 후 직접 확인해보자.