▲ GGA 입구

젠지 글로벌 아카데미가 온라인 프로그램을 신설해 교육 산업의 저변 확대에 나선다. 국내를 넘어 글로벌 시장까지 겨냥하겠다는 목표다.

젠지 산하의 교육 기관 젠지 글로벌 아카데미(이하 GGA)는 지난 16일 자사의 신규 온라인 플랫폼과 프로그램을 사전 체험하는 소규모 기자 간담회를 진행했다. 기자는 행사 현장에서 GGA 온라인 리그 오브 레전드(이하 LoL) 프로그램을 직접 경험할 수 있었다.

체험에 앞서 환영사를 위해 가장 먼저 마이크를 잡은 구안 왕(Guan Wang) GGA 사장은 "어린 친구들이 게임에 대한 열정을 바탕으로 성공할 수 있도록 하는 것이 GGA의 비젼"이라며 이야기를 시작했다. 프로게이머 뿐만 아니라 e스포츠 관련 직종에서 일을 하거나, 대학을 가는 등 학생들에게 다양한 길을 열어주겠다는 것이다.

GGA는 학사 과정인 젠지 엘리트 e스포츠 아카데미(이하 GEEA)로 시작해 방과 후 수업의 의미를 가진 애프터 스쿨까지 확장하며 교육 사업의 규모를 늘리고 있다. 그간 10명 이상의 프로게이머와 프로게이머 연습생을 배출했고, 올 가을엔 2명의 학생이 e스포츠 특기자로 미국에 위치한 대학에 진학할 예정이다. 국내 대학에 입학한 학생도 있다.

가시적인 성과를 낸 GGA는 이제 글로벌 시장으로 눈길을 돌렸다. 이미 전 세계 다양한 기관과 협력했거나 하고 있는 사례는 있지만, 협력을 넘어 자사의 교육 프로그램 자체로 글로벌 시장을 겨냥하려 했다. 그러기 위해선 장소나 시간에 구애 받지 않는 방안이 필요했고, 연구·개발을 거쳐 GGA만의 온라인 플랫폼과 프로그램을 런칭했다.

▲ 조셉 백 GGA 원장

이어 조셉 백 원장이 나서 GGA 온라인 프로그램에 대해 좀 더 자세히 설명하는 시간을 가졌다. 그는 "e스포츠 온라인 교육은 크게 사전 녹화된 강의를 학생이 듣는 방식과 실시간 코칭으로 지도하는 방식으로 분류되는데, 두 방식 모두 명백한 단점이 존재한다"고 설명했다.

우선 사전 녹화 강의는 일방적 소통이기 때문에 학생은 이를 통해 배운 것을 적용하고 피드백 받을 수 없었고, 메타의 변화에 따라 강의를 처음부터 다시 짜야한다는 고충도 있었다. 실시간 코칭의 경우, 강의가 코치의 역량과 컨디션에 크게 좌지우지 될 수밖에 없다는 위험이 있다. 코치와 학생들의 스케쥴을 모두 맞추는 것도 쉽지 않은 일이었다.

그래서 GGA는 사전 녹화 강의와 실시간 코칭의 장점만을 취한 혁신적인 온라인 프로그램을 만들고자 했고, 지난 2년 간 아카데미를 운영하며 쌓아온 노하우와 젠지가 가진 기술력을 동원해 새로운 형태의 온라인 프로그램과 이를 위한 플랫폼을 개발했다.

GGA 온라인 프로그램은 현재는 베타 버전이다. 지난 두 달 간 오버워치 프로그램을 운영했고, 이제 LoL 프로그램 오픈(GGA 신청 링크 - http://digital.ggacademy.gg/)을 앞두고 있다. 프로그램은 솔로 트랙과 팀 트랙으로 나누어 학생들이 개인 기량과 팀 게임 기량을 모두 끌어올릴 수 있게 했다. 또한, 실력을 수치화한 KSSC 리포트를 제작해 매달 학생들에게 제공하기도 한다.

▲ 실제 솔로 트랙 피드백 화면(GGA 제공)

실제 GGA 학생들을 가르치고 잇는 김수훈 오버워치 코치와 최재영 LoL 코치를 통해 GGA 온라인 프로그램이 어떻게 진행되는지도 알 수 있었다.

솔로 트랙의 경우 GGA 온라인 플랫폼으로 이뤄진다. 플랫폼 접속하면 학생은 사전 녹화된 이론 수업을 들을 수 있다. 물론 학생의 수준에 따라 커리큘럼에 차이는 있다. 강의를 하나를 다 들으면 관련 과제가 주어지는데, 학생은 직접 게임을 플레이하며 해당 과제를 수행한 영상을 업로드한다. 이후 담당 코치로부터 제출 과제에 대한 세세한 피드백을 24시간 이내에 제공받는다.

팀 트랙은 실력과 포지션에 따라 사전에 배정된 팀으로 수업을 시작한다. 세미나를 열어 게임 관련 주제에 대해 함께 토론하기도 하고, 스크림을 통해 팀 게임을 더 심화적으로 학습한다. 스크림 이후에는 팀 피드백과 개인 피드백이 모두 진행된다. 또한, 4주마다 토너먼트를 열어 개인 기량과 팀 성적을 최종적으로 확인할 수 있는 장을 마련했다.

기자가 직접 체험한 건 GGA 온라인 LoL 프로그램의 솔로 트랙이었다. 이론 수업의 주제는 'CS 수급 방해'. 다른 기자 세 명과 사용자 설정 게임에서 2대 2 봇 라인전을 치르며 과제를 녹화했고, 해당 영상을 업로드하고 코치의 피드백을 기다렸다. 얼마 후 인게임 개인 화면과 함께 코치의 타임라인별 코멘트를 들을 수 있었다. 킬이 생각보다 빨리 나오는 바람에 긴 피드백을 듣지 못해 아쉽긴 했지만, 적절한 칭찬과 보완해야 할 부분이 모두 담긴 세세한 피드백을 받을 수 있었다.

끝으로 조셉 백 원장이 나와 간단한 Q&A 세션을 진행했다.



Q. 커리큘럼이 한 달 단위로 짜여져 있던데, 한 코스를 마치는데 얼마나 걸리나.

학생마다 다르긴 한데, 보통 6개월에서 1년 정도면 마치는 것 같다. 온라인 프로그램은 한 달씩 결제하는 방식이고, 3개월이나 6개월 짜리 패키지도 있다.


Q. 토너먼트 우승 시 보상이 있는지.

가장 중요한 건 KSSC 리포트다. 이와 별개로 토큰을 지급하고, 추후에 따로 스토어를 열어 모은 토큰으로 굿즈나 상품을 살 수 있도록 할 것이다. 베타 버전에는 적용되지 않는다.


Q. 글로벌화를 하려면 외국어 소통이 가능한 코치가 필요할 것 같은데.

오버워치 온라인 프로그램은 이미 한-중으로 운영했다. 팀 트랙의 경우 통역사를 둬서 소통에 도움이 되게 했고, 솔로 트랙은 오버워치 리그에서 활동했던 중국어가 가능한 코치가 지도했다. 다음은 미국으로 시장을 넓히려고 생각하고 있다.


Q. 베타 버전이라고 했는데, 정식 런칭은 언제가 될까.

아마도 가을 쯤이 될 것 같다. 아직 확정된 것은 없다.



Q. KSSC 리포트가 해외 대학 입학에 도움이 된다고?

미국의 경우 그간 e스포츠 특기생을 뽑을 때 코치가 한정된 경기를 보고 학생을 스카웃 해왔다. KSSC 리포트는 학생이 강의를 들으며 누적된 능력치가 수치화 되서 담긴 전문성이 있는 자료고, 분량도 여러 페이지다. 젠지의 네임 밸류도 담겼다. 학생들은 이를 통해 장학금까지 노려볼 수 있을 것이다.


Q. 한국은 아직 미국 만큼 대학 e스포츠가 활성화 되어있지 않다. 시장이 그만큼 커지는데 얼마나 걸릴까.

솔직히 오래 걸릴 것으로 본다. 우리가 현재 연세대학교과 파트너십을 하고 있고, 더 많은 대학과 진행하고 싶지만, 아직까지는 e스포츠에 대한 인식이 좋다고 볼 수는 없다. 그래서 게임으로 대학을 가려면 미국을 추천하는 거다. 기회가 정말 많다.


Q. 사실 요새는 유튜브나 개인 방송 등에서 무료로 게임 지식을 습득할 수 있기도 한데, 차별점이 있을까.

이 프로그램을 겪어 보면, 강의 영상은 정말 10% 밖에 안 된다고 느낄 것이다. 내가 봤을 때는 솔로 트랙 자체도 한 30%만 보여주는 것 같다. 팀 트랙이 70%를 차지한다. 개인 실력보다는 팀적인 실력을 올리는데 집중한다고 보면 된다.