온라인 게임 서비스는 생각보다 따질 요소가 많습니다. 개발과 출시 이후에도 안정적인 서비스 제공을 위해 운영에 신경 써야 하며, 꾸준하게 신규 콘텐츠를 만들어야 하죠. 서비스가 장기화할 경우, 점차 낙후되어 가는 게임 엔진을 최신 트렌드의 게임처럼 보이게끔 보강해야 합니다. 특히, 마지막 문제는 물리적으로 많은 노력이 들어가니 변화보단 현상 유지에 초점을 맞추는 게 대부분입니다.

올해로 15주년을 맞이한 '라테일'은 현상 유지가 아닌 과감하게 변화를 택하면서 새 출발을 알렸습니다. 15주년 서비스에서 새 출발을 논한다는 것이 어감이 맞지 않는다고 생각되지만, 액토즈 소프트에서 공개한 콘텐츠의 질과 양을 살펴보면 저절로 고개가 끄덕여지더군요. 한 번에 적용하기엔 양이 너무 많아서 무려 8개월 동안 나눠서 진행될 정도이니 말입니다.

특히, 수많은 업데이트 내역 중에서도 해상도 확장이야말로 유저들이 바랬던 업데이트가 아닐까 싶습니다. 작업 난이도가 까다로운 만큼 개발진 입장에서도 쉬운 선택은 아니었을 텐데요. '라테일'이 생각하는 '라붐' 업데이트의 진정한 의미를 들어보고자 액토즈 소프트를 찾아가 개발진 3명과 이야기를 나눠 보았습니다.

▲ 좌측부터 이주용 운영 파트장, 유정현 기획팀장, 윤소희 사업 파트장





Q. 라테일이 어느덧 15주년 서비스를 맞이했습니다. 3,4년도 아니고 무려 15년인 만큼 감회가 새로운 것 같은데요. 15주년을 맞이한 각자의 소감 한마디 부탁드립니다.

유정현: 15주년 이상 장수한 온라인 게임 많지 않은데 거기에 라테일을 포함할 수 있어 개발자로서 무한한 자부심을 느꼈습니다. 라테일을 15년 동안 만들 수 있던 이유는 라테일에 열정과 애정을 가져준 개발진 분들과 게임을 사랑해준 유저 분들 덕분이라고 생각합니다. 그 부분에 정말 감사합니다. 개발자로서 처음으로 맡았던 게임이 라테일이라 애착도 많이 가고 애정도 가는데요. 자식을 키운다는 생각으로 임했습니다.

이주용: 오프라인으로 찾아뵙지 못해 아쉽지만 부족하나마 온라인으로 말씀드릴 수 있어 영광입니다. 지금까지 함께 라테일에 힘써주시는 분들도 있고 애정을 계속 주시는 분들 덕분에 15주년을 맞이할 수 있었습니다. 여러분들의 사랑에 보답하는 방법으로 요구사항이 있으면 최대한 업데이트를 통해 보답하겠습니다. 한편으로 지금까지 잘해왔기 때문에 15주년을 맞이할 수 있었던 것 같습니다. 15주년은 새로운 시작이라 생각하며, 앞으로 20주년을 향해 갈 수 있도록 만족스러운 업데이트를 준비하겠습니다.

윤소희: 과거, 10주년 서비스를 맞이했을 때도 오래했다고 느꼈는데 벌써 15주년을 맞이하니 새로운 기분입니다. 15주년을 준비하는 과정에서 라테일을 사랑하는 유저분들의 많은 이야기를 들을 수 있었습니다. 이번 라붐 업데이트는 라테일 20주년 서비스를 위한 포석과 같으며, 꾸준하게 나아가는 라테일이 되도록 하겠습니다.


Q. 15주년을 맞이해 라붐 대규모 업데이트를 준비 중이신데, 라붐 업데이트는 어떤 부분이 달라지는 건가요?

윤소희: 라붐 업데이트는 8개월 동안 진행되는 대규모 업데이트입니다. 업데이트는 게임의 개선 위주로 진행되며, 유저분들이 만족할 수 있는 개선을 위해 준비하다 보니 내용이 많아져서 8개월로 나눠서 리뉴얼을 진행하게 됐습니다. 먼저, 유저분들이 가장 좋아할 만한 요소를 우선순위로 잡았는데요.

대표적으로 해상도 확장과 대미지 최대 수치의 확장, 애완동물 개편과 직업 개선 등이 있습니다. 6월에는 개선 위주로 작업 중이며, 7~8월은 직업 콘텐츠가 예정되어 있습니다. 이후에는 추가적인 개선 작업과 함께 내년 1월에 신규 클래스도 추가될 예정입니다.

유정현: 사실 라테일의 리뉴얼이라는 타이틀을 내걸기 위해서 내부적으로 2년 전부터 준비해왔습니다. 그중 해상도 확장 작업이 가장 어려웠는데요. 해상도 작업만으로도 1~2년이 소요될 작업이었기에 이를 포함해 다른 부분까지 손대기엔 시간이 부족하다고 판단했고 유저분들의 의견을 최대한 수용하기 위해서 8개월이라는 업데이트 기간을 잡게 됐습니다.



Q. 업데이트명을 라붐이라고 정한 이유가 있나요?

윤소희: 라붐이란 단어에는 많은 의미가 담겨 있습니다. 먼저, 라테일의 라와 붐(이슈)을 일으킨다는 붐을 합쳐서 라테일의 새로운 인기가 생긴다는 느낌을 냈고요. 추가로 라붐이란 단어가 프랑스어로 축제를 뜻하기도 합니다. 유저분들이 축제처럼 느낄 수 있도록 특별한 애니메이션과 홍보 영상을 제작했으며, 업데이트 과정에서 다양한 이벤트가 제공되니 많이 즐겨주시길 바랍니다.

한편, 라테일 홍보 영상이 서비스 종료를 발표할 듯 하다가 15주년 축하 메시지로 넘어가는데요. 라테일이 오랜 시간 동안 서비스를 해왔기에 서비스 종료에 대한 불안과 걱정을 많이 하시는 것 같아서 이런 걱정을 정면으로 타파하고자 걱정하지 마시라는 내용을 담아 제작했습니다.


Q. 라붐 업데이트 준비 과정에서 유저들에게 가장 많은 피드백을 받은 부분은 어떤 부분인가요?

이주용: 우선 2년 동안 리뉴얼만 준비할 순 없으니 꾸준히 다른 업데이트도 준비해왔고 그 과정에서 유저분들의 여러 피드백을 받을 수 있었습니다. 그중에 하나가 인스턴스 던전의 난이도였는데요. 처음 출시할 때는 기존에 게임을 즐기는 유저분들 위주로 난이도를 맞췄는데 이렇게 하다 보니 후발주자분들이 진입장벽을 느꼈고 작년쯤에 난이도 조절 장치를 넣어서 난이도에 부담을 줄였습니다.

게임 시스템적으로는 해상도에 관한 이야기가 정말 많았습니다. 앞서 언급했듯 해상도 확장은 2년 전부터 준비해왔지만 아직 준비 과정이었기에 말씀을 드리지 못했었습니다. 지금이라도 말할 수 있어 다행이네요.

최근 들어서는 대미지 확장 요청이 정말 많았던 것 같습니다. 현재 라테일은 21억에서 대미지 제한이 걸려있는데요. 최상위 유저분들은 이미 21억 대미지를 달성했기 때문에 성장에 따른 즐거움을 느끼지 못하고 있었고 이를 해소하고자 기획하게 됐습니다.


유정현: 내부적으로 9999억까지 대미지 제한을 걸었는데 아마 유저분들이 이 정도까지 올리지는 못할 것으로 예상합니다. 수치를 막아놓는 것보다는 풀어두는 게 더 좋다고 판단해 이렇게 한계 이상으로 높게 설정해뒀습니다. 과거에는 용량 제한 때문에 대미지를 막아뒀던 것인데요. 앞으로는 이 부분을 해소했으며, 범위가 확장됨에 따라 억과 만 단위에 문구를 넣어주고 억 단위 이하는 생략해서 가독성을 높였습니다.

한편, 애완동물에 대한 피드백도 많았습니다. 라테일에는 등급별로 많은 애완동물이 존재하며, 애완동물마다 버프 스킬을 써서 능력치를 높일 수가 있습니다. 애완동물의 숫자가 많아지면서 점차 버프의 양도 많아졌고 나중에는 버프창이 가득 차서 화면을 가리고 또 정작 필요한 버프를 확인하기 어려워져 불편함을 느꼈는데요.

이 부분을 해소하고자 애완동물의 버프를 온오프할 수 있는 패시브로 바꿨으며, 앞으로는 애완동물을 얻기만 해도 자동으로 사용되게 만들어 편의성을 챙겼습니다. 단, 무적 스킬과 같은 특수 애완동물 스킬은 여전히 액티브로 남아있습니다.


이외에도 채팅창에 대한 피드백도 있어서 개선될 예정입니다. 기존 채팅창은 탭이 구분되어 있지 않아 유저분이 원치 않는 채팅도 봐야 한다는 불편함이 존재했는데요. 채팅창에 탭을 나눠 보고 싶은 채팅을 구분할 수 있게 만들었으며, 탭에 색상도 넣고 폰트 크기도 조절할 수 있게 커스터마이징을 제공합니다.

초보자분들을 위해 직업 생성 시 가이드도 제공됩니다. 기존에는 캐릭터 생성 시 직업의 특성과 전투 스타일 등을 알 수가 없어 인터넷에서 관련 정보를 찾아봐야 한다는 불편함이 따랐는데요. 리뉴얼 이후에는 캐릭터 생성 과정에서 해당 직업의 전직 트리를 확인할 수 있으며, 최종 직업의 스킬을 맛볼 수 있도록 만들어 전투 스타일을 미리 체험할 수 있습니다.


Q. 콘텐츠 추가도 그렇지만 해상도 확대를 기다린 유저분들이 많았을 것 같습니다. 해상도 확대가 되면서 게임 내에 달라지는 부분이 있다면 무엇이 있을까요?

유정현: 현재 라테일은 1280*720 해상도만 지원하는데요. 좁은 해상도에서 각종 인터페이스가 자리 잡다 보니 화면이 좁아지는 불편함이 존재했습니다. 하지만 해상도를 확장하면서 이러한 불편함이 사라졌고 전체적으로 시야각도 넓어지고 배경의 퀄리티도 좋아지는 등 내부적으로 라테일의 배경이 이렇게 아름다웠나 싶을 정도로 굉장히 만족했던 기억이 있습니다.

해상도 확장에 따라서 인터페이스도 전체 메뉴에 모두 담아 ESC를 누르면 한눈에 볼 수 있도록 만들었고요. 전체적인 개방감을 살렸다고 보면 될 것 같습니다. 특히, 전투할 때 달라진 모습을 느낄 수 있었는데요. 이전에는 1280*720 해상도에 맞춰서 스킬을 만들다 보니 화면을 꽉 채우는 스킬이 많아져 답답한 느낌이 들었다면 화면이 넓어지면서 몬스터의 위치를 보기 좋아졌으며, 스킬의 직관성 역시 좋아졌습니다.


해상도 확장 작업은 결코 쉬운 작업이 아니었습니다. 라테일은 3D가 아니라 2D기 때문에 배경이 하나의 이미지가 아니라 여러 개의 레이어로 조합되어 있는데요. 해상도를 확장하니 빈 공간이 많아졌고 이를 채우기 위한 작업에 많은 시간이 걸렸습니다. 15년 서비스를 이어오면서 맵만 400개가 넘어가니 정말 힘들었습니다. 특히, 과거에 만들었던 맵들은 늘리는 데 한계가 있고 억지로 늘리면 유저분들의 만족도가 떨어질 우려가 있어 거의 새로 만들었다고 봐도 됩니다.

이외에도 캐릭터의 위치를 바꾸고 바뀐 위치에 맞춰서 배경도 다시 설정하는 등 많은 작업을 겸하다 보니 에러에 대한 걱정도 많은데요. 유저분들이 즐기는데 전혀 문제없도록 선보이고자 노력 중이며, 개발자 대부분이 평균 10년가량 라테일의 개발에 매진한 분들이라 다들 자식처럼 생각하면서 작업에 열중하고 있습니다.



Q. 각성 시스템은 정확히 어떤 콘텐츠인가요?

유정현: 큰 틀에서 보면 전직의 개념이랑 유사합니다. 현재 라테일은 전직 단계를 축소해서 3차 직업까지 있는데 그 다음 직업을 내놓기 위한 단계라고 보면 됩니다. 전직이 아닌 각성이라고 명칭을 붙인 이유가 있는데요.

라테일은 전직과 서브 클래스 육성, 스펙 향상을 위한 레전드 스킬, 초인 등 다양한 성장 콘텐츠가 있으며, 이를 적절히 즐겨야 캐릭터의 성장을 이룰 수 있습니다. 캐릭터의 성장을 어느 정도 달성한 뒤에 각성 콘텐츠를 즐겨 성장하길 바랐으며, 전직이라는 콘텐츠로 추가한다면 너무 방대해진 콘텐츠의 양 때문에 유저분들이 어려움을 겪을 것 같아 이렇게 만들게 됐습니다.

각성은 개인의 선택에 따라 성장 루트가 달라지는 콘텐츠인데요. 현재 200여 개의 선택지가 존재하기 때문에 나만의 캐릭터 육성에 도움이 될 것입니다. 다만, 각성한다고 해서 스킬이 처음부터 다이나믹하게 달라지는 것은 아닙니다. 특정 선택지까지 가야 스킬이 진화하면서 다른 방향으로 갈 수 있죠.

각성을 하기 위해서는 각성 포인트가 필요한데요. 각성 포인트는 특정 미션을 달성하거나 경험치를 획득하는 과정에서 자연스럽게 획득할 수 있습니다. 따라서 각성을 하기 위해 또 다른 콘텐츠를 즐겨야 한다는 부담은 없을 것입니다.

윤소희: 현재 라테일은 메인 클래스가 17종, 서브 클래스가 10종에 총 27종의 직업이 존재합니다. 만약, 직업마다 각성을 따로 추가하면 너무 오랫동안 기다려야 하기 때문에 최대한 한 번에 선보이고자 작업을 진행했습니다. 메인 클래스 17종의 각성은 7월에 공개 예정이고 서브 클래스는 8월에 공개될 예정입니다.



Q. 직업이 27종이나 되다보니 밸런스 잡기가 쉽지 않을 것 같은데요. 직업 밸런스는 어떻게 고려하시나요?

유정현: 온라인 게임을 서비스하면서 걱정되는 것은 게임 내 밸런스를 잡는 부분입니다. 각성을 넣으면서 완벽한 밸런스는 장담하기 어려울 것 같습니다. 밸런스라는게 유저들의 플레이 방식에 따라서도 영향을 받기 때문이죠. 우선 직업별로 대미지 기댓값을 맞춰서 1차로 밸런스가 나갈 예정인데요. 이후에는 유저분들의 의견을 받아서 늘 하던 대로 분기별로 밸런스 수정 작업을 진행할 생각입니다.

이주용: 지금까지 유저분들이 주신 의견은 거의 반영됐다고 생각합니다. 앞으로도 적극적으로 의견을 제시해주면 게임에 반영하도록 하겠습니다. 각성은 성장 루트가 다양하다 보니 성장의 편차를 예측하기가 어려운 부분이 많았습니다. 특히, 각성 트리에 따라 컨트롤을 할 건지 혹은 말뚝 딜을 할 건지를 정할 수 있고 여기에 따라 대미지가 달라질 수 있는데요. 변수가 많은 만큼 피드백이 중요하다고 생각됩니다.


Q. 디자인 및 일러스트 리뉴얼 과정에서 중점으로 생각한 부분이 있다면 무엇인가요?

유정현: 라테일은 과거, 파스텔 톤을 살려서 작업한 맵들이 많습니다. 다만, 최근에는 유저분들이 선명한 원색을 선호하면서 과거와 비교하면 전체적인 색감에 차이가 생겼는데요. 여전히 초반 지역은 파스텔 톤이 남아있어서 낡아 보인다는 의견이 많았습니다. 이번 리뉴얼 업데이트를 통해 과거에 만들었던 파스텔 톤의 지역은 전부 진한 색감으로 바뀔 예정이며, 아트적인 부분에서도 새롭게 작업을 진행해 현대 트렌드에 맞췄습니다.

윤소희: 배경뿐만 아니라 NPC도 많은 개선 작업이 이뤄졌습니다. 대부분의 NPC가 15년 전에 만들어졌기 때문에 모델링이 어색한 부분이 있었는데요. 바뀐 배경에 맞춰 NPC를 통일하는 작업을 진행했습니다.




Q. 시나리오 개선 작업 과정에서 일부 시나리오가 삭제되거나 수정되기도 하나요?

유정현: 라테일의 시나리오를 좋아해 주는 분들이 많았는데 게임 내에서 스토리의 배경지식을 전달하는 부분이 미흡했던 것 같습니다. 리뉴얼은 이 부분을 보강했다고 보시면 될 것 같습니다. 앞으로는 프롤로그에서 라테일의 배경을 볼 수 있습니다.

그 외에 시나리오 퀘스트를 클리어했을 떄 과거의 히스토리를 볼 수 있는 기능이 없었는데요. 유저분들이 어떤 퀘스트를 깼는지 확인할 수 있도록 히스토리 개념을 추가했습니다. 또한, 시나리오에 깨알 재미 요소를 많이 넣었습니다. 이전에 메인 시나리오 하나로 스토리를 풀어가는 방식이었다면 서브 퀘스트도 많이 추가해 유저분들이 풍부한 스토리를 즐길 수 있도록 만들었습니다.

서비스가 장기화하면서 시나리오 담당자가 바뀔 때마다 내용이 조금씩 달라지는 문제가 있었는데요. 이번 리뉴얼을 통해 유저분들이 이질감을 느끼는 부분을 없애고 연관성과 개연성 작업을 진행하기도 했습니다. 전체적으로 시나리오 삭제가 아니라 기존 스토리와 개연성을 맞추기 위해 노력했다고 봐주시면 될 것 같습니다.


윤소희: 유저분들이 시나리오를 다시 보고 싶다는 요청이 많아 시나리오 다시 보기 기능을 추가했습니다. 원래 라테일은 한 번 클리어한 시나리오는 다시 볼 수가 없었기에 이 역시 다시 보기 위해서 인터넷을 찾아보거나 혹은 부캐를 키우는 경우가 종종 있었는데요. 이런 불편함을 없애고자 다시 보기 기능을 추가했으며, 완료한 퀘스트를 모아서 볼 수 있는 창도 만들어 시나리오 히스토리를 체크할 수 있게 만들었습니다.


Q. 레벨 디자인의 개선과 전직 단계 축소에 따라 유저의 성장 편의성이 얼마나 확장되는 건가요?

이주용: 유저분들이 느끼는 성장은 물리적과 심리적으로 나눠서 볼 수 있을 것 같습니다. 물리적은 플레이를 했을 떄 만렙까지 걸리는 시간으로 볼 수 있는데요. 이 부분에서 라테일은 다른 게임에 비교했을 때 오래걸리지 않는다고 생각합니다. 다만, 스펙 부분에서 최상위 유저와 비교하면 갭이 큰 편이죠.

심리적인 부분은 성장에 재미일 텐데 이는 인스턴스 던전의 난이도를 조절하고 다소 지루하게 느껴지는 구역 내에서 요구하는 경험치 양을 조절하는 방향으로 보완했습니다. 또한, 점핑 이벤트보다는 더욱 빠른 레벨업을 위한 울트라 버닝 이벤트를 제공할 생각입니다. 과거에 점핑 이벤트를 여러 번 진행한 적이 있는데, 초보 입장에서 덜컥 만렙이 돼버리면 게임에 적응을 못 하고 문제가 있었기에 성장의 즐거움을 살리는 방향으로 준비했습니다.


Q. 오랜 서비스로 방대해진 콘텐츠 때문에 신규 유저의 진입 장벽이 높을 것 같은데요. 신규 유저 유입을 위해 따로 준비 중인 것은 무엇인가요?

이주용: 신규 및 복귀 유저분들의 원활한 정착을 위해 신규 서버를 오픈하고 각종 이벤트를 제공할 예정입니다. 신규 서버는 똑같은 스타트 라인에서 게임을 시작하고 싶은 분들을 위해 만들었는데요. 현재 콘텐츠가 1월드를 기준으로 맞춰져 있기 때문에 2월드에서는 난이도를 조절했으며, 1월드와 2월드의 갭을 줄일 수 있는 파격적인 지원을 할 생각입니다.

또한, 현재 상시 제공 중인 신규 유저 이벤트 외에 신규 및 복귀 유저분들을 위한 각종 이벤트가 제공됩니다. 물론 기존 유저를 위한 이벤트도 마련되어 있으니 마음껏 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

신규 및 복귀 유저 이벤트는 크게 유료 애완동물을 1종 선택할 수 있는 것과 성장에 필요한 아이템, 경험치, 재료, 꾸미기 의상 등의 보상이 제공되는데요. 전체 이벤트에서도 20일만 접속해서 퀘스트를 깨면 최상위 등급의 펫을 얻을 수 있으니 모두 챙기는 것을 권장하고 싶습니다. 이벤트의 기간은 넉넉하게 최소 3개월로 잡았으니 매일 참석해서 다양한 보상을 받아가시길 바랍니다.



Q. 라붐 업데이트를 통해 라테일이 이루고자 하는 목표는 무엇일까요?

이주용: 라테일을 찾아주시는 유저분들의 정착입니다. 많은 분이 다양한 이벤트를 체험하면서 라테일에 정착하고 게임을 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 라테일을 즐기는 유저분들 모두 새로운 관계를 쌓아가며, 새로운 시작에 맞는 긍정적인 추억을 쌓아가셨으면 합니다.

유정현: 라붐 대규모 업데이트는 라테일을 더욱더 롱런하기 위한 계기라고 생각합니다. 해상도 확장부터 각종 리뉴얼 등 과거에 막혀있던 부분을 해방하면서 다양한 개발의 발판을 마련할 수 있었습니다. 이뿐만 아니라 렉과 로딩 등의 이슈도 차차 개선해 나갈 생각입니다. 현재 64비트 포팅을 생각 중인데요. 다만, 기존에 32비트를 쓰던 유저분들의 접속에 제한이 될 수 있는지라 조심스럽게 접근하려고 합니다. 앞으로도 최적화된 환경을 제공하기 위해 노력 중이며, 전체적인 유저 편의성은 꾸준히 개선될 테니 많은 사랑 바랍니다.

윤소희: 라붐 대규모 업데이트에 맞춰 추가로 업로드를 준비 중인 영상들이 많습니다. 신규 OST도 제작 중이고요. 한편, 25일부터 모두가 아실만한 특별한 분들로 또 다른 마케팅을 진행할 예정이니 많은 기대를 부탁드리고 싶습니다. 이번 라붐 이벤트를 준비하면서 우리를 좋아하고 사랑해주는 유저분들이 여전히 많다는 것을 알게 됐습니다. 앞으로도 좋은 게임 서비스를 위해 노력 많이 할 테니 기대해주시길 바랍니다.