NHN은 금일(13일) 오전 8시부터 자사의 2021년 2분기 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜은 정우진 대표의 인사말로 시작됐으며, 2분기 실적과 게임 및 페이코 등의 사업 부문에 대한 발표, 그리고 질의응답이 이어졌다.

  • 일 시: 2021년 8월 13일(금) 09:00~10:00
  • 참 석: 정우진 대표, 안현식 CFO,
  • 발표내용: NHN 2021년 2분기 실적 발표



  • ■ NHN 2021년 2분기 실적 내용 요약


    NHN의 2021년 2분기 매출은 전년 동기 대비 14%, 전분기 대비 0.4% 증가한 4,617억 원, 영업이익은 전년 동기 대비 10%. 전분기 대비 18.3% 감소한 238억 원으로 집계됐다.

    게임 매출은 869억 원으로 전년 동기 대비 17.6%, 전분기 대비 22.2% 감소했다. PC 온라인 게임 매출은 398억 원을 기록했다. 한게임포커 클래식의 PC-모바일 계정 연동 효과가 지속되면서, 지난 2020년 4월부터 일손실한도 제한 폐지로 인한 역기저효과에도 불구하고 전년 동기 대비 5.2% 증가했다. 그러나 계절적 비수기 영향으로 전분기 대비 12% 감소한 것으로 분석했다.

    모바일 게임은 전년 동기 대비 30.4%, 전분기 대비 29.1% 감소한 470억 원으로 집계됐다. 이는 모바일 웹보드 게임 비수기 여파와 일본에서 서비스 중인 주요 게임의 이벤트 및 콜라보 부재로 인한 여파라고 밝혔다.



    결제 및 광고는 NHN페이코가 오프라인 결제 성장을 지속하고, 페이코 오더 및 식권, 캠퍼스존 사업 등을 확대한 데다가 NHN 한국사이버결제가 국내외 온라인 PG 사업에서 성장세를 지속하면서 분기 최대 매출인 1,962억 원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 25.1%, 전분기 대비 8.3% 증가한 수치다. 또한 NHN 에이스, NHN 애드 등 광고 사업도 광고 물량 증가로 실적이 개선됐으며, NHN ACE와 NHN DATA의 법인을 지난 5월 1일 분할했다.

    커머스 부문은 796억 원의 매출을 기록, 전년 동기 대비 19.2%, 2.9% 증가했다. 이는 미국 내 백신 보급 및 정부지원금에 따라 미국 소매 시장이 활성화되면서 NHN 글로벌이 성장 기조를 유지하고, NHN 커머스에서 PG 및 솔루션 매출이 증가한 것에 기인했다. 그러나 에이컴메이트는 중국 내 소비심리 위축으로 전분기 대비 매출이 소폭 하락한 모습을 보였다.



    기술 부문은 공공 분야의 신규 수주 지속 및 올인원 협업 솔루션 Dooray가 공공 및 민간기업 사업을 확대하면서 전년 동기 대비 51.3%, 전분기 대비 13.7% 증가한 600억 원의 매출을 올렸다. NHN에서는 NHN 테코러스와 클라우드넥사와의 협력을 통해 글로벌 MSP 역량을 강화, 기세를 이어갈 것이라고 덧붙였다.

    콘텐츠 부문은 NHN벅스의 음원 유통 매출 증가와 NHN 코미코의 로맨스 판타지 장르 호조, NHN 티켓링크가 2분기 백신 보급으로 인해 티켓시장이 일부 개선되면서 전년 동기 대비 15.9% 증가, 전분기 대비 7.9% 증가한 459억 원으로 집계됐다.



    영업비용은 4,378억 원으로 전년 동기 대비 15.6%, 전분기 대비 1.6% 증가했다. 인건비는 연결 기준 인원을 유지하면서 전분기 대비 0.4% 증가한 953억 원으로 집계됐다. 지급수수료는 결제 사업 관련 매출연동수수료가 증가해 전분기 대비 3.2% 증가한 2,875억 원을 기록했다. 광고선전비는 전분기 대비 6.6% 감소한 210억 원으로, 이는 일본 모바일 게임 및 코미코 마케팅 비용이 감소한 여파로 분석했다. 감가상각비는 NHN 클라우드 사업 확대로 서버를 증설하면서 전분기 대비 3.1% 증가한 180억 원을 기록했다.


    NHN의 정우진 대표는 "지난 1일로 8주년을 맞은 NHN이 글로벌 탑티어 테크 컴퍼니가 되기 위해 노력하겠다"며 포부를 밝히면서 각 부문에 대한 미래 전략에 대해 설명했다. 게임 부문에서는 "국내 웹보드 1위 사업자로서 규제를 준수하면서 유저들이 흥미를 느낄 수 있도록 새로운 시도를 지속하고 있다. 아울러 한게임 포커 클래식을 연내 iOS로 출시, 당사의 웹보드 게임을 더 다양한 플랫폼으로 즐길 수 있도록 할 예정이다"라고 밝혔다.

    모바일 게임은 일본에서 서비스 중인 '콤파스'가 7월말부터 안전수칙을 준수하면서 코로나19 상황 이후 처음으로 오프라인 이벤트 개시했으며, 디즈니 쯔무쯔무와 요괴워치 뿌니뿌니에서 하반기에 외부 유명 IP와의 콜라보로 매출 회복에 주력할 계획이다.

    아울러 연내 유명 IP 기반 모바일 신작 2종을 출시할 것이라고 밝혔다. 그중 '드래곤퀘스트 캐시캐시'는 드래곤퀘스트 IP를 바탕으로 한 퍼즐 게임으로, 퍼블리셔이자 IP 홀더인 스퀘어에닉스와 협업해 연내 일본에서 먼저 선보일 예정이다.



    ■ Q & A

    Q. 2분기 연결 매출을 보면 전년 대비 전분기 대비 다 증가하지 않았나. 그런데 영업이익과 마진률은 감소하지 않았나. 게임 매출의 기여도가 낮아져서 그러지 않은가 싶다. 커머스, 기술 등에선 높은 성장률을 보이고 있는데, 이 성장세가 영업이익에 레버리지가 될 수 있는 시기가 언제쯤이라고 보고 있나? 또 기술, 클라우드, 커머스 등 주요 사업분야에 대해서 앞으로 이익률을 얼마 정도로 기대하고 있나?

    커머스는 이익이 발생, 확대되고 있는 단계다. 기술은 내년 하반기쯤에는 흑자 기조에 들어서지 않을까 싶다. 지방에서의 사업 확대나 데이터센터 건설 등, 규모가 좀 커지면서 안정화되고 성장세를 올릴 수 있는 시점은 2023년, 혹은 2024년 그 정도로 보고 있다.


    Q. 페이코가 오더, 캠퍼스존 등 오프라인에서 잘 되고 있는 게 경쟁사와 차별화 포인트라 하지 않았나. 오프라인 강화 외에 페이코만의 전략이 따로 있다면 무엇인가? 또 신작 중에 드래곤퀘스트 IP 게임에 대해서 좀 더 구체적으로 소개 부탁한다. 어느 정도의 성과를 기대하고 있나?

    자체 온라인 플랫폼이 없다보니까 경쟁력이 저조했는데, 오프라인 시장 규모가 제휴가 까다롭긴 하지만 온라인 시장보다 최대 10배 이상 규모가 크지 않나. 그래서 오프라인 확대 전략을 몇 년째 중점을 두고 시행하고 있다. 코로나 시국에도 불구하고 페이코 오더, 캠퍼스존, 쿠폰 등을 전략적으로 시행했는데 작년부터 올해 상반기까지 시너지 효과를 보고 있다. 이제 어느 정도 시장에 먹히는 전략을 수립할 수 있다 판단하고 있으며, 그동안 해왔던 오프라인 전략을 확장해서 추진하고자 한다. 온라인은 여행, 스포츠 등이 코로나19로 타격을 입었던 부문이 다 회복이 되지 않은 상황인데, 온라인 확대 전략으로 그 부문에서 차츰차츰 회복하고자 한다.

    하반기 웹보드 시장 전망에 대해서 말하자면, 전통적으로 웹보드 시장은 2분기가 비수기였다. 그 뒤에 추석을 전후로 4분기까지는 회복해나가는 추세를 보여왔다. 작년 대비 올해 하반기엔 크게는 두 자릿수의 매출 성장을 기대하고 있다. 코로나19 상황으로 변동성이 있긴 하지만, 작년보다 더 나은 성과를 예상하고 있다고 보면 되겠다.

    드래곤퀘스트 캐시캐시를 개발한 스튜디오가 요괴워치 뿌니뿌니를 개발한 스튜디오다. 아동층에 인기가 많은 IP임에도 불구하고 전반적으로 좋은 성과를 내고 있는데, 유료 구매의 대다수가 부모의 계정이었다. 이는 아동과 부모가 함께 게임하는 그런 플레이 양상을 보인 것이라고 분석하고 있다.

    드래곤퀘스트 캐시캐시는 드래곤퀘스트라는 중년층의 추억에 어필하는 IP에, 요괴워치 뿌니뿌니에서 얻은 노하우로 전 연령층에 어필할 수 있는 캐주얼 게임이라 보면 되겠다. 드래곤퀘스트가 아무래도 RPG라는 인식이 강하긴 하지만, 3매치 퍼즐과 드래곤퀘스트 캐릭터와의 결합으로 일본 내에서 롱런할 수 있는 차세대 캐주얼 게임으로 자리를 굳히고자 한다.


    Q.NHN 패션고가 B2B 시장에서 확장세를 보이면서 IPO를 준비한다고 했는데, 구체적인 시기가 언제인가? 또 매출 비중이 빅게임, 클라우드 부분이 더 높은데 수익성과 캐시카우, 그리고 NHN의 뿌리를 보면 게임 아닌가, 그런데 NHN은 최근에 코어 게임쪽에 본격적으로 투자하기보다는 캐시카우로만 운영하고 그 돈을 클라우드나 다른 사업에 붓는 그런 느낌이다. 게임쪽에서 캐주얼 말고 좀 더 본격적인 장르의 게임을 개발 혹은 확보, 퍼블리싱하는 등 공격적인 투자 전략이 필요할 것 같다. 앞으로 게임 부문 전략에 대해서 더 언급해줬으면 한다.

    패션고는 미국에서 패션 관련 B2B 사이트로는 가장 큰 회사 중 하나다. 점유율도 높고. 현재 비즈니스로만 봐도 가치를 인정받으리라 생각한다. 현재 우리가 패션에 특화된 카테고리가 다소 제한되다보니 성장에 한계가 있을 수 있긴 하다. 다만 경쟁사가 카테고리를 확장하고 있어서 우리 역시도 상황을 보면서 그에 맞춰 대응하고자 한다. 상장 역시도 추후 상황을 보면서 결정할 예정이다.

    지난 3년을 돌이켜보면, 캐주얼 게임 성공 이후에 이렇다할 내부 개발 작품이 성공을 거둔 적이 별로 없다는 걸 깨달았다. 그래서 최근 1년간 NHN 내부에서도 게임 DNA를 바꾸는 과정을 거치고 있다. 게임에 대한 투자와 기대치를 접었다기보다는, 무언가 다른 성공 방식을 마련하기 위해서 노력하고 있다.

    그러면서 웹보드라는 캐시카우에만 의지하는 것뿐만 아니라, 디즈니 라인 쯔무쯔무 이후 일본 시장을 통해서 새로이 기반을 마련하고자 했다. 그러나 그간 신작에서 흥행이 없다보니, 게임 부문에 대해 기대치를 높이기보다는 좀 더 보수적으로 접근하고 있다.

    이러한 상황에서도 드래곤퀘스트 IP나, 그 이상의 큰 IP와의 협업도 내부적으로는 진행 중에 있다. 이렇듯 내부에서 여러 가지로 시도하고 있으니, 조금 더 지켜봤으면 하는 바람이다.