엔씨소프트(대표 김택진)의 마지막 리니지, '리니지W'가 4일 0시부터 정식 서비스를 시작한다. 현재 엔씨는 구글플레이, 애플 앱스토어, 자사의 크로스 플레이 플랫폼 '퍼플'을 통해 사전 다운로드를 지원하고 있다. 엔씨는 '리니지W'를 글로벌 원빌드, 전 세계 동시 런칭한다.


앞서 공개된 런칭 트레일러에서는 리니지W의 주요 영지인 글루디오를 확인할 수 있다. 영상에서는 ▲클래스, 몬스터, 던전 등 게임 내 콘텐츠 ▲개인 거래 등 인게임 기능 뿐만 아니라 기존 리니지 IP에 있었던 게임 내 결혼식을 재현한 모습도 등장한다.


지난 1일 엔씨는 '리니지W'의 기본 화면과 전투 영상을 공개했다. 'FULL 3D 그래픽'에 원작과 같은 '쿼터뷰', '셀/그리드 단위의 전투' 등을 결합해 리니지의 특징적 요소를 확인할 수 있다. 세계관은 원작으로부터 150년 후의 이야기를 심오한 '다크 판타지'로 재해석했다.

리니지W는 원작의 전투 시스템을 계승한다. 원작과 같은 '셀/그리드' 단위의 전투를 구현함과 동시에, 3D 월드에서도 충돌 처리 기술을 적용해 고유의 위칫값을 가진 캐릭터가 서로 부딪히도록 디자인했다. 충돌 처리는 글로벌 이용자가 모이는 대규모 전장에서 전략적인 위치와 대형의 중요성을 강조해 현실적인 전쟁을 만들어내는 리니지 전투의 주요 특징 중 하나다.


리니지W는 3D와 쿼터뷰를 동시에 채택해 2D에서는 미처 표현할 수 없었던 인물과 세계의 디테일을 담아냈으며, 이는 게임 플레이의 변화로 이어진다. 2D 기반인 원작 리니지에서 드래곤 '안타라스'는 보통의 인간보다 조금 더 큰 수준으로 표현되었지만, 리니지W에서는 화면을 가득 메우는 거대한 모습으로 등장한다. 크기만 변화한 것이 아니라 강력한 힘으로 주변의 지형을 무너뜨리거나 변형시킬 수도 있다.

이용자는 ‘안타라스’와 같은 보스 몬스터와 전투를 벌일 때, 몬스터의 공격으로 인한 지형과 전장의 유동적인 변화를 고려해 전략적인 공략법을 고민해야 한다.

리니지W는 기존 개인이나 혈맹이 독점적으로 가지고 있던 정보들은 모든 이용자가 알 수 있도록 공개한다. 리니지W에서는 몬스터와 사냥터 정보, 보스의 등장 지역과 시간 등 게임에 필요한 핵심적인 정보가 게임 플레이에 따라 자연스럽게 축적, 공개될 예정이다.


기본 클래스 4종으로 시작되는 '리니지W'
원작 특징에 다크 판타지 분위기 더했다


리니지W 런칭 기준으로 클래스는 군주, 마법사, 기사, 요정을 선택할 수 있다. 전작에 등장한 추가 클래스는 향후 업데이트될 것으로 예상된다. 현재 공개된 정보에 따르면 리니지W의 군주는 원작보다는 리니지M의 방향성을 따른다.


군주는 리니지 세계관에서 특별한 직업이다. 군주만이 혈맹을 창설하고 공성전을 선포할 수 있다. 또 공성전 때 성을 차지하는데 필요한 면류관을 가질 수 있다. 군주는 혈맹 단위로 일점사를 가능하게 해주는 '트루 타겟'과 생존율을 올려주는 파티 버프로 전장을 지휘할 수 있다.

군주의 PVP 능력은 다대다 전투에서 빛을 발휘한다. 반면 1대1 전투 능력은 타 클래스보다 떨어지는 편이다. 기본 스펙이 다른 클래스보다 부족한 면이 많아 동급 싸움에선 최하위에 위치한다.


리니지W에서 공개된 기사의 기술은 '쇼크 스턴'과 '리덕션 아머', '카운터 배리어'다. 리덕션 아머와 카운터 배리어로 적진을 돌진할 때 버티는 힘을 만들고, 적진에 도착한 이후에 스턴과 공격으로 적진을 분쇄하는 선봉장 역할을 할 것으로 예상된다.

원작과 리니지M 때 기사 특징을 고려하면, 기사는 초반 요정이나 법사 등 원거리 유저들에 의해 공격 기회가 적기 때문에 사냥이 쉽지 않다. 또한, 고레벨 사냥터는 언제든지 통제가 될 수 있다는 것을 생각하면 일반 중립 유저의 기사 육성은 추천하지 않는 편이다.

기사의 전투는 '쇼크 스턴' 영향이 절대적이다. 스턴만 잘 넣는다면 자신보다 윗급의 상대를 제압할 수 있지만, 스턴이 들어가지 않는다면 힘을 못 쓰고 당한다. 기사를 상대하는 입장에서도 스턴에 걸리면 언제든지 사망할 수 있다는 위압감을 느끼기 때문에, HP가 여유 있더라도 도망가는 경우가 많다.


요정은 활을 사용하는 원거리 클래스로, 긴 사정거리와 막강한 단일 딜을 보유하고 있다. 리니지M 때 요정은 초창기부터 사냥&전투에서 강세를 보였다. 시간이 지난 현재까지도 가장 강한 클래스로 자리 잡고 있다.

요정은 원거리 공격을 바탕으로 몬스터 선점이 가능하다. 초반 유저가 몰릴 때 움직임을 최소화하면서 사냥을 할 수 있다. 근거리 클래스가 몬스터를 찾아 움직일 때, 요정은 고정된 상태로 몬스터를 처치할 수 있어 빠른 레벨 업이 가능하다.

리니지W에서도 요정의 강세는 계속될 것으로 예상된다. 다만, 리니지W에서 무빙 트리플애로우가 불가능하다면 PVP에서 약점을 보일 가능성이 있다.


리니지에서 마법사는 대기만성형 캐릭터로 알려졌다. 시작 때 마법사 사냥 능력은 타 클래스에 비해 떨어진다. 근거리 명중 및 대미지가 낮아 공격이 제대로 들어가지 않으며, 마법에 의지해야 하는데, 마법을 사용하려면 MP 회복을 기다려야 한다.

대미지를 절반으로 줄여주는 '이뮨 투 함' 마법을 배우고, 점차 상위 마법을 배워갈수록 마법사의 사냥 능력은 최하위에서 최상위로 변신하게 된다. 상위 광역 마법인 '미티어 스트라이크' 등을 배우게 되면 이제 마법사의 레벨업 속도를 따라갈 클래스는 아무도 없게 된다. 오히려 몬스터가 부족할 정도다.

리니지W에서도 리니지M처럼 초반 마법사의 사냥 능력은 매우 어려울 가능성이 크다. 수동으로 몬스터를 몰아와서 광역 사냥을 해야만, 다른 클래스의 자동 사냥하는 것 만큼의 사냥 효율을 따라잡을 수 있다. 자동 사냥에 의지하기는 어려운 캐릭터다.


원작보다 더 클래식해진 분위기
더 무섭고, 더 현실적으로 변한 '리니지W'


엔씨는 2D 도트 기반의 그래픽으로 표현됐던 초기 리니지의 모습을 3D로 재해석하며 원작 구현에 힘썼다. 이러한 콘셉트를 바탕으로 말하는 섬, 글루디오 등 원작의 주요 영지를 재해석했으며, 진 데스나이트, 커츠 등 시그니처 캐릭터도 구현했다.

설정으로만 존재했던 요소들을 시각적으로 풀어내는 등 변화한 부분도 있다. 예를 들어 ‘화전민 마을’은 부랑자들이 모이는 지역인만큼, 방치된 건물과 파편 등의 요소를 추가해 더욱 무섭고 현실적인 비주얼로 각색했다. 현실성을 강화하기 위해 ‘말하는 섬’에 해자와 성문 등 개연성을 갖춘 요소들도 추가했다.

리니지W는 시각적 완성도를 높이기 위해 세계관에 대한 꼼꼼한 고증을 바탕으로 아트워크를 제작했다. 리니지가 유럽의 중세를 배경으로 하는 만큼, 당시 실제로 유행했던 일명 ‘투블럭’ 헤어스타일을 ‘데포로쥬’에게 적용했다. 이외에도 복식, 건축, 배경 등 다양한 게임 내 시각적 요소에 시대상을 반영해 현실적으로 재현했다.

이용자는 게임을 진행하며 내러티브와 결합한 아트를 즐길 수 있다. 내러티브 곳곳에 녹아든 아트 요소는 게임의 이해와 몰입을 돕는다. 예를 들어, 던전에 깊이 진입할수록 난이도가 높아지는 게임의 특성을 고려해 층을 내려갈 때마다 더욱 어둡고 긴박한 분위기를 느낄 수 있도록 비주얼을 구체화했다.

리니지W는 리니지 원작으로부터 150년 후의 세계를 다룬다. 전작의 밝은 판타지 세계와 대비되는 어둡고 매력적인 '다크 판타지'로 게임의 스토리와 월드를 재해석했다. 엔씨는 다크 판타지의 분위기 속에서 '명예와 희생, 피로 이어진 맹세' 등 리니지의 주제 의식은 더욱 무겁고 진중해진다고 소개했다.


엔씨는 리니지의 '월드와이드' 버전을 개발해 글로벌 유저들 모두가 즐길 수 있는 '글로벌 배틀 커뮤니티'를 구현하겠다는 목표로 리니지W를 제작했다. 리니지W라는 타이틀 속 W가 '월드'를 뜻하듯, 글로벌 배틀 커뮤니티는 리니지W의 핵심이다.

글로벌 배틀 커뮤니티의 걸림돌이 될 수 있는 것이 바로 '언어의 장벽'이다. 엔씨는 이러한 문제를 해결하기 위해 회사의 다양한 개발 역량을 집중했고, 서로 다른 언어를 사용하는 플레이어들이 함께 소통하고, MMO다운 경험을 할 수 있도록 AI 번역 기술을 게임 내에 도입했다.


플레이어는 게임 채팅창을 통해 다양한 국가의 언어들을 실시간으로 자국의 언어로 확인할 수 있다. 최홍영 개발총괄은 "베르, 다이, 뮨뮨뮨 같은 구어체나 인터넷 용어도 엔씨의 AI 번역 시스템을 통해 바로 해석되고, 그 의미가 전달될 수 있다"고 소개했다.


'사운드'로 리니지 세계관 더 살린다
타격감부터 분위기까지 게임을 채우는 리니지 '사운드'


리니지W는 원작의 주요 사운드를 계승하고 현대적으로 재해석했다. 이용자는 기존에 공개된 '영원' 등 엔딩곡은 물론, 메인 테마곡, 마을별 테마곡 등 리니지의 주요 음악을 리메이크된 버전으로 만날 수 있다.

사운드를 통해 리니지 고유의 타격감을 재현한다. 리니지의 피격음은 ‘음성’을 통해 드러나는 것이 특징이며, 리니지W 역시 전투 시 피격음에 캐릭터별 특징을 담아 고유의 타격감을 느끼도록 기획 및 제작됐다.

'다크 판타지' 콘셉트에 맞춰져 변화한 리니지W의 고유의 분위기에 맞는 사운드를 재정비했다. 이와 함께 게임 속 콘텐츠와 연출 퀄리티를 높이기 위해 다양한 소스들을 제작했다. 이러한 제작은 엔씨의 '폴리스튜디오'와 '사운드 믹싱룸'에서 제작됐다.

이용자는 스토리를 진행하며 클래스별 테마곡을 접할 수 있다. 리니지W는 게임의 몰입도를 높이기 위해 내러티브를 강화했고, 클래스별로 다른 스토리를 설정했다. 원작에서 클래스별 테마곡은 로그인 창에서만 감상했던 것과 달리, 리니지W에서는 기본 테마곡 외에도 어떤 클래스를 선택해서 게임을 플레이하는지에 따라 테마를 활용한 다양한 사운드 장치들을 경험할 수 있다.

엔씨는 이용자가 게임을 플레이하는 실제 청취환경도 고려했다. 리니지W는 PC와 모바일에서 크로스플레이를 지원하기에 디바이스별마다 각기 다른 연출 및 청각적 효과를 선보인다. 이용자는 사운드 설정을 통해 자신만의 사운드 환경을 구축할 수 있다.

사운드 프리셋 기능을 통해 플레이 상황에 맞춰 원하는 설정을 활용하거나 청취 환경에 따라 음색과 다이나믹 레인지를 조정하여 보다 최적화된 사운드를 즐길 수 있다. 또한 장시간 플레이에 따른 청각적 피로도를 고려하여 그에 맞는 완화 기능까지 적용이 되어있다.


네트워크 기술로 완성하는 MMORPG
전 세계 유저가 원빌드에서 '리니지'를 즐긴다


리니지W는 MMORPG(다중접속역할수행게임)이다. 네트워크 최적화가 강조된다. 엔씨는 'Worldwide'를 의미하는 타이틀에서 볼 수 있듯 리니지W를 개발 단계부터 글로벌 시장을 공략하기 위해 만들었다.

엔씨는 국가별 이용자가 하나의 서버에서 상호작용할 수 있도록 '글로벌 원빌드'로 구축했다. 국내외 데이터센터 뿐 아니라 클라우드 망을 세계 여러 거점에 구축해 핑(Ping, 지연 속도)을 낮추고 다양한 지역의 이용자가 집중될 때 발생하는 렉(Lag, 네트워크 지연) 등 지연 현상을 최소화했다.

리니지W는 최적의 네트워크 속도를 확보하기 위해 국가/지역별로 서버를 분산한다. 이러한 서버 분산은 이용자들의 민감한 컨트롤 반응을 위해 서버 위치를 나누어 분산한 시스템이다. 동남아시아와 중동 등 해외에서도 수차례 테스트를 진행하면서 분산 지역을 선정했다.

또한 국가 간 물리적 거리가 짧은 중간 지점에는 '공통 서버'를 마련한다. 플레이어는 접속 지역 기준 핑이 가장 좋은 서버를 선택해 플레이할 수 있게 된다. 또한 엔씨는 보다 안정적인 서비스를 위해 권역 내 서버는 물론 타 권역과의 연결을 돕는 서버 역시 분산할 계획이다.


리니지W는 이용자의 플레이패턴에 따라 네트워크 구성을 다르게 가져가도록 했다. 일반적으로 신호는 패킷(Packet, 데이터 전송 단위)으로 구성되어 있는데, 렉을 줄이기 위해 이용자마다 ▲이동거리 ▲전투 빈도 ▲컨트롤 빈도 ▲자동플레이 빈도 등에 따라 패킷 구성을 다르게 적용하는 기술을 도입한다. 클라이언트와 서버 간 패킷 구성을 변경하면 보다 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있게 된다.

안정적인 네트워크 구축을 위해 20여 년간 다수의 MMORPG에 사용된 ‘IOCP (Input Output Completion Port)’ 모델 대신 상위 모델인 RIO (Registered I/O) 모델을 도입해 네트워크 처리성능이 향상되었고, 안정적인 CPU를 확보했다.

패킷의 통신 빈도가 높을수록 안정적인 통신이 가능한데, RIO 모델은 IOCP 모델보다 패킷의 통신 빈도가 높아 안정적이면서 고성능으로 통신이 가능한 모델이기도 하다. 해당 모델 사용 시 통계적으로 10%에서 15% 정도 성능이 향상된다.

이를 통한 네트워크 속도 향상은 3단계에 걸쳐 진행된다. 우선 육로 대신 해저망을 활용해 거리를 최소화하고, 해저망을 지나 국가 간 통신 가속을 돕는 별도망을 사용한다. 이후 클라이언트와 서버 간 가속을 거쳐서 최종적으로 플레이어들이 네트워크의 상황을 감지하게 된다. 위와 같은 방법으로 거리는 최소화하고 속도는 최대치로 끌어올려 안정적 네트워크를 확보한다는 계획으로 네트워크 환경을 보강했다.

경험의 향상을 위해 리니지W는 많은 고민 끝에 이용자의 입력과 지연에 기반한 보정 방식을 도입하기로 결정했다. 즉시 공격 등의 상황이 아니라면 게임성에 영향을 주지 않는 범위에서 가속 처리하고, 이용자에게 조금 더 빠르게 결과를 보낸다. 반면 이동 중에는 끊기는 느낌을 주지 않도록 보정처리 되어 더 나은 경험을 전달할 예정이다.