• 주제: 게임, 그리고 메타버스
  • 강연자 : 이름 - 이승희 / 더 샌드박스 한국사업총괄이사
  • 발표분야 : 메타버스
  • 강연시간 : 2021.11.18(목) 16:00 ~ 16:50
  • 강연 요약: 메타버스의 정의와 샌드박스가 그리는 메타버스의 미래


  • 메타버스, 누구나 어디선가에서 한번 쯤은 이 단어를 들어봤을 것이다. 여러 매스컴에서 서로 앞다투어 '메타버스'를 소개하고 있고, 많은 기업들이 이를 접목한 각종 홍보와 마케팅 전략을 구사하고 있다.

    페이스북 '마크 주커버그' CEO는 "다음 세대는 메타버스의 시대다" 라며 페이스북의 이름을 메타라고 변경했으며, 엔비디아 '젠슨황' CEO 역시 "메타버스가 오고 있다"고 언급하면서 메타버스는 여러 업계에서 주목하고 있는 핫이슈의 아이콘이 되었다.

    메타버스의 2030년 예상 시장 규모는 1,700조원으로 전망되고 있으며, 이는 현 시점대비 8,080% 가량 성장된 규모이다.

    메타버스가 무엇이고 왜 이렇게 다들 열광하는 것일까? 이에 대한 해답을 제시하기 위해 더 샌드박스 이승희 사업총괄 이사 (이하 샌드박스 이승희 이사)가 IGC 강단에 올라섰다. 메타버스의 의미와 메타버스와 NFT가 만나서 만들어내는 시너지, 나아가 샌드박스에서 현재 메타버스를 접목하여 어떤 서비스를 제공하고 있는지에 대해 설명했다.



    ■ 메타버스(Metaverse)의 정의 - 현실과 가상, 내부와 외부로 나뉘어진 세계


    메타버스란 초월, 가상을 뜻하는 '메타(Meta)'와 세계, 우주를 의미하는 '유니버스(Universe)'가 합쳐진 합성어이다. 즉, 간단히 말해서 '가상세계'를 의미한다.

    사실 30년 전에 처음 등장한 용어이며, 당시에는 현실에서 하는 모든 행위를 가상세계에서 하는 것을 메타버스라고 정의했다고 한다. 현실 세계의 것들을 디지털, 온라인화한 것을 메타버스라고 표현하는 것이다. 가령, 구글맵이나 AR기술을 접목한 포켓몬GO, 실제 지도를 기반으로 서비스가 제공되는 배달의 민족 등도 모두 메타버스에 포함된다고 볼 수 있다.

    메타버스는 현실과 가상, 내부와 외부에 따라 총 4가지 종류로 분류할 수 있다. 현실적인 나의 일상생활을 내부적으로 구현하면 페이스북, 트위터, 인스타그램 등의 '라이프 로깅'이 되며, 현실을 외부 세계와 접목하게 되면 '증강현실(AR)' 기술을 기반으로 한 서비스/게임이 해당된다. 가상의 개념을 내부로 끌어들이면 '가상세계와 그 속에 존재하는 아바타'가 되며, 가상을 외부와 합치게 되면 실제 현실세계의 모습을 복사하여 만든 '구글지도나 지도 기반의 배달앱 등'으로 등장하게 된다.

    그렇다면 '월드오브워크래프트(WoW)'는 메타버스일까? 이에 대해 이승희 이사는 "WoW 역시 메타버스의 한 종류이다"라고 답했다. 가상세계 속 나만의 아바타를 생성해 여러 활동을 펼치기에, 앞서 설명했던 가상-내부 개념의 메타버스라 할 수 있는 것이다.



    ■ 샌드박스가 그리는 메타버스 세계 - 아바타, 랜드, 그리고 샌드


    현재 샌드박스는 여러 형태의 메타버스 서비스를 구축하고 있으며, 누구나 쉽게 게임을 만들고, 가상 자산을 소유하고, 유저들과 소통하고 거래하며 수익을 창출 할 수 있는 블록체인 기반의 게임 플랫폼으로 자리매김하고 있다.

    유저 저마다의 취향에 따라 손쉽게 커스터마이징 할 수 있는, 메타버스의 핵심 아이템인 복셀 '아바타'를 제공하고 있으며, 가상 부동산 서비스인 '랜드(LAND)'도 개발하고 있다. 또한, 가상 화폐인 '샌드(SAND)'도 발행하고 있으며,'랜드'는 가상공간의 땅을 구매하고 나만의 취향대로 땅을 꾸미고 설계하는 형태이다. 한 개의 땅이 축구장 1개 사이즈 정도이며, 이 가상 공간에서 콘서트, 전시회, 패션쇼, 친목회 등 자유로운 주제로 이벤트를 개최할 수 있으며, 클럽이나 박물관, 테마파크 등의 설립도 가능하다.

    현재 랜드는 알파 단계임에도 불구하고 전세계 유저 65만명을 보유하고 있다고 한다. 현재 랜드 소유자는 약 14,000여명이며 랜드수는 약 16만개로 총 26만개의 땅 중 65%가량이 판매 완료되었다고. 초창기에 땅을 구매한 사람들은 서울 땅 값 오르는 것만큼 랜드를 통해 수익실현을 했다고 이승희 이사는 전했다.

    '샌드'는 블록체인 기반으로 발행된 가상화폐로 샌드박스 생태계 내에서 사용할 수 있는 유틸리티 토큰이다. 샌드는 게임 플레이를 통해서 획득할 수 있으며, 이를 기반으로 장비 구매나 업그레이드, 아바타 커스터마이징, 어셋 및 땅(랜드) 구매가 가능하다. 나아가 샌드 보유자들은 직접 게임의 정책 및 방향성 결정 투표에도 참여가 가능하다.

    결론적으로 샌드박스가 구현한 메타버스의 핵심요소는 가상세계 속 나를 표현하는 '아바타', 그들이 다양한 활동을 할 수 있는 공간 '랜드', 그리고 그 속에서 여러가지 필요한 것들을 구매할 수 있는 화폐 '샌드' 까지 총 3가지라고 할 수 있겠다.



    ■ NFT: 메타버스가 이끌 다음 세상의 모습- 누구나 제작 가능하고 무한하며 다양한


    메타버스가 접목된 다음 세대의 게임으로 가려는 시도 방식에 대해 이승희 이사는 NFT를 언급했다. NFT는 Non Fungible Tokens의 약자로 '대체 불가능한 토큰'을 의미한다. 좀 더 풀어서 말하자면 '블록체인에 기록된 디지털 창작물'을 뜻한다. 블록체인 내에 창작자 서명이나 크기, 생성일, 판매이력, 소유권 등의 정보를 기록하기 때문에 위조는 불가능하나 추적은 용이하다.

    디지털 창작물, NFT는 누구나 제작 가능하여 어렵지 않게 블록체인에 등록할 수 있다. 인기 많은 NFT의 경우에는 고가로 거래가 되기도 하는데, 최고가로는 약 6,200억원으로 픽셀 아바타 창작물이 거래된 바 있다고.

    NFT의 카테고리는 무한하고 다양하다. NFT의 종류로는 게임 어셋 (무기, 탈것, 캐릭터, 장비 등)과 수집형 카드, 가상 부동산, 디지털 아트가 있으며, 도메인명이나 음악도 NFT로 만들 수 있다.

    지금까지 게임은 게임사에서 제작을 하고 유저들은 게임사에 돈을 지불하고 게임을 즐겨왔다. 그러나 NFT를 통해 게임을 만들게 되면, 게임 내 아이템을 유저들이 직접 만들어서 판매할 수 있게 된다. 즉, 유저가 더이상 플레이어에서 머물지 않고 제작자가 되는 셈이다.

    게임 내에서 아이템을 구매하더라도 게임사가 문을 닫게 되면 서버 내에 저장된 내 아이템이 공중분해 되었다. 따라서, 내가 돈을 내고 구매한 아이템이지만 완전한 내 소유물이 아니었던 셈이다. 그러나 NFT 기반의 서비스가 접목되면 각 아이템에 대해 유저가 완전한 소유권을 가질 수 있게 된다.

    NFT는 창작물의 소유권이 나이고 그 창작물의 가치도 내가 스스로 만들어간다는 점에서 의미가 있다. 또한, 창작물과 연관된 스토리도 그 가치에 영향을 주게 되는데, 가령 내가 소유하고 있던 아이템을 블랙핑크 제니가 구매해서 소유하고 있다가 다른 사람에게 판매하는 경우에도 그 가치는 달라지게 된다.

    영구히 기록되는 점 뿐만 아니라 유저가 완전히 소유권을 가지는 것, 그 점이 NFT가 주는 가장 중요한 가치라고 할 수 있다. 향후 기술/환경 제약이 풀려서 서로 다른 플랫폼에서도 NFT의 호환이 가능해진다면, NFT가 갖는 미래는 상상을 초월할 정도로 커질 거라고 이승희 이사는 전망했다.

    또한, 메타버스 내 NFT를 통해 수익 창출이 가능해짐으로써, 미래에는 메타버스 내 게임 제작자, 어셋 제작자, 랜드 내에서 좋은 땅을 선별하여 골라주는 중개업자 등 다양한 형태로 다양한 직업이 창출 될 수 있을 것으로 예측했다.



    ■ 메타버스의 핵심은 IP, 브랜드와의 협업- 다양하게 확장해 갈 메타버스


    현재 가장 중요하게 생각하는 점으로 이승희 이사는 '다양한 IP와 브랜드와의 협업'을 꼽았다. 현재 샌드박스 메타버스와 함께 하고 있는 IP로는 워킹데드, 스머프, 뽀로로 등이 있으며 약 165개의 IP가 샌드박스와 협업을 하고 있다고 한다.

    일례로 미국의 유명 힙합 가수 '스눕독(Snoop Dogg)'의 경우, 파트너십을 맺고 나서 랜드 내에 땅을 만들고 메타버스 가상 공간에서 열리는 프라이빗 파티를 개최했다. 이를 위해 파티 초대권을 판매했는데 오픈 20분 만에 초대권 약 1천 여장이 완판되면서 8억 원의 수익을 창출했다고 한다.

    다소 생소한 개념으로 보이지만 의외로 우리의 삶에 인접해있었던 '메타버스'. 이미 많은 사람들이 메타버스 속 콘텐츠를 소비하고 있으며 메타버스를 위한 NFT를 창출하고 있다. 그리고 앞으로는 이러한 메타버스가 다양한 방면으로 확장되어 갈 것으로 보인다.

    마지막으로 이승희 이사는 "아티스트들이 메타버스 내에서 저마다의 직업을 가지고 다양한 창작 활동을 펼쳐갈 수 있도록 환경을 조성해가는 것이 샌드박스가 꿈꾸는 미래"라며 샌드박스가 지향하고 나아가고자 하는 방향에 대해 제시하면서 발표를 마쳤다.