문화체육관광부(장관 황희)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 '콘텐츠산업 2021년 결산과 2022년 전망 세미나(이하 콘텐츠산업 결산 전망 세미나)'를 12월 1일 온라인으로 개최했다.

이번 콘텐츠산업 결산과 전망 세미나는 2020년부터 이어진 코로나19 위기와 이에 따른 콘텐츠 산업의 동향을 살펴보는 한편, 앞으로의 콘텐츠 산업에 대한 전망을 살펴보기 위한 취지로 열렸다. 컴투스의 고희찬 사업부장, KBS공영연구소의 유건식 소장 등 각 콘텐츠 분야의 전문가들이 패널로 참석했으며, 패널 토론에 앞서 메타버스나 NFT 등 최근 화두가 되고 있는 콘텐츠 키워드부터 각 산업의 변화까지 폭넓은 주제를 통해 2021년 콘텐츠 산업의 성과를 분석하고 2022년 콘텐츠 산업의 방향에 대해 전망하는 시간을 가졌다.



■ 메타버스와 NFT, 셧다운제 폐지 등 콘텐츠 산업 변화의 계기가 된 2021년


한국콘텐츠진흥원 김세환 주임연구원은 2021년 국내 콘텐츠 산업 매출액이 133조 6천억 원이라고 밝혔다. 2019년 코로나 19 발발 이후 2020년 매출액은 2019년 대비 0.5% 감소했으나. 2021년에는 2020년보다 6% 증가했다. 또한 2019년에는 126조 7천억 원의 매출을 기록했던 만큼, 2019년 대비 5.4% 가량 매출의 증가세를 보였다.

콘텐츠 수출액은 코로나19 이후에도 꾸준히 증가세를 보여 2020년에는 108억 3천만 달러(한화 약12조 7,690억 원)를 기록했으며, 올해 수출액은 115억 6천만 달러(한화 약 13조 6,247만 원)으로, 작년 대비 6.8% 증가했다. 콘텐츠 산업 종사자 수는 2020년에는 66.2만 명으로 2019년 대비 2.9% 감소세를 보였으나, 2021년에는 67만 명으로 2020년 대비 1.1% 증가하면서 종사자 수가 회복세를 보이고 있는 것으로 나타났다.

이와 함께 김세환 주임연구원은 코로나19 이후의 국내 콘텐츠 현황에 대해 설명했다. 먼저 게임과 OTT 등 온라인 콘텐츠는 꾸준히 증가세를 보이고 있는 것으로 나타났다. 특히 게임은 코로나19 이전인 2019년까지는 감소세를 보여왔으나, 코로나19 직후인 2020년에는 게임 이용률이 70.5%로 회복하고 2021년에는 71.3%를 기록하는 등 증가세가 이어지고 있다. OTT 등 콘텐츠웨이브는 2021년 현재 가입자 수가 1,100만 명으로, 작년 동기 대비 108만 명 증가한 것으로 나타났다.

▲ 디지털, 온라인에 기반한 게임 및 OTT는 코로나19 이후 상승세를 보이고 있다

한편, 오프라인 콘텐츠에서는 하락세가 뚜렷했다. 2021년 영화관 관객 규모는 2019년 코로나19 이전 대비 72% 감소했다. 월간 영화관 관객 수도 519만 명을 기록해 2019년 월간 영화관 관객 수 1,486만 명의 절반 이하로 나타났다. 다만 2020년에는 월간 영화관 관객 수가 463만 명을 기록한 만큼, 다소 회복되고 있다고 덧붙였다.

영화 외에도 공연계에서 특히 코로나19의 여파가 심한 것으로 나타났다. 2021년 상반기 공연 매출은 1,175억 원으로, 이는 코로나 직전인 2019년 하반기 매출보다 684억 원이나 더 적은 수치다. 공연 횟수도 2021년 상반기에는 2019년 하반기보다 절반인 23,400회를 기록했다. 코로나19 이후 콘텐츠 산업의 회복세에 관해서는 이처럼 업종 간 차이뿐만 아니라, 사업체 규모에 따라서도 상당히 다르게 나타났다고 설명했다.

▲ 오프라인 콘텐츠는 코로나19 이후 하락세였으나, 올 하반기부터 조금씩 수요가 증가하고 있다

2021년 콘텐츠 산업의 주요 화두로는 '가상공간'을 꼽았다. 제페토를 비롯한 각종 메타버스 플랫폼이 확장됐으며, 특히 제페토는 누적 가입자 수가 2021년 2억 명을 돌파하는 등 뚜렷한 성과를 보였다. 글로벌에서도 로블록스가 21년 3분기 매출 6.4억 달러(한화 약 7,546억 원)를 기록하는 등, 국내뿐만 아니라 글로벌에서도 트렌드가 되고 있는 사실을 언급했다.

뿐만 아니라 페이스북이 메타로 사명을 전환하고 메타버스에 투자하는 것과 SKT의 이프랜드 출시, 넷마블에프앤씨의 메타버스 엔터테인먼트 설립 등 메타버스에 대한 국내 및 글로벌 투자가 확산되고 있다고 덧붙였다. 이외에도 VR을 활용한 실감기술 적용 공연장이나, 가상공간을 활용한 각종 테마파크 및 귀농체험 등 활용 사례가 늘어나고 있다며 가상공간 기술이 2021년뿐만 아니라 앞으로의 트렌드 중 하나가 될 것이라고 전망했다.

또다른 주요 화두로는 NFT가 언급됐다. NFT는 2021년 1분기부터 12억 달러(한화 약 1조 4,149억 원)의 거래 대금이 오가는 등 활동이 활발해진 가운데, 3분기 거래대금 규모는 약 107억 달러(한화 약 12조 6,170억 원)로 예측된다. 이는 NFT를 콘텐츠에 접목해 활용한 사례가 많아진 것으로 분석했으며, 특히 국내에서도 위메이드를 비롯해 각 게임사 및 미디어, 플랫폼 등에서 도입 확대해나가는 만큼 2021년 콘텐츠 업계 주요 화두이자 앞으로의 콘텐츠 산업 주요 테마라고 설명했다.


▲ 2021년 콘텐츠 산업의 주요 키워드로는 가상공간과 NFT를 꼽았다

김세환 주임연구원은 2021년은 한국 콘텐츠 산업이 다변화와 글로벌화를 동시에 진행하는 해라고 덧붙였다. '오징어게임'이 전세계 시청 가구 수 1.4억 가구를 기록하는 등 흥행을 이어갔을 뿐만 아니라, 한한령 이후 닫혀있던 판호가 '검은사막 모바일' 등으로 점차 열리기 시작하고 '도깨비'가 게임스컴에서 호평을 받는 등 변화하고 있다고 평했다.

특히 2021년 콘텐츠 업계의 주요 변화로는 게임 셧다운제 폐지, 인앱결제 강제금지법 시행을 꼽았다. 2011년 시행된 셧다운제는 강제, 일률적 규제로 실효성이 미비하고 게임에 대한 부정적 인식에 기반했다는 비판을 받았으며, 10년 뒤인 2021년에 논의 끝에 비로소 폐지가 이루어졌다. 또한 마켓이 앱 개발자에게 특정 결제 방식을 강제하지 못하게 하는 '인앱결제 강제금지법'이 우리나라에서 세계 최초로 시행됐다는 점도 강조했다.


▲ 또한 셧다운제 폐지, 인앱결제 강제 금지 등 제도적으로도 변화가 있다는 점도 강조했다

마지막으로 코로나19 이후, 콘텐츠산업 혁신전략에 대해서 설명했다. 이는 지난 11월 1일, 정부에서 발표한 위드 코로나를 준비하기 위한 단계적 일상회복 이행계획과 13일에 발표한 코로나19 극복 콘텐츠 산업 혁신전략'에 기반한 것이다. 해당 전략의 주요 내용으로는 문화를 통해 일상을 회복하고 콘텐츠산업의 디지털 역량을 강화하는 한편, 콘텐츠 매출을 168조 원까지 끌어올리는 것이다. 이를 위해 정부에서는 2022년까지 약 4,500억 원의 모험투자 펀드를 조성해 중소 콘텐츠 기업에 대한 투자 및 융자 지원을 강화할 예정이다.




■ 2022년의 콘텐츠 산업, 다섯 키워드로 전망하자면?


한국콘텐츠진흥원의 송진 미래정책팀장은 2022년의 콘텐츠 산업의 지형을 회복과 전환의 V턴이라고 요약했다. 실제로 2020년부터 코로나19로 인해 국내 콘텐츠 산업은 글로벌 금융 위기 이후 12년만에 역성장을 보였고, 2년 간 팬데믹 상황이 지속되면서 콘텐츠 산업이 위기를 겪었다. 그러나 코로나19 위기에 따라 콘텐츠 산업계에서 디지털 전환 등 변화를 모색하면서 21년부터 반등의 조짐이 있었으며, 22년부터 본격적으로 반등하기 시작할 것이라고 분석했다.

아울러 2022년 콘텐츠 산업의 주요 키워드 5개를 꼽으면서 2022년의 콘텐츠 산업 전망을 설명했다. 우선 첫 번째로는 위드 바이러스, 즉 팬데믹의 제약이 감소하고 단계적 일상 회복하는 단계를 주요 키워드로 꼽았다. 실제로 지난 11월 정부에서 위드 코로나에 대해 언급한 이후, 코로나19 이전보다 영화를 더 많이 볼 것 같다는 이용자 설문조사 결과도 있었다. 이는 그간 코로나19로 위축됐던 오프라인 활동에 대한 갈망이 반영된 것으로 분석했으며, 이를 토대로 오프라인 공연 및 영화 관람 등에 대한 수요가 위드 코로나 이후 폭발적으로 늘 수 있다고 전망했다. 그런 만큼 철저한 방역과 안전에 대한 요구도 늘어날 것이라고 덧붙였다.

또한 코로나19 기간 동안 극장이 아닌 집에서 즐기는 이용 패턴에 적응이 된 만큼, 그간 전통적인 공연 관람을 넘어선 새로운 경험을 제공할 필요가 있다고 분석했다. 특히 영화는 OTT를 통해 서비스하는 사례가 많아진 만큼, 영화뿐만 아니라 공연, 게임, e스포츠 등 타 장르와 연계 가능성에 대해서도 주목했다.

▲ 오프라인이 활발해지는 한편, 코로나19 이전과는 다른 오프라인 콘텐츠에 대한 수요가 생길 것으로 전망했다

두 번째 키워드로는 '가상 공간'을 언급했다. 최근 화두가 되고 있는 메타버스가 그 대표적인 사례로 언급됐으며, 기존 메타버스뿐만 아니라 국내에서도 새로운 메타버스를 위한 시도를 하고 있는 것에 주목했다. 또한 메타버스와 현실을 넘나들 가상세계의 존재나, 생산자와 소비자가 함께 만드는 세계관의 가능성에 대해서도 언급했다. 실제로 국내에서는 카카오, 넷마블 등에서 버추얼 아이돌을 제작하고 있으며, 유티플러스의 tvN '즐거움랜드' 개장 등 현실과 메타버스를 오가는 콘텐츠의 생산이 이루어지고 있다. 이외에도 이프랜드에서는 '만약의 땅' 조역 및 단역 일반인 오디션을 메타버스로 진행하는 등, 메타버스의 활용 사례가 늘고 있다.

한편 이러한 분야가 대두되면서 뒷받침할 엔지니어나 프로그래머, AI 관련 인력이 부족한 점도 지적됐다. 이를 타파하고자 콘텐츠 산업의 일자리 개편이 가속화되고, 인재 양성 필요성에 대한 논의 및 움직임이 가시화될 것이라고 전망했다. 뿐만 아니라 기존과 다른 콘텐츠 구조로 인해 기존의 저작권 법으로 처리하기 어려운 저작권 침해 사례 개인정보 및 망사용 이슈 등 여러 논란이 유발될 가능성이 높은 만큼 이에 대비할 필요가 있다고 덧붙였다.

▲ 메타버스를 활용한 콘텐츠가 대두되는 한편

▲ 플랫폼과 콘텐츠를 구축할 인력이 부족할 수 있다는 점도 지적했다

세 번째 키워드로는 '벤처', 즉 새롭게 시작되고 있는 콘텐츠 업계의 변화를 꼽았다. 먼저 기업들의 영역에서 개인과 공공 영역으로 확대된 콘텐츠산업의 IP 투자에 주목했다. 기존에는 사업체가 주도해서 IP 관련 투자를 진행했지만, 이제는 이를 분할해서 개인이 일부 투자하거나 거래하는 형태가 늘고 있기 때문이다. 또한 이로 인해 발생할 수 있는 디지털 콘텐츠 소유권 문제와 관련해 NFT 활용이 확대, 콘텐츠 배포나 수익화 모델이 탈중앙화될 것이라고 예측했다.

특히 NFT는 각 업계에서 주목하고 있으며, 게임업계에서는 게임을 하면서 돈을 버는 P2E 모델과 NFT를 접목하는 새로운 트렌드에 주목하고 있다고 덧붙였다. 이와 관련해서 사행성 및 게임의 본질을 해친다는 의견과 글로벌 트렌드라는 의견이 상충하고 있는 사실도 지목했으며, 이 쟁점을 2022년 콘텐츠 산업에서 풀어야 할 주요 숙제 중 하나라고 소개했다.

▲ 기존 콘텐츠에 NFT를 도입하면서 생기는 쟁점이 2022년 콘텐츠 업계의 숙제라고 보았다

또다른 변화로는 콘텐츠 크리에이터의 영역이 기존보다 확장되고 있다는 점을 꼽았다. 단순히 콘텐츠를 제작하는 것에 그치지 않고, 메타버스 등 새로운 환경이 부각되면서 그들로 인해서 발생할 수 있는 또다른 경제적 효과에 주목했다.

또한 미디어가 이전보다 훨씬 더 넘쳐나고 OTT 등 새로운 서비스가 확장됨에 따라 유저들에게 콘텐츠를 선정해주는 큐레이터로서의 역할도 콘텐츠 크리에이터가 맡고 있다는 점에 대해서도 언급했다. 크리에이터의 이러한 역할 변화뿐만 아니라 클릭, 좋아요 수에 따른 광고 수익 배분을 받는 양상에서 후원 및 아이템 판매, 유료 구독 등 크리에이터들의 수익 모델 변화도 산업에 영향을 미칠 것이라고 분석했다. 이와 함께 소비자들이 알고리즘에 얽메이지 않고 직접 콘텐츠를 찾아나서는 움직임도 늘고 있으며, 이에 응하는 플랫폼의 자세도 필요할 것이라고 덧붙였다.

넷플릭스뿐만 아니라 디즈니플러스 등 글로벌 플랫폼의 국내 진출이 본격화된 가운데, 국내 콘텐츠의 글로벌화가 가속되면서 가치를 인정받은 사례들에 대해서도 언급했다. '오징어게임', '지옥' 등을 토대로 우리나라는 글로벌 OTT의 콘텐츠 제공지로 인정받았으며, 이를 기점으로 국내 콘텐츠에 대한 글로벌의 관심이 높아지고 있다고 설명했다. 또한 웹툰, 웹소설 등 IP 가치도 높아졌으며, OTT에서는 영상 콘텐츠뿐만 아니라 게임 등 다양한 콘텐츠의 라인업을 갖추고 있다는 점도 주목했다.

▲ 콘텐츠 배포 및 제작의 글로벌화가 가속된 와중에, 국내 콘텐츠 산업이 지속 가능한 구조인지 살필 필요가 있다

이에 따라 융합 콘텐츠의 필요성과 플랫폼 경쟁력의 필요성도 대두되고 있으며, 한편으로는 유저들이 2020년부터 '가불구취(가치관과 불일치하면 구독 취소합니다)' 등 자신의 가치 및 의사 표현에 적극적인 만큼, 기업 가치를 위해 여러 가지 고려할 상황이 많아진 상황이라고 설명했다.