기업의 사회공헌활동이라고 하면 어떤 모습들이 떠오르시나요? 아마 대부분 비슷할 겁니다. 작게는 임직원들이 십시일반 기부를 하는 것부터 크게는 동남아나 아프리카 오지에 사는 사람들을 위해 주거공간을 개선해주는 등의 활동이 떠오를 겁니다. 가장 직관적이기 때문이죠.

오늘날 많은 기업들은 기업의 사회적 책임(Corporate Social Responsibility, 이하 CSR)을 내세우며, 적극적으로 사회공헌활동에 힘쓰고 있습니다. 기업이 벌어들인 부를 사회에 환원한다는 걸 요지로 삼고 있죠. 그렇다면 게임사는 어떨까요. 국내 게임 산업은 요 몇 년 사이 폭발적으로 성장했습니다. IT 업계의 한 축을 당당히 차지하고 있을 뿐 아니라 수출 등을 선도하기까지 하고 있죠. 이에 국내 게임사 역시 최근 몇 년 사이 사회공헌활동에 적극적으로 투신하고 있는 상황입니다.

스마일게이트는 다양한 측면에서 사회공헌활동을 하고 있습니다. 소외계층에 대한 직접적인 기부는 물론이고 복지의 사각지대에 놓인 아동청소년을 위한 그룹홈 지원 사업인 스마일 하우스를 비롯해 청년들의 창업을 지원하는 오렌지팜, 그리고 게임을 활용한 기부 캠페인 등 게임사의 사회공헌활동이라고 하면 떠오르는 거의 대부분을 하고 있죠. 그 가운데 최근 눈에 띄는 활동을 꼽자면 유저와 함께하는 기부 캠페인을 들 수 있을 것 같습니다. 이제는 스마일게이트의 사회공헌활동을 대표하는 사례가 됐을 정도입니다. 과연 스마일게이트는 사회공헌활동을 통해 사회를 어떤 식으로 바꿀 생각일까요. 희망스튜디오 사회공헌팀 박우빈 팀장을 통해 그들의 비전에 대해 들어보는 시간을 가졌습니다.



■ 오렌지팜, 창업의 안전망이 되어주겠습니다

▲ 스마일게이트 희망스튜디오 사회공헌팀 박우빈 팀장

스마일게이트 사회공헌활동의 방향성에 대한 간단한 소개 부탁합니다.

스마일게이트 사회공헌활동은 미래세대에 희망을 전하는 거고 그 희망을 전할 때에는 창의, 창작, 창업이란 성장 트랙을 통해서 자신의 꿈을 향해 나아갈 길을 만들어 놓은 것들이 하나가 있고, 그렇게까지 가지 못하는 친구들을 위해서 사각지대에 놓인 아이들의 문제 해결들, 또 하나는 이렇게 어떤 사회문제를 해결해 갈 때의 즐거운 공감과 참여 문화를 만들어가면서 함께 플랫폼으로서 역할을 해 나간다는 것 이렇게 정리가 될 것 같습니다.


스마일게이트 사회공헌활동은 '창업'이 중요한 철학이라고 들었는데, 맞나요?

가장 큰 포지션을 차지하는 건 맞고요. 스마일게이트가 바라보는 어떤 사회 문제 중에 청년들이 건강한 산업 생태계 안에서 도전할 수 있고 '실패해도 괜찮다'라는 안전망들이 부족한 게 사실인데 2014년부터 청년 창업 지원을 '오렌지팜'이라는 것으로 시작해서 '오렌지 플래닛'이라는 별도의 법인으로까지 성장해서 창업 생태계 전반적으로 투자 지원까지 연계하는 것으로 지원사업의 범위를 확대해놓은 상황입니다.

무엇보다 제가 보았을 때 중요한 철학은 금액적인 투자 목적이라기보다는 청년들의 꿈을 위해서, 이런 안전망들을 만들어주고 성장할 수 있는 환경을 조성해준다는 것에 의미가 있다고 생각합니다.



원래부터 사회공헌활동에 관심이 있으셨던 건가요?

원래 대학에서는 광고를 전공했었어요. 세부적으로는 PR 쪽이었죠. 보통 PR이라고 하면 언론으로만 생각하기 쉬운데 제가 배운 건 이해관계자 간에 소통에 대한 거였어요. 거기서 CSR을 처음 접하게 됐고 매력적이라고 생각했어요.

기업이 지속 가능한 성장을 하기 위해선 단순히 매출을 많이 벌어서는 힘들어요. 지속 가능한 성장을 담보하기 위해선 기업과 관련한 수많은 이해관계자, 대표적으로는 임직원이나 주주, 지역사회, 그리고 정부까지, 이 모든 이해관계자의 소통이 중요하거든요. 그리고 그 역할들을 잘 해내기를 기대하는 것이 CSR 활동이란 걸 알게 됐고 그렇게 CSR에 관심을 갖게 되면서 사회공헌활동에도 관심을 갖게 됐어요.


지금까지 한 사회공헌활동 가운데 기억에 남는 에피소드가 있다면?

작년에 저희가 '에픽세븐'과 함께 진행했던 캠페인이 생각납니다. '에픽세븐' 같은 경우 글로벌 유저의 비중이 높은 편이기 때문에 글로벌 유저 분들이 들었을 때 알 수 있을 만한 NGO 파트너십 이 부분이 되게 중요했었는데 패키지 판매금액으로 유네스코 한국위원회를 통해 남아시아 지역에 있는 아이들의 교육지원사업에 연계했고요.

올해는 국제백신연구소, IVI라는 기관에 기부협약을 진행했는데요. 실제 그렇게 희망패키지를 구매한 유저분들은 한정판 펫을 가지실 수 있고 거기서 발생한 모든 수익금은 저개발국의 백신 개발과 보급 쪽에 사용될 예정입니다.



스마일게이트만의 특별한 사회공헌활동이 있다면?

스마일게이트 멤버십이라는 창작 지원 사업을 기반으로 해서 다양한 인디 창작자들이 마음껏 자신의 콘텐츠를 만들어보고 출시해볼 수 있도록 지원을 하고 있습니다. 실제로 스마일게이트 멤버십을 통해서 용사식당, 표류소녀 개발사라던지 어썸피스, 좀비고등학교 개발사라던지 이런 팀들이 나왔던 것도 창작자 지원 기본베이스가 있었기 때문에 가능하지 않았을까 하는 생각이 들고 그 이후에도 얼마든지 그 팀이 원하고 창작자가 원한다면 창업연계까지 할 수 있도록 성장할 수 있는 길을 다 마련해놨습니다. 이것이 스마일게이트 사회공헌활동의 독특한 특징이라고 할 수 있습니다.


전통적인 재조업의 사회공헌활동과 비교하면 스마일게이트의 사회공헌활동은 짧은 편인데도 상당히 체계적인 것 같습니다. 이렇게 체계적으로 사회공헌활동 시스템을 갖출 수 있었던 기반이 뭔지 궁금합니다.

아무래도 재단 이사장님의 철학과 방향성이 명확한 덕분이라고 생각해요. 덕분에 저희들도 체계적으로 시스템을 만들 수 있었다고 생각하고요. 그리고 무엇보다도 공급자로서 우리가 어떻게 할지 생각하기에 앞서 현장에서 정말 필요한 게 뭔지 그들의 목소리를 들었던 게 좋은 결과를 낸 것 같습니다. 개인적으로는 앞으로 스마일게이트 사회공헌호활동이 어떻게 더 고도화될지 기대됩니다.



■ 유저와 함께 즐기는 사회공헌활동을 꿈꿉니다

좋은 의도로 한 사회공헌활동이지만, 게임사라는 이유로 색안경을 끼고 보는 경우도 있을 것 같아요.

사회공헌활동을 할 때 허들로 작용하는 게 사실이에요. 하지만 게임이란 건 단순한 오락에서 그치는 게 아니라 다음 세대의 진로, 꿈, 그리고 먹거리가 될 수 있는 산업인 만큼, 게임에 대한 인식도 좀 더 긍정적으로 바뀌었으면 싶고 그러기 위해서도 더 노력할 생각이에요. 그렇다고 '게임은 중독 아니에요' 이런 식으로 접근하기보다는 게임이 가진 좋은 속성이 있잖아요? 그런 걸 사회공헌활동을 통해 풀어내면 조금씩 빛을 보지 않을까 싶어요.


근본적인 사회문제 해결을 이뤄낸 사례같은 것이 혹시 있는지?

저희가 사각지대에 놓인 아동청소년들을 지원하는 '스마일 하우스'라는 사업이 있습니다. 이 사업은 그룹홈을 저희가 지원하는 사업으로, 그룹홈은 가정의 형태를 띠어서 가정생활에서 자립할 때까지 양육하는 생활시설이거든요.

그리고 이 친구들이 만 18세 이후에 자립을 하는 순간이 올 때 '디딤씨앗통장'이라고 정부에서 소정의 자립지원금을 계속 누적해서 주는 게 있는데, 저희 스마일게이트그룹 임직원들도 매월 결연 기부 방식으로 자립지원금을 계속 쌓아주고 있습니다. 이렇게 플랫폼 방식으로 사각지대에 놓인 아이들을 지원하고 있고, 작년에 그런 경우가 있었어요. 스마일하우스가 1호부터 8호까지 있는데 2호 시설이 안산시에 있습니다. 2호 시설에는 특징적으로 미등록 이주아동들이 거주하고 있는데, 이 친구들은 어떤 의료혜택이나 국가에서 기본적으로 대한민국에 태어난 아이들이라면 다 받아야 하는 혜택을 누리지 못하는 미등록된 아이들이거든요.

이 친구들을 돌보는 시설이 필요해서 스마일하우스 2호가 미등록 이주아동들을 위한 그룹홈 시설로 있었는데 작년에 안산시로부터 정식 인가를 받는 사례가 있었습니다. 이런 부분들도 좋은 사회적 임팩트를 낸 사례가 아닐까 생각합니다.



그러고 보니 세아를 활용한 기부 캠페인도 진행했었죠?

아마 많은 분이 궁금하셨을 거에요. 세아가 도네이션을 받으면 그게 직원들에게 보너스로 가는지 그런 얘기들이 많더라고요. 일단 도네이션은 2019년 생방송을 시작한 이래로 매년 전부 기부하고 있습니다. 최근에 진행했던 24시간 릴레이 방송 때에도 모금액 전부를 인순이 이사장이 있는 해밀학교에 기부했었죠. 그때 인연을 맺어서 '로스트아크' 모코코 피자 트럭도 가장 먼저 보냈어요. 그렇게 시청자, 유저의 기부를 받아서 캠페인을 하다보니 그런 시청자, 유저가 우리 게임을, 우리 방송을 봐주고 함께 해준다는 데에서 자부심이 느껴지는 한편, 감사하게 되더라고요. 앞으로도 이런 식으로 함께하는 사회공헌활동을 기획할 계획입니다.

▲ 세아 도네이션은 전액 기부됩니다


개인적으로 계획 중인, 혹은 해보고 싶은 캠페인이 있다면?

어려운 부분 같아요. 사회 문제라는 게 자세히 파헤쳐보면 복잡한 구조로 얽혀있거든요. 그래서 특정 캠페인을 하기보다는 사회 문제의 원인에 좀 더 포커스를 맞추고자 하고 있어요. 앞서 언급한 '스마일 하우스'의 경우 학대, 방임 피해 아동을 지원하는 사업인데, 들여다보면 가정의 문제가 보일 거잖아요? 그런데 그걸 해결하기 위해선 단순히 인력과 재원을 일방적으로 투사해선 안 된다고 생각해요. 여러 이해관계가 맞물린 만큼, 재단이 사회문제 해결을 위한 플랫폼이 되어야 한다고 보고 있어요. 그리고 그러기 위해서 모두 노력하고 있고요.


사회공헌활동에 대한 내용들을 보면 선순환에 대한 얘기들이 빠지지 않는데, 스마일게이트의 사회공헌활동은 어떤가요?

중요하게 생각하는 부분인 동시에 우리 사회에 꼭 필요한 가치인 것 같아요. 저희 쪽의 대표적인 사례로는 팀 타파스와 어썸피스를 들 수 있을 것 같아요. 팀 타파스는 표류소녀와 용사식당 개발팀인데, 스마일게이트 멤버십을 통해 저희가 개발을 지원한 적이 있어요. 제가 담당자였었는데, 본인들의 게임이 출시되고 사랑받았을 때 그 사랑의 일부를 재단에 기부해줬어요. 작년에도 유저들과 함께 IT 기기를 기부했었고요. 어썸피스 역시 코로나 시기에 탈가정 청소년들을 위한 지원 사업을 했었는데, 앞으로도 이런 사례가 더 많아졌으면 좋겠어요.


끝으로 게임과의 직접적인 연계를 통한 사회공헌활동을 많이 하는 것 같은데, 그 이유와 실제 사례를 몇 개 소개 부탁드립니다.

스마일게이트 사회공헌활동은 유저 분들의 즐거운 공감과 참여 문화로 계속적으로 이런 문화들이 형성됐으면 하는 방향을 또 갖고 있거든요. 그래서 실제로 게임 유저분들에게 '사회문제 해결에 같이 동참하자'라는 메시지를 던지는 게 있고요. 실제 저희 자회사 선데이토즈 같은 경우도 유저들과 같이 하는 게임 내 기부 이벤트를 진행합니다.

선데이토즈의 특징은 캐주얼한 모바일 게임이란 거에요. 그래서 유저 분들이 기부 주제에 공감하고 하트를 날리시면 특정 사회문제에 같이 기여하는 일들을 하고 있고요. 저희 '테일즈런너' 같은 경우는 여름 업데이트 때 유저분들은 게임 내 맵 안에서 바다 쓰레기를 줍고 목표가 달성되면 이것들이 실제 환경 문제에 기부가 될 수 있도록 연계를 했고요.


'로스트아크' 같은 경우는 미스터피자와의 마케팅적인 콜라보지만 그 안에서 발생한 수익금으로 코로나 시기에 맛있는 간식 한 끼 먹지 못하는 친구들이 여전히 존재하거든요. 그 친구들을 저희 희망스튜디오재단에서 전국적으로 한 18개 도시 정도 필요한 곳을 다 서칭을 하고 매칭을 해서 유저분들이 기꺼이 콜라보 이벤트에 차염해 주신 수익금으로 아이들에게 맛있는 피자 간식을 전달하는 일도 진행을 했습니다.

처음에는 유저 분들이 게임 내에서 특정 미션 수행을 하는 식이었다면 이제는 조금 더 나아가서 개발사와 퍼블리셔가 같이 기여해서 하나의 새로운 수익 창출 모델을 만들고 그것을 기부하는 방법, 더 나아가서 유저들안에 공감대를 만든다면 이 유저분들이 직접 같이 게임사와 함께 사회문제 해결에 기여하는 중요한 파트너가 될 수 있을 거라고 생각합니다.