이재명 더불어민주당 대선후보가 게임산업 패러다임 전환을 위해 새로운 진흥 기구 설치를 1일 예고했다. 이 후보는 P2E 게임에 대해 사회적 합의를 찾겠다고 했다. 이어 확률형 아이템에 대해서는 법적 규제화 의지를 분명히 했다. 판호 문제 해결을 위해서는 범정부 차원의 해결과 추가적인 해외시장 확보를 위해 지원하겠다고 밝혔다. e스포츠는 이재명 정부의 주요 프로스포츠 산업으로 성장시키겠다고 약속했다.

제20대 대한민국 대통령 선거가 3월 9일 치루어진다. 인터뷰는 서면으로 진행됐다.


▲ 이재명 더불어민주당 대선후보

국내 게임산업 전반에 대한 견해

= 우리나라 게임산업은 약 20년 동안 성장을 이어오며, 그간 콘텐츠 수출의 효자 역할을 톡톡히 해왔고 수많은 일자리 창출에 기여하는 등 국가 산업경제 발전의 한 축으로 당당히 자리매김했습니다. 특히 배틀그라운드와 같은 전 세계 10억 명이 넘는 글로벌 유저들이 즐기는 국산 게임이 나오기도 했고, e스포츠라는 장르와 산업을 일군 것도 K-게임 산업의 힘이었습니다.

그러나, 게입업계가 과도한 확률형 아이템을 활용한 비즈니스 모델로 몸집만 키우고 게임생태계를 키우려는 노력이 부족했다는 지적도 있습니다. 게임산업의 지속가능한 성장을 위한 정부 지원이 부족했습니다. 산업의 트렌드를 반영하지 못하는 낡은 기업규제와 술, 담배, 도박으로 취급하는 개인 규제가 발전을 저해해 왔습니다.

다만, 지금이라도 셧다운제가 폐지된 것은 다행이라고 생각합니다. 게임산업 패러다임의 전환이 필요한 시점이라고 생각합니다. 2020년 조사 결과에 따르면 만 10세 이상 국민 71.3%가 게임을 이용한다고 답할 정도로 게임은 문화로 자리 잡았습니다. 게임산업 진흥을 위한 기구 설치를 포함해 다양한 진흥 정책을 면밀히 검토하겠습니다.


P2E 게임에 대해

= 현행 게임산업진흥법은 게임성과물의 환전이 가능한 P2E게임을 불법게임물로 규정하고 있습니다. 지난 11월 18일 큰 인기를 끌며 시작되었던 블록체인 기반 P2E 모바일게임인 '무한돌파삼국지 리버스'는 12월 10일 등급분류취소가 결정되었습니다.

또한, 국내 게임사 위메이드의 '미르4'의 경우 ‘미르4’ 글로벌 버전은 게임을 하면서 흑철(재화)을 모아 암호화폐 거래소에서 현금화가 가능해 이를 바탕으로 글로벌 동시접속자 수가 130만 명을 돌파할 정도로 흥행 중이지만 국내 버전에서는 불가능합니다.

그러나 아이러니하게도 '미르4 글로벌' 게임이 2021년도 대한민국 게임대상 게임 비즈니스 혁신상을 받았고, 국내 최대 게임사인 엔씨소프트와 넷마블 또한 P2E 게임 글로벌 진출을 모색하고 있는 상황입니다.

다만, P2E 시장은 현재로서는 아무도 예측하지 못하는 막 시작한 새로운 비즈니스 모델입니다. 사행성 문제에 대한 우려의 목소리를 인식하면서 앞으로 P2E가 어떻게 발전하는지 지켜보고 사회적 합의를 찾아 나가겠습니다.


확률형 아이템 이슈에 대해

= 돈을 많이 써야 게임을 잘 할 수 있게 만든 알고리즘은 게임의 본질에 어긋납니다. 이런 비즈니스모델을 지향하는 게임이 산업의 주를 이룬다면, 이용자와의 소통에 방해가 되고 재미를 제공해야 할 게임업의 본질에도 맞지 않습니다.

현재 우리나라는 e스포츠 종주국임에도 불구하고 게임 중 글로벌 e스포츠 종목으로 채택되는 것은 몇 개가 안 될 정도로 한계를 보이는 상황입니다. 우리나라가 게임 제작 경쟁력이 있음에도 제작사들이 확률형 아이템 수익모델에만 매몰된다면, 결국 국제적 경쟁력도 떨어지지 않을까 하는 우려도 갖고 있습니다.

확률형 아이템과 관련된 정책을 '소확행 25번째 공약'으로 발표한 바 있습니다. 확률형 게임 아이템의 투명한 정보공개를 추진하고 확률형 아이템의 정확한 구성확률과 기댓값을 투명하게 공개하겠습니다. 과도한 구매 비용을 유도해 사행성을 부추기는 일명 '컴플리트 가챠(콤프가챠)', 즉 다중 뽑기는 원칙적으로 금지하겠습니다.

또한, 게임사의 확률 조작, 고의적인 잘못된 확률 제시에 대해 책임을 묻고, 중소기업, 인디 개발자에 대한 과도한 처벌은 없도록 보완책도 함께 마련하겠습니다.


이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 게임산업법 전부개정안에 대해

= 게임산업진흥법은 2006년에 제정되어 현재에 이르고 있습니다. 게임 이용자 보호를 강화하고 불합리한 제도를 정비한다는 차원에서 법 개정은 필요하다고 생각합니다. 우리 당의 이상헌 의원이 발의한 게임산업법 전부개정안은 게임산업의 건전한 육성과 함께 이용자 보호에도 기여할 것으로 기대됩니다.

특히 정부, 지자체, 게임사업자 중심의 게임산업협의체를 구성‧운영토록 하고 중소 게임사업자에게 자금 지원, 게임 등급, 게임 내용 정보, 확률형 아이템의 종류ㆍ종류별 공급 확률정보를 표시하도록 의무화한 점과 청소년에게 유해한 내용의 광고 및 선전 행위를 금지하고 외국 게임사업자에게 국내 대리인을 지정하도록 한 점 등이 진일보했다고 생각합니다.

확률형 아이템 공개 의무화와 관련하여 업계에서 우려의 목소리도 있다는 것도 알고 있습니다. 공청회 개최 등 사회적 합의 과정을 통해 합리적인 개정안이 확정되어, 게임산업의 건전한 육성과 함께 과도한 사행성 해소 등 이용자 보호에도 기여하기를 바랍니다.


판호 문제에 대해

= 판호발급 문제 해결에 정부가 보다 적극적으로 나서야 합니다. 판호 문제에 있어서 우선적으로 고려해야 할 것 중 하나는 기존에 판호를 획득하고 유통 중이던 우리 게임들이 불이익을 받지 않도록 보호해야 한다는 것입니다.

우리나라 게임업체들의 주요 해외시장인 중국의 판호문제를 해결하기 위한 외교통상차원의 대책이 필요합니다. 기업과 함께 국가가 외교적으로 중국 판호 문제를 풀어나가겠습니다. 외교부, 산업통상자원부, 문화체육관광부 등 관련 부처의 공동대응 전략 수립과 집행을 통해 판호문제를 해결하고, 동시에 동남아 등 추가적인 해외시장 확보를 위한 국가 차원의 지원책도 강구하겠습니다.

중국 정부와 보다 적극적으로 소통해 나가며 판호 신규발급이 한중관계 발전의 중요한 기준점이 될 수 있다는 점을 중국 정부가 분명히 인식할 수 있도록 하겠습니다.


e스포츠 산업에 대해

= e스포츠 종주국이라는 지위에도 불구하고 정작 e스포츠를 다른 프로스포츠처럼 중요한 산업으로 받아들이지 못한 것도 사실이었습니다. 그러나 이재명 정부에서는 e스포츠를 주요 프로스포츠 산업으로 인정하고 더욱 확산되도록 힘쓰겠습니다. 이미 '소확행 공약-5'로 e스포츠 상무 구단 창단을 발표한 바 있고, e스포츠 종목 전용 게임콘텐츠 개발도 적극 지원하겠습니다.

대한체육회 및 각 지방체육회 단위에서부터 e스포츠가 정식종목으로 채택될 수 있도록 하겠습니다. 또한 리그 오브 레전드 등 일부 종목에 편중된 프로리그를 다양한 종목으로 확대하는 정책을 마련하겠습니다.

이미 전 세계적으로 ICT 기술이 급속하게 발전하면서, e스포츠에 열광하는 세계인들이 많아졌고 그런 가운데 페이커, 쇼메이커 선수 등 우리나라 e스포츠 선수들은 BTS 같은 유명가수들 못지않게 전 세계인들의 주목을 받고 있습니다.

이러한 스타플레이어들을 지속적으로 배출하기 위해 중장기적인 선수 육성 인프라를 구축해나가고, 보다 우선적으로 안정적인 고용·노동 환경 기반 조성부터 튼튼히 하겠습니다.


장애인의 게임권, 지역 게임문화에 대해

= 메타버스, VR 등 다양한 가상현실 기술이 게임에 최적화돼있다는 점에서 게임은 장애인의 이동권 등 비장애인과의 현실적 격차를 해소할 수 있는 가장 적절한 수단입니다. 장애인들이 이를 원활하게 이용할 수 있도록 국가 차원에서 다양한 배리어프리 콘텐츠를 장려하고 폐쇄 자막, 전용 게임장비 등 장애인의 게임 이용을 활성화하는 제도적 장치를 마련하겠습니다.

또한, 장애인 e스포츠 정규리그 출범 등 장애인 게임 참여 증진을 위한 인식개선 및 관련 산업 활성화 정책을 다양하게 준비하겠습니다. 그리고 수도권과 비수도권의 게임이용 격차를 완화하기 위해 현재 부산, 광주, 대전 등에 건립된 e스포츠 경기장을 권역별 e스포츠 거점시설로 확대하겠습니다.

타 프로스포츠처럼 기업-지역-선수단 간의 연고지 중심 대회 활성화가 이뤄지도록 대한체육회 등 관련 e스포츠 단체 등과 긴밀하게 협력하겠습니다.


게임이용장애 국내 질병코드화에 대해

= 세계보건기구는 2022년 1월부터 게임이용장애를 질병으로 분류하기로 결정했고, 다만 5년 이상 유예기간을 두고 있습니다. 이 유예기간을 적극 활용해 권고사항 도입 여부를 결정하겠습니다.

게임이용장애의 질병코드화는 지금까지 일반적으로 논의하던 게임중독과는 사안이 다르다고 생각합니다. 게임이용장애가 타 질병과 실제로 같은 선상에서 분류될 수 있는지 면밀한 검토가 필요합니다.