모아이게임즈가 2월 9일 출시하는 '트라하 인피니티'는 2019년 출시된 트라하의 후속작이자, 전작으로부터 200년 전의 이야기를 다룬 작품이다. 불칸과 나이아드 두 진영의 대립을 그려냈던 전작과 달리, 유저가 '트라하'라 불리는 초인적인 능력자가 되어 인간이 야만족의 통치를 벗어나 대륙 각지의 세력들이 자리를 잡아가는 과정에 참여하는 과정을 그려내고 있다.

지난 1월 12일 쇼케이스를 통해 트라하 인피니티는 PC MMORPG의 요소를 참고하고 RvR을 강조했던 전작과 달리 무한 성장과 모바일 최적화라는 화두를 내세웠다. 다른 유저의 데이터를 활용해 파티플레이를 진행하는 소울메이트, 지역의 패권을 두고 다투는 점령전 등이 소개된 와중에 최근 모바일 MMORPG에서 보이는 자유 PVP는 시간제 던전에만 제약하는 등, 트렌드를 따르는 듯하다가도 다른 부분들이 엿보였다.

트라하 이후, 모바일 MMORPG에 대한 다른 해석을 들고 나온 '트라하 인피니티'는 과연 무엇을 바라보고 있을까? 쇼케이스와 미디어 간담회 이후, 인벤에서는 단독으로 모아이게임즈를 찾아가 이찬 대표와 최병인 PD에게서 트라하 인피니티가 지향하는 바를 조금 더 깊이 들어볼 수 있었다.

▲ 모아이게임즈 이찬 대표(좌), 최병인 PD(우)


Q. 그간 트라하 인피니티를 소개하면서 무한한 성장, 모바일 맞춤형이라는 이야기가 많이 나왔다. 이미 모바일 MMORPG가 일반화된 시점인데, 이를 강조한 의미가 궁금한 유저들이 많은 것 같다. 인터뷰에 앞서 간단하게 짚고 넘어간다면?

이찬: 두 가지를 말씀드릴 수 있다. 전작인 트라하가 상당히 PC MMORPG스러움을 추구하지 않았나. 그에 비해서 트라하 인피니티는 상대적으로 모바일에 더 친화적이라는 뜻이다. 모바일 최적화가 잘 되어있다는 뜻인데 단순히 그래픽 최적화 이런 것뿐만 아니라, '모바일'이라는 환경을 전체적으로 봤을 때도 그렇다는 의미다.

모바일로 플레이하다보면 유저 간의 인터랙션이 일어나기보다는, 아무래도 혼자 하게 되는 그런 경향이 있는 것 같다. 원래 MMORPG는 인터랙션의 여러 재미를 핵심으로 두고 있지 않나. RPG, 즉 각자의 역할 플레이를 하기 위한 교류라던가, 채팅이라던가 여러 가지가 녹아들어있고 그게 재미의 핵심이라 생각했다.

전작 트라하에서는 이러한 재미를 추구하긴 했는데, 모바일 환경에서는 그게 썩 잘 어울리진 않는다고 보았다. 인피니티는 그와 반대되는 지점에서 중심을 잡으려면 무엇을 해야 할지 고민했다. 그러다가 성장에 초점을 맞췄다. 내 캐릭터가 성장하는 것을 보는 즐거움. 무한 성장은 이 지점에 초점을 맞춰서 무한히 성장해나간다는 그런 의미다.

다른 모바일 MMORPG도 그렇긴 하지만 트라하 인피니티는 좀 더 그쪽에 무게를 더 실었다고 보면 되겠다. 요소 하나하나마다 캐릭터를 성장시킬 수 있는 포인트가 정말 다양하다. 이 역시도 다른 모바일 MMORPG와 비슷할 수 있지만, 다른 모바일 MMORPG가 무언가 모아서 한 번에 뚫어가는 느낌이라면 우리는 그걸 하나하나 잘게 쪼개고 넓게 펴서 분산시킨 형태다. 그걸 하나하나 풀어가면서 무언가 하면 성장해나가는 그런 느낌을 계속 받을 수 있도록 한다는 것이다.

모바일 최적화, 무한 성장은 이 두 가지 의미에서 강조한 것이라 하겠다.


Q. 트라하 인피니티 개발은 언제부터 진행했나?

이찬: 구상 자체는 트라하 오픈하고 나서 바로였다. 트라하 오픈 후 6개월 뒤부터, 모바일 환경에 맞는 MMORPG의 필요성이 느껴졌다. 트라하를 처음 만들고 난 이후에, 여러 가지 우리가 놓친 부분이 보였다. 그래서 모바일에 최적화된 MMORPG가 무엇인가 고민해왔다. 본격적인 개발이 트라하를 오픈하고 나서 1년 뒤였으니, 2년 정도 걸렸다고 보면 되겠다.

처음 트라하를 만들었을 때는 아무 것도 없는 상태에서 만들다보니 3년이 걸렸는데, 두 번째 게임이다보니 아무래도 좀 더 빨랐다. 리소스도 있고, 노하우도 있어서 기간이 단축된 것 같다.


Q. 여타 MMORPG가 처음부터 갖가지 다양한 콘텐츠를 어필하거나 방대한 월드를 이야기하는데, 트라하 인피니티의 어필 방향은 다소 다른 느낌이다. 이와 같은 전략을 취하게 된 이유가 있다면?

이찬: 특별히 마케팅 전략을 그렇게 짠 건 아니다. 우리가 트라하 인피니티를 개발할 때 어느 부분에 초점을 맞췄나 설명하다보니 그런 식으로 말씀드리게 된 것이다. 그 외에 부분까지도 다 이야기하면 산만하지 않을까 싶었다.

예를 들어서 필드의 넓이를 이야기한다고 치면, 일단 트라하 인피니티는 말씀드린 것처럼 무한 성장을 해야 하니 지역도 많고 또 크기도 넓다. 그런데 이를 지금 당장 강조하는 게 중요할까 싶었다. 성장이 지속되면서, 유저가 콘텐츠 하나하나를 체감하면서 신경을 썼다는 느낌을 받는 게 중요하다고 생각했다.

트라하 인피니티는 항상 언급했던 것처럼 모바일에 더 어울리고 편한 게임, 그리고 끝없이 즐길 수 있는 게임이 무엇일까 고민한 결과물이다. 자동전투부터 시작해서 파티플레이를 좀 더 편하게 할 수 있는 소울메이트 시스템, 던전, PVP, 여러 가지를 그 틀에 맞춰서 구현했다. 마케팅 전략이라기보다는, 게임 개발 방향을 짚어서 유저들에게 말씀드리다보니 조금 다르게 느껴진 것 아닌가 싶다.

최병인: 방대하고 다양한 콘텐츠, 월드는 다르게 말하면 유저가 직접 해야 하는 것이 많다는 의미일 수 있다고 보았다. 그보다는 모바일에 최적화해서 좀 더 편하게 할 수 있는 게임이라는 쪽에 초점을 뒀다.

월드가 넓다고 강조하면, 그걸 느끼기 위해서는 유저가 직접 돌아다녀야 체감이 된다. 그런데 요즘은 다 자동으로 지역을 오가니까 이를 포커스하는 것이 크게 의미가 있나 싶었다. 그보다는 모바일에 최적화된 플레이, 편의성을 어필하는 것이 더 낫다고 보았다.



Q. 최근 무한성장을 강조하는 MMORPG가 PK가 비교적 자유로운 편이지 않나. 그래서 리니지라이크라는 말이 나오고 있기도 하고. 트라하 인피니티도 그런 기조인지 궁금하다.

이찬: 그렇지는 않다. 개인적으로 리니지류의 특성은 PK뿐만 아니라, 정보가 제한되어있어서 상대방이 얼마나 센지 또 누가 어느 정도 강한지 언뜻봐서는 잘 가늠이 안 되는 상황에 갑자기 뭐가 와서 칠지 모르는 긴장감이라고 생각한다. 그리고 이런 특성을 모바일하고 PC에 연계해서 내는 것 같고.

트라하 IP는 이런 흐름과는 별개로, 각각의 상황에 맞춰서 그에 맞는 게임을 내고 있다. 전작 트라하를 보면, 스토리 자체가 RvR의 구도 아닌가. 불칸과 나이아드. 두 왕국이 서로 반목하다가 전쟁으로까지 흘러간 상황이다. 그 두 왕국이 양강 구도를 잡기 전의 이야기를 그린 것이 '트라하 인피니티'다. 어떤 두 세력의 이야기가 아니라, 야만족의 지배를 받고 있던 인간들이 트라하라 불리는 초인적인 영웅들을 중심으로 점차 세력을 잡아가는 그런 이야기라 다른 문법이 필요했다.

모바일에 최적화된 측면에서 말하자면 인터랙션을 모바일에서는 하기가 어렵지 않나. 자유로운 PVP를 한다는 건, 때로는 내가 원하지 않을 때 싸움이 걸려오거나 혹은 상대방이 원하지 않을 때 내가 시비를 거는 그런 것일 수 있다. 자동으로 돌려놓고 있는 유저를 죽이고 괴롭히는 것이 게임의 방식일 순 있지만, 정정당당한 '싸움'의 재미라고 하긴 어렵지 않을까 싶다.

모바일이라는 제한된 상황에서 내가 원하지 않을 때 굳이 싸울 필요는 없다고 보았다. 내가 원할 때 싸우고, 원하지 않을 때는 그냥 다른 것을 하는 게 자연스러운 현상 아닐까. 일례로 도탑전기류를 보면, 비동기 데이터와 싸우는 방향으로 가지 않나. 내 비동기 데이터를 갖고 누가 싸우는 건, 내가 직접 누군가와 싸우는 걸 보는 것보다는 신경이 덜 쓰이고 스트레스도 덜 받는다.

트라하 인피니티에서 PK에 대해 더 자세히 말하자면, 일반 필드에서는 PK가 불가능하다. 그렇지만 시간제 던전에서는 가능하다. 시간제 던전은 하루에 일정 시간만 돌 수 있는 곳인데, 그곳에 들어갔다는 것 자체가 인터랙션을 할 준비가 됐다는 뜻이니 PK가 허용됐다. 그렇게 해서 싸움의 긴장감과, 이러한 긴장감이 흐르는 와중에서 더 특별한 보상을 얻는 재미를 제공하고자 했다.

일반적인 성장 과정은 불편함을 최소화하고 막히지 않게끔 하고, 필드 PK의 압박을 이겨내면서 성장하는 다이나믹함을 느끼고 싶은 유저를 위해서 구분을 뒀다고 할까. 요는 모바일에 어울리는 것이 어떤 것이냐 고민했고, 그 고민의 결과가 이렇게 이원화된 구조라 하겠다.

▲ 일반 필드에서는 PK가 불가능하지만

▲ 시간제 던전에서는 PK가 자유롭게 가능하다


Q. 전작에서는 선택한 진영에 따라 트라하들이 전란에서 부상을 당한 이후 불칸, 나이아드 각 왕국의 수도 주변에서 몸을 회복한 뒤 일정 레벨이 지나 중립 지역을 탐사하거나 혹은 교전 지역에서 다른 진영과 마주치는 전쟁과 대립의 구조로 스토리가 진행되지 않았나. 이번에는 어떤 식으로 트라하의 이야기를 그려냈나?

최병인: 앞서 말한 것처럼 트라하 인피니티의 메인 스토리는 야만족을 트라하, 즉 유저들이 주축이 되서 몰아내는 것이라고 하겠다. 업데이트를 하면서 지역이 계속 확장이 되고, 그곳에 있는 야만족들을 몰아낸 뒤 인간들이 그 지역에서 세력의 기틀을 잡아가는 형태로 이야기가 진행될 것이다.

전작 트라하와 연관해서 이야기하자면, 불칸은 불칸 왕국을 중심으로 여러 왕국이 합병된 곳이고 나이아드는 그 지역의 연합군들이 연합하면서 생겨난 곳이다. 야만족을 몰아낸 뒤 인간들이 장악하게 된 리스타니아 대륙은 예로 들자면 5호 16국 같은 시대라고 할까. 트라하 인피니티에서는 그 시대를 그 지역을 점령한 군단이 하나의 세력이 되어서 군단 PVP를 하는 과정으로 그려보고 싶었다. 일단 핵심 스토리는 인간들이 점차 세력을 확장하는 것이고, PVE는 야만족을 몰아내는 방향으로 진행된다.

이찬: 그렇다고 이야기가 불칸, 나이아드 초창기까지 간다는 건 아니고, 스토리의 흐름과 맥락이 그렇다는 뜻이다. 또 트라하 인피니티가 전작과 달라진 이유이기도 하고. 이야기가 어디까지 갈지는 좀 더 지켜봐야 하지 않을까.


Q. 일반적으로 ‘무한성장’하면 24시간 풀로 돌리고 버프까지 바르면서 열렙하는 그런 구도를 떠올리다보니 모바일 맞춤형이라는 말과 다소 모순된 느낌이 든다. 이러한 역설을 어떤 식으로 풀어내고자 하나?

최병인: 우선 우리가 말한 무한 성장에 대해 좀 더 설명이 필요할 것 같다. 물론 다른 게임 역시도 계속 전투력이 쭉 올라가고, 업데이트할 때마다 그 성장 한계치가 계속 오르니 그에 맞추려고 계속 무한히 성장하는 구도이긴 하다.

그런데 꾸준히 성장한다는 '느낌'이 있나, 그것에 좀 더 초점을 맞췄다. 다른 모바일 MMORPG는 어느 순간이 되면 24시간 풀가동을 며칠 동안 해야지 렙업하는 그런 맛이 느껴지지 않나. 과금이 뒷받침되지 않으면 그마저도 느려지기도 하고.

트라하 인피니티에서는 과금을 한 유저건, 안 한 유저건 자기가 무언가를 할 때마다 꾸준히 레벨업하고 성장하는 느낌을 주기적으로 받을 수 있도록 하는 것에 포커스를 두고 있다. 그렇게 주기적으로 성장하는 느낌이 들려면 여러 가지 할 것이 뒷받침되어야 하고, 지역도 세분화되어야 하는데 이런 모든 것이 합쳐지면 무한하게 성장할 수 있다는 느낌을 주지 않을까 했다. 그래서 무한 성장을 말씀드린 것이다.

버프를 사거나 과금을 하면 좀 더 가속화되겠지만, 그렇게 안 하고 그 자신의 루틴을 수행해도 충분히 자신의 성장을 체감할 수 있게끔 여러 면에서 신경을 쓰고 있다.

이찬: 아무래도 성장에서 가장 큰 부분이 레벨이니, 레벨업 경험치를 먼저 말하자면 사냥을 도와줄 소울메이트는 무과금으로도 상당히 오랜 시간 여러 차례 부를 수 있다.

모바일 MMORPG가 최근에는 24시간 풀로 돌리는 게 기준이지만, 트라하 인피니티는 10시간 정도는 접속 안 해도 혹은 접속해서 아무 것도 안 해도 그 투력과 레벨에 맞춰 해당 시기 동안 얻을 수 있을 필드 사냥 경험치나 골드, 아이템을 획득할 수 있는 명상 시스템을 채택했다.

다른 유저의 비동기 데이터를 불러와서 파티를 맺거나 하는 소울메이트는 소울포인트로 불러올 수 있는데, 소울포인트도 유료와 무료가 있다. 무료 포인트로 불러올 수 있는 소울메이트도 사냥속도가 상당히 빠른데, 그 와중에 좀 더 빠르게 하고 싶은 유저를 위해서 유료도 포함했다. 그런데 개인적으로는 소울메이트는 무료를 쓰지 않을까 싶다. 핵과금러는 그 조금 차이도 어떻게 벌리기 위해서 투자할 테지만, 중소과금 유저라면 그 정도까지는 하진 않을 듯하다.

버프 물약이나 음식은 다 제작할 수 있고, 인게임에 나오는 아이템이다. 혹은 경매장에 팔아서 다이아를 벌 수 있다. 그게 귀찮으면 다이아로 경매장에서 구할 수도 있다. 사내에서 무과금으로 주로 테스트하고 있는데, 음식이나 버프 이런 류는 자기가 직접 만들어서 자급자족이 가능하다. 그 중 주로 경험치 버프를 만들어서 사용하고 있다.



Q. 전작에서 인상깊었던 점 중 하나가 채집, 탐사, 고고학 등 여러 콘텐츠가 전투력과 유기적으로 연계가 되어있다는 점인데, 이 경험을 참고한 것이라고 봐도 될까?

최병인: 전작과는 달리 제작 레벨이 높아졌다고 특성 레벨을 올리거나 그러진 않는다. 채집 및 제작 자체도 굉장히 단순화시켰다. 펫을 탐험 보낸다거나, 필드사냥에서 얻은 부산물로 제작하는 형태로 구상했다. 재료를 수급해서 자신이 필요한 물자를 제작한다는 기본 틀은 가져가지만, 이를 굉장히 단순화시켰다고 할까.

이찬: 탐험 보내면 마치 일부 게임에서 농작물 심었다가 몇 시간 후에 재배하는 것처럼, 몇 시간 뒤에 물자를 받는 그런 식이다. 이 시간을 다이아로 단축시킬 수는 있는 정도로 편의적인 부분만 과금 요소로 구축했다.

전작 트라하를 서비스하면서 느낀 건데, 유저들이 생각보다 채집이나 제작 이런 걸 썩 좋아하는 느낌은 아니었다. 의상까지도 제작할 수 있도록 했는데, 차라리 돈을 주고 팔아라 이런 반응이 많았다. 번거롭다는 의견도 많았고. 그래서 이번에는 좀 단순화했다.


Q. 트라하, 트라하 인피니티 두 작품 모두 다 MMORPG의 본질에 대한 이야기가 언급됐는데, MMORPG의 본질에 관한 모아이게임즈의 철학은 무엇인가? 또 모바일 MMORPG는 그간 특정 스타일을 많이 참고하는 느낌인데, 그와는 다른 트라하 인피니티만의 방향성을 언급한다면?

이찬: 최근 모바일 MMORPG에서 많이 언급되는 리니지라이크류는 경쟁이라는 목적 때문에 무과금 유저들이 배제되는 느낌이다. 물론 MMORPG는 많은 유저들이 모이는 장르이니만큼 제각각 다른 사람들이 모인다. 과금을 하는 사람도 있고, 무과금도 있고 제각각이다. 그 안에서 돈을 썼다고 하면 그만한 보람은 있어야 한다고 생각은 한다. 전작 트라하 때는 오히려 이런 부분이 잘 갖춰지지 않았나 싶었다.

그래도 그 사람들이 어울려서 무언가 할 수는 있어야 하지 않을까. 아예 나뉘어서 갈등을 빚는 그런 구도는 좀 아니지 않나 생각이 들었다. 과금 유저는 과금 유저 나름대로, 무과금 유저는 무과금 유저 나름대로, 또 그러면서도 같이 즐길 수 있는 무언가는 필요하지 않나 여러 모로 고민했다.

군단 콘텐츠를 하다보면 다소 비슷하다는 느낌은 들 수 있을지 모르겠다. 어쨌거나 군단은 같은 목적을 가진 사람들이 모인 곳이고, 소속감이 생기면서 다른 곳과의 경쟁 구도가 생길 확률이 높아지니 말이다. 그런데 그것만이 트라하 인피니티의 핵심은 아니다. 어떤 콘텐츠가 나왔을 때 누가 배제되지 않고 다들 즐길 수 있는 방안을 먼저 보고 있다. 길드 싸움이 어떤 길드가 다른 길드랑 붙었다더라 하는 식으로 그들만의 리그로 흘러가는 게 아니라, 유저마다 제각각 다른 역할을 하면서 참가할 수 있는 방안을 고려하고 있다. 조금 강제적일지 모르지만 투력이 일정 수준 이상인 유저, 혹은 그 아래인 유저를 나누어서 각각의 영역에서 참가하는 그런 방법도 보고 있다.

아무래도 MMORPG에서 중요한 건 힘의 논리고, 그게 최근까지도 호응이 이어지는 것이지만 같이 즐길거리는 있어야 하지 않을까 싶었다. 트라하 인피니티는 고과금러, 랭커, 고전투력 유저만이 향유하는 것이 아니라 자기가 성장해나가는 것을 즐기면서 때로는 다른 유저와 함께할 수 있는 방향으로 잡고 있다.

최병인: 리니지라이크류는 경쟁, 싸움을 중점으로 두지 않나. 그리고 그걸 즐기는 비슷비슷한 유형의 유저가 모이고, 그 안에서 서로 조금이라도 앞서가기 위해서 치열한 경쟁이 계속되는 형태다. 이를 과금뿐만 아니라 여러 이권으로 경쟁을 유도하는 방식인데, 트라하 인피니티와는 방향이 조금 다르다.

트라하 인피니티는 남과의 경쟁보다는 본인이 노력한 것에 대해 보답받는, 즉 성장의 재미에만 더 집중했다. 게임을 하면서 24시간 동안 계속 돌리다 특정 시간대마다 보스 잡아야 하고 누가 치면 급히 빼다 다시 사냥 돌리는 건 상당히 불편하고 스트레스가 쌓인다. 그보다는 모바일에 맞춰 쾌적하게 성장한다는 느낌을 주는 방향으로 여러 가지로 생각했다.

그간 말씀드린 모든 것이 자신의 페이즈에 맞춰 무한히 성장하고, 모바일에 맞춘 쾌적한 경험을 즐기는 방향에 초점을 맞춰져있다. 개발할 때부터 그렇게 방향을 잡았다.

▲ 단순히 모바일에서 구동이 아닌, 그에 최적화된 게임이 가야 할 방향에 대해 심도있게 고민해왔다고


Q. 아직 초창기 ‘성장’의 단계만 집중해서 언급되고 있는데, MMORPG는 호흡이 굉장히 긴 장르 아닌가. 중장기적으로 트라하 인피니티의 콘텐츠 방향성에 대해서 좀 더 소개한다면?

이찬: MMORPG를 플레이하는 할 때 개인의 성장 자체가 목표라고 보고 있다. 예를 들어 게임에서 오픈 시점에 유일 등급 아이템까지 있다고 하면, 유일 등급 아이템까지 착용해보는 것이 목표가 되지 않을까. 그러려면 전투력을 올려서 유일 등급 아이템을 얻을 수 있는 곳까지 가야 하고, 자연히 전투력을 올리기 위해 하나하나 단계를 밟아가지 않겠나. 희귀템부터 영웅, 전설까지 단계를 하나하나 올리면서 그 목표를 이루기 위해 게임을 해나가는 게 일반적이라고 봤다.

그 성장이라는 목표 외에, 성장한 자신의 모습을 과시하고 싶다 이런 부분은 군단 콘텐츠를 활용할 계획이다. 개개인은 의견이 제각각 다르고 플레이 성향이 다르지만, 아무래도 군단은 서로 같은 목적을 지닌 사람들이 모여있지 않나. 친목부터 해서 경쟁까지 군단마다 성향이 다르긴 하지만, 하드하게 혹은 성장의 결과를 두고 내세우고 싶은 비율은 군단 유저들이 더 많지 않겠나. 새로 콘텐츠가 나왔는데 거기에서 1등해보자 힘내자 등등, 이런 식으로 서로 격려하고 팁도 공유하고 그러면서 의식도 강해지니 말이다.

출시 초에 군단은 친목 커뮤니티로서 기능에 중점을 둘 계획이다. 그리고 한 달 정도 이후부터, 본격적으로 군단 경쟁 콘텐츠를 지속적으로 업데이트하고자 한다. 출시 초에는 개인 점령전만 있는데, 이후 군단 점령전도 업데이트 준비 중이다.

그런 하나하나가 게임의 목표가 될 수 있지 않을까 싶다. 집단의 명예나 개인의 랭크 경쟁은 이미 모바일 게임에서 기본으로 자리잡혀있지 않나. 게임을 해보면 일정 랭크 안에 들고 싶고, 또 그걸 유지하려고 애를 쓰고 있지 않나. 블루 아카이브 같은 수집형 RPG도 랭크 싸움이 치열한 걸 보면 MMORPG만의 이야기는 아닌 것 같다.

그런 랭크 자체도 어찌 보면 목표이지 않을까 싶다. 유저들이 자기에 맞는 목표를 잡고, 이를 달성하기 위해서 애를 쓰는 과정 자체가 모바일 MMORPG, 그리고 모바일 게임의 일반적인 흐름이라고 생각한다.


Q. 내가 원하는 시간에 ‘빡겜’을 할 수 있는 구도라고 하는데, 최소 빡겜 시간은 어느 정도로 잡고 있나?

이찬: 시간제 던전은 기본 1시간 정도 플레이 가능하다. 그걸 자동으로 돌려놓고 안 볼 수 있지만 PK가 자유롭다보니 모니터링이 때로는 필요하지 않을까. 나머지는 자기 투력에 따라 달라질 것이지만 한두 시간 정도가 되지 않을까 싶다. 중간중간 채집해서 온 걸 회수하고 다시 채집 보낸다거나 여러 가지가 있으니 그런 것도 따지면 두세 시간 정도일까. 사람에 따라서는 그보다 덜 볼 수도 있겠다.

더 길게 돌리려면 얼마든지 돌릴 수 있고, 명상 시스템이 있으니 10시간은 폰을 꺼둬도 무방하다. 명상시스템 시간을 10시간으로 둔 것은 개발하면서 그게 적당하다고 생각해서 세팅한 건데, 유저들의 실제 플레이 패턴에 따라서 점차 보정해나가지 않을까 싶다.



Q. 콘텐츠 업데이트 주기는 어느 정도로 잡고 있나?

최병인: 큰 틀로 얘기하자면, 2~3개월마다 대규모 업데이트 생각하고 있다. 그때마다 클래스가 추가될 예정이다. 일부 클래스는 종족이 다르기도 하고, 지역의 특색에 맞춰서 각 클래스를 내고자 한다. 쇼케이스 때 얘기했던 것처럼 첫 업데이트에는 엘프들의 지역이 개방되고, 그에 맞춰 아처를 출시할 계획이다.

우선은 처음에 게임이 시작되는 사모드 지역을 중심으로, 각 지역마다 어울리는 형태로 콘텐츠와 클래스를 내고자 한다.


Q. ‘성장’이 나왔으니 콘텐츠뿐만 아니라, 캐릭터를 육성하는 방법에 대해서도 묻고 싶다. 전작에서는 장비나 스킬 레벨업 외에 특성이나 정령카드라는 자신만의 요소를 보여주지 않았나. 이번 트라하 인피니티는 어떤가?

최병인: 사냥하면서 얻는 걸로 강화하는 콘텐츠가 여러 가지 있다. 트라하 때 정령 카드 시스템이 있었는데, 이를 트라하 인피니티에서도 개선해서 도입했다. 보통 몬스터를 사냥하면 요즘에는 코어나 여러 가지가 나오지 않나, 그걸 우리는 '카드'로 바꿔서 수집하는 식이다. 그 외에 펫이나 탈것, 아이템 도감이 있고 제작 시스템이나 콘텐츠들을 트라하에 있던 시스템과 다른 게임에 있는 성장 시스템을 참고해서 구축했다.

이찬: 레벨이 성장의 핵심인데, 일정 레벨마다 스탯 포인트가 제공되는 식이다. 아이템 강화는 아이템 레벨을 올리는 방식과 같은 등급 템을 모아서 성급을 올리는 두 가지 방식이 있다. 아이템 레벨은 해당 슬롯에 부여된 방식이라 다른 아이템으로 갈아꼈어도 그 레벨이 유지된다.

트라하 인피니티를 하면서 아이템을 어떻게 사용하느냐는 플레이패턴에 따라 달라지지 않을까 싶다. 자기가 검을 얻었다고 하면, 그 검의 레벨을 올리거나 혹은 성급을 높이거나 할 수 있을 것이다. 혹은 도감에 넣어서 전투력을 높이는 방법도 있겠고. 또 아까 몬스터를 잡으면 일정 확률로 카드를 떨어뜨린다고 했는데, 그 카드는 레벨업한 뒤 합성해서 다른 카드로 만들 수 있다. 그러니 그 카드를 도감에 넣을지, 아니면 레벨업하고 합성해서 상위 카드를 만들지 등등, 선택지가 다양하다.

제작 역시도 경험치 물약을 만들지, 아이템 드랍 확률을 높일 물약을 만들지 등등 플레이 성향에 따라 갈릴 것이다. 자신의 상황에 맞춰서 플랜을 짜고, 이를 하나하나 이행하면서 성장하는 느낌을 받는 재미를 '트라하 인피니티'에서 느낄 수 있게끔 했다. 어떤 게 맞다고 바로 말하기 애매할 정도로 성장 방향의 폭이 넓고 깊다고 하겠다.

▲ 사냥, 탐험 등을 통해 얻은 재료로

▲ 버프나 장비, 소모품 등을 제작해서 자신이 사용하거나 경매장에 팔 수 있게끔 했다


Q. 아무래도 모바일 MMORPG하면 BM이 가장 유저들이 신경을 쓰는 부분 아닌가, BM에 대해서 미디어 간담회 때 잠깐 언급되긴 했지만 좀 더 자세한 설명이 필요할 것 같다. 뽑기로만 얻을 수 있는 장비라던가 아이템이 있다거나 하진 않나?

이찬: 사실 게임 내 모든 활동이 확률형 아닌가. 아이템 드랍될 확률도 결국 확률형의 일부고. 유료로 뽑는 그런 상품은 있긴 하다. 다만 뽑기에서 나오는 아이템은 거의 다 플레이로도 얻을 수 있다. 얻을 수 있는 확률이나 수치는 좀 다르겠지만, 이 부분은 무과금 플레이로 다이아를 벌어서 보충할 수도 있게끔 했다.

그보다는 중소과금 유저들에게도 의미가 있을 패스형 상품을 여럿 갖췄다. 배틀패스나 시즌패스처럼, 일정 과제를 수행하면 보상을 추가로 얻을 수 있는 그런 상품들이다. 무과금으로도 보상은 어느 정도 얻을 수 있지만, 패스를 구매하면 더 다양한 보상을 효율적으로 얻을 수 있다.

이것만 해도 상당한 수준의 전투력을 보장하면서 어느 정도까지 상위 유저층을 따라갈 수 있을 정도로 BM을 설계했다. 전작 트라하 때도 그렇지만 우리는 상품 구성을 하드하게 하는 편은 아니다. 트라하 때는 오히려 어느 정도 과금 상품을 더 충원하길 원하는 유저들이 많았다. 그래서 조금은 보강했다고 보면 되겠다.

리니지라이크류라고 묻는다면, 그런 종류의 핵과금은 아니다. 모바일에 최적화해서 편하게 돈을 쓰면 돈을 쓴 만큼 세진 느낌을 주고, 안 쓰면 안 쓴 대로 즐길 수 있는 방향으로 게임과 BM 모두를 설계했다.


Q. 비동기데이터와 파티를 맺을 수 있는 소울메이트 등 파티플레이에 대한 언급이 됐는데, 최근 모바일 MMORPG는 던전 공략 등 협력 요소보다는 개인이 성장하다가 쟁을 하는 유형이 많이 소개되다보니 그런 방향으로 많이 생각하는 것 같다. 혹은 소울메이트의 필요성에 대해 의견도 갈리는 것 같고. 트렌드와 다소 다른 방향인데 이를 주목한 이유가 있다면? 또 소울메이트 시스템을 통해서 유저가 자기 레벨보다 더 높은 사냥터에서 빠른 렙업을 한다거나 하는 응용도 가능할까?

최병인: 우선 뒷부분에서 언급된 사냥터에서 활용에 관한 부분인데, 그런 응용도 어느 정도는 가능하다. 유저는 전투력을 기반으로 퀘스트를 받게 되는데, 난이도가 높은 건 혼자 사냥하긴 어렵다. 그때 좀 더 강한 소울메이트를 파티로 불러서 수행하면 쉽게 클리어하지 않겠나. 또 소울메이트를 소환해도, 소울메이트가 사냥해서 얻어야 할 경험치나 아이템은 온전히 소울메이트를 소환한 유저에게 100% 가는 식이라 경험치 손실이나 그런 건 없다. 그러니 파티플레이로 하면 훨씬 더 빠른 성장이 가능하다.

굳이 NPC가 아닌 소울메이트라는 방식을 채택한 이유는, 아무래도 MMORPG는 다른 유저와 같이 플레이하자는 니즈가 있지 않나. 거진 자동이긴 해도 그 니즈는 여전하다고 생각했다. 그래서 다른 유저의 캐릭터의 외형과 세팅을 불러와서 언제고 유저가 원할 때 같이 플레이하는 느낌을 받을 수 있으면 좋겠다 싶었다.

▲ 다른 유저의 데이터를 불러와서 파티플레이를 진행하는 소울메이트 시스템

이찬: 그렇다고 해서 내 전투력보다 엄청 높은 소울메이트를 불러올 수는 없다. 트라하 인피니티에 탱딜힐 시스템이 있는 건아니다보니, 소울메이트들이 근처에서 보호해주기도 하지만 그게 100%는 아니다. 사냥하다가 적몹에게 소울메이트가 아닌 내가 어그로가 끌려서 맞아서 죽어버리면 크게 의미는 없지 않겠나 싶었다.

앞서 PD님이 언급한 것처럼, 소울메이트를 기획한 이유는 같이 플레이한다는 느낌을 주기 위해서였다. 이게 MMORPG의 모순인데, 혼자 사냥하면 보통 경험치 뺏기기 싫어서 사람이 없는 곳으로 가게 되지 않나. 그런데 그게 길어지면 그 넓은 곳에 나 혼자만 있는 것 같아서 쓸쓸하고 MMORPG 느낌이 아니라 뭔가 괴리감이 생긴다. 이런 모순을 풀고 싶었다.

처음에는 AI 학습까지 도입해서 마치 실제 유저가 채팅하는 듯한 그런 느낌까지 구현하려고 했는데, 작년에 이루다 사건 같은 게 터지지 않았나. 그래서 내부 개발은 중단하고 외부 솔루션을 찾아봤는데 마땅한 게 없었다고 판단했다. 그래서 같이 하는 느낌이 나는 정도로만 대사를 치도록 방향을 잡았다. 그래도 NPC가 아닌, 다른 유저의 플레이 정보이기 때문에 그 정도만 해도 느낌은 좀 다르더라.

내 전투력 근처, 혹은 나랑 경쟁하고 있는 유저를 데이터라도 부른다는 게 색다른 느낌이긴 했다. 더 나아가서 어느 정도 투력 이상이면 랭커들도 부를 수 있다. 투력이 보장되거나 포인트를 더 많이 지불하면 현격히 차이나지 않는 한 어느 정도 이상 갭이 나도 소환하는 건 가능하니까. 맨날 게임하면서 자신이 도달하기 어려운 경지에 있는 유저들을 데이터 형태로나마 불러와서 같이 한다는 그런 경험이 사실 없지 않나. 개발하는 입장에서도 해보면서 의외로 느낌이 있어서 놀랐다.

자신의 데이터가 소울메이트로 소환되면 소정의 보상이 주어지는데, 친구 포인트 같은 형태보다는 성장에 좀 더 도움이 되는 기초 보상을 지급하는 방식이다. 이 역시도 이후에 업데이트를 통해서 점차 발전시켜나가고자 한다. 요는, 소울메이트로 소환되는 유저에게도 성장에 도움이 될 수 있는 방안을 고려한다는 점이다.

▲ 포인트를 소모해서 다른 플레이어의 데이터와 파티를 맺은 뒤

▲ 던전 및 필드 공략, 퀘스트 진행이 더 빠르고 원활하게 진행되게끔 했다


Q. ‘트라하’라는 브랜드 이미지가 다른 MMORPG 경쟁작에 비해서 그리 강하지는 않은 느낌이다. 이를 앞으로 어떤 식으로 극복하고 유저들에게 어필하고자 하나?

이찬: '트라하'라는 IP에 앞서서 두 작품에 대해서 다시 언급할 필요가 있을 것 같다. 트라하는 RvR을 핵심으로 생각했고, 그에 맞는 구도와 세계의 흐름을 구상했다. RvR에 최적화해서 냈고, 그 부분에서 보면 성공적으로 구도를 구축했다고 보고 있다. 오히려 커뮤니티 등을 보면 상대 진영에 대한 적대감이 정말 확실해서 과하지 않을까 싶을 정도다.

트라하 인피니티는 트라하와는 다른 방향이다. 오래도록 계속 성장하고, 같이 해나갈 수 있는 그런 방향을 잡았다. 양국간의 전쟁이 아니라, 야만족의 통치를 벗어나 새로운 시대가 시작되는 시점에서 그 발자취를 따라가는 것이라고 할까.

'트라하' IP가 지금 당장 어떻다, 이런 것보다는 좀 더 큰 틀에서 더 길게 보고 그 안에서 여러 가지를 담고 싶다. 트라하는 PC MMORPG, RvR을 모바일에서도 느낄 수 있게 했다면 트라하 인피니티는 모바일에서 좀 더 편히 할 수 있는 그런 방향으로 초점을 잡고 방향을 달리했다. 최근 모바일 MMORPG가 PC 클라이언트를 많이 제공하고 있는데 그러다보니 PC에 맞춰야 할지, 모바일에 맞춰야 할지 애매한 케이스가 많다고 본다. 그보다는 트라하 인피니티는 모바일에 더 초점을 맞춰서 더 편하고, 그러면서도 퀄리티 있는 그런 게임으로 남고자 한다.

아직 확정은 아니지만 PC 프로젝트도 고민 중인데, 그 역시도 트라하 세계관을 녹여낼 생각이 있다. 물론 방향은 여태까지와 다를 것이다. 큰 틀에서 '트라하 월드'를 보여주겠지만 말이다. 우리나라 MMORPG나 JRPG도 제각각 하나하나 따로 놓고 보면 다른 작품인데 하나의 장르로 뭉뚱그리지 않나. 트라하도 어찌보면 그런 식으로, '트라하'라는 틀 안에서 여러 가지 목적성을 갖고 다양한 것을 만들고자 한다.


Q. 트라하 인피니티를 유저들에게 마지막으로 한 마디 부탁한다.

이찬: 트라하 인피니티를 개발하면서 모바일 환경에 어울리게 만들겠다고 목표를 잡았는데, 여러 모로 고민했다. 그리고 그 결과물을 이렇게 선보이게 됐다. 시간이 많이 들지는 않을 테니, 한 번씩 플레이봐주셨으면 한다. 서비스를 잘 준비해서 앞으로도 열심히 할 예정이니, 잘 지켜봐주셨으면 한다.

최병인: 트라하라는 세계관에서 우리가 만들어갈 게임을 여러 가지로 생각해왔다. 트라하 인피니티가 정답이라는 말은 아니지만, 최선을 다해 준비했다. 맞고 틀리고를 떠나 유저들에게 맞나 혹은 좀 아니다 싶으면 의견을 많이 주셨으면 한다. 이러한 피드백이 트라하에도 적용되거나, 혹은 앞으로 트라하 인피니티가 유저와 개발진 모두가 만족할 수 있는 방향으로 가게끔 하는 나침반이 되지 않을까 싶다. 많은 의견 주셨으면 하는 바람이다.