위메이드는 오늘(16일), 미디어를 대상으로 간담회를 진행했다. 이번 간담회는 지난 9일 4분기 및 2021년 연간 실적 발표 이후 위메이드의 사업 결과 및 방향에 대한 부연 설명을 위한 것으로, 화상회의 및 유튜브를 통해서 라이브로 진행됐다. 간담회에는 위메이드 장현국 대표가 참석, 기자들의 질의응답에 답변했다.

장현국 대표는 시작에 앞서 "실적 발표 이후 일주일 뒤에 기자들과 인터뷰를 진행했던 적이 있었는데, 이번부터는 공식적으로 기자간담회를 통해 실적 발표로 해소되지 못한 의문을 풀고자 한다"며 "블록체인 이코노미가 들어오면서 업계 전반의 패러다임이 바뀌고 있다. 격변의 시기에서 위메이드가 어떤 비전을 갖고 있으며, 전략이 어느 정도 실행 단계에 왔나 말씀드리고자 한다"고 설명했다.


Q. 미르4 글로벌 인기가 여전하다고 했는데, 미르4의 올해 1분기 매출하고 위믹스 매출은 어느 정도인가? 또 미르M을 올해 상반기 국내, 하반기 해외 출시한다고 하는데 어느 정도 성적을 기대하고 있나? 그리고 미르M이 잘 될 경우에 위메이드 넥스트 때처럼 개발사 합병도 생각하고 있나?

현재 진행 중인 분기의 실적을 구체적인 숫자로 말씀드리는 건 법적으로 허용되어있지 않다. 실적발표 때도 그래서 말씀드릴 수 없었다. 그때 한 말을 다시 말씀드리자면, 미르4 수익은 11월에 피크였다가 12월에 하락하고 1월에 반등하고 있다. 기세가 유지되면 지난 분기보다 더 높은 수익을 올릴 거라 생각한다.

플랫폼 매출은 지난 분기 때 36억 원 정도였다. 이번 분기도 꾸준히 성장하고 있다. 미르4 하나만으로도 이런 성과인데, 1분기에 5개 게임을 추가 런칭할 예정이다. 이를 시작으로 해서 우리 게임 및 외부 개발사의 웰메이드 게임들이 들어오기 시작할 것이고 플랫폼 매출이 늘 것으로 본다. 그래서 앞으로도 전망이 좋을 것이라 생각한다.

위메이드 맥스를 재작년에 M&A플랫폼으로 포지셔닝하는 구조를 만들었는데, 그 첫 사례가 위메이드 넥스트 합병이었다. 이외에도 산하에 여러 개발 자회사가 성공하면, 위메이드 넥스트처럼 M&A 플랫폼에 합류한다 해도 무방하다. 뿐만 아니라 외부에 있는 개발사도 염두에 두고 있다. 앞으로 몇 개 개발사의 M&A가 이어지지 않을까 싶다. 다만 M&A 자체가 전망이라는 게 좀 어폐가 있는 분야이긴 하다.


Q. 1분기도 절반 정도 지났는데, 1분기 위믹스 출시 예정작이 궁금하다. 특히 라이즈 오브 스타즈(ROS)가 눈에 띄는데, 사전예약은 언제부터 진행할 계획인가? 또 지난 번 실적 발표를 통해서 위메이드에서 수익을 올리고 있는 건 증명됐는데 파트너사들은 어느 정도로 수익을 올리고 있으며, 기대치는 어느 정도인가?

1분기에는 ROS, 건쉽배틀 크립토 컨플릭트, 에브리타운, 다크에덴M, 열혈강호 5개 게임을 준비 중이다. ROS 사전예약 일정은 확인해서 말씀드리겠다.

사전가입자 수나 사전예약 일정을 왜 모르냐면, 미르4도 사전가입 숫자가 그렇게 큰 의미는 없었다. 기존 패러다임에서는 사전가입이 굉장히 중요했다. 라이프 사이클이 첫 달이 가장 매출이 높고 가면 갈수록 빠지는 사이클이었으니까. 그렇지만 미르4의 라이프 사이클은 그렇지 않다. 사전 가입과 상관없이 첫날에 적었다가 가면 갈수록 피크 찍고, 잠깐 내려왔다가 다시 또 올라오는 전혀 다른 패턴이다. 경제와 비슷한 모습이라고 할까. 늘 성장하지는 않지만 꾸준히 성장할 수 있는 가능성을 보여주고 있다.

그래서 우리는 사전가입자를 딱히 신경 쓰지 않고 있다. 또 플랫폼 입장에서는 미르4든, 건쉽배틀이든 다 다를 게 없다. 미르4만을 위한 특혜를 주겠다 이런 게 아니고 그럴 필요도 없다. 그래서 우리는 미르4의 노하우 및 미르4가 누렸던 혜택을 서비스되고 있는 게임 모두에 적용할 수 있도록 전수하고자 한다. 그렇게 해서 위믹스에서 미르4와 같은 성공 사례가 또 나오리라 기대한다.

▲ 1분기 중 위믹스에 5개 게임을 추가 온보딩할 예정이다


Q. 실적 발표 때 위믹스 유동성 매출이 과하게 잡혀서 주가가 하락했다는 의견이 있는데, 어떻게 대처하고 있나? 더군다나 위믹스 유동성을 4분기부터 매출로 집계했는데 이것이 부족한 게임 실적을 메우기 위한 의혹도 있다. 아울러 이제는 기존 IP를 갖고 P2E 게임을 출시하려는 경쟁사들도 많아지지 않았나. 이에 어떻게 대처할 것인지 궁금하다.

회계 처리가 어려운 자산들은 사실 여럿 있다. 암호화폐만 하더라도 비트코인, 이더리움 같은 외부 암호 화폐도 있고 위믹스처럼 자체 발행하는 것도 있고 드레이코, ROS에서 발행하는 실더리움, 토네이도 같은 게임 토큰이 있지 않나. 그 각각의 회계 처리가 아직은 완벽히 정립되지 못했다.

물론 회계 처리도 그간 진화, 발전해왔다. 비트 코인도 원래는 회계 처리가 안 되서 팔고 나서 현금으로 집계한 뒤 다시 비트 코인을 사는 식으로 했는데, 이제는 비트 코인의 회계 처리가 어느 정도 이루어지고 있다. 다만 내부 코인은 아직 그 회계 처리가 잘 안 되고 있다가 작년 말에 정립이 됐다. 그래서 그간 정리가 안 된 위믹스 수입과 유동화에 대한 회계 처리를 작년 말에 진행한 것이다. 우리가 보유한 위믹스의 양은 어디에도 공개하지 않았는데, 그러다보니 정확한 정보 제공을 안 하느냐는 의문도 있을 것이다. 그러나 이건 금융 당국 및 회계 법인과 협의가 필요한 사항이라 바로 답하긴 어렵다.

게임 코인에 대해서는 회계 처리를 안 하고 있는데, 사실 이쪽은 비트코인보다도 더 새로 나온 개념들이라 안정성이 떨어진다. 정리도 더 필요한 사항이고. 그래서 드레이코를 사고 팔면서 남은 수익도 있는데 그건 아직 반영 안 했다.

주가는 사실 정답이 없는 영역이라고 생각한다. 다만 기반을 다지는 건 우리의 일이고, 그건 단순히 단기적으로 주가를 맞추기 위한 것은 아니라고 본다. 현재 우리는 성장하는 분야의 초창기에 들어가 개척하고 있는 상태니, 숫자가 그리 중요하지 않다고 본다. 그보다는 성장 추세가 중요하다고 판단하고 있다. 플랫폼 기업을 지향하는 입장에서는 특히 트래픽과 매출 증가세가 더 의미있지 않겠나. 이는 이번 1분기에도 꾸준히 증가하고 있고, 게임이 추가될수록 증가할 것이라 전망하고 있다.

우리의 전략은 명확하다. 플랫폼 산업은 선점효과가 굉장히 강력한 분야다. 한 번 자리잡으면 어지간해서는 뒤집히지 않는다. 그러니 우리는 먼저 그곳에서 자리잡고, 주도권을 쥐고자 한다. 다른 경쟁사들이 여러 플랜을 많이 발표하긴 했는데 아직 전략 단계라 본다. 실제로 나오게 된다면 물론 주시하겠지만, 아직은 그렇지 않으니 크게 경계하고 있진 않다. 우리는 우리 나름대로, 오픈 플랫폼으로 성장해서 자리를 잡아갈 것이다.


Q. 실적을 보니까 라이센스 매출이 생각보다 적은데, 미르 소송은 IP 어디까지 진행되고 있고 소송이 완료되면 어느 정도의 액수를 받게 되나? 그리고 이전에 GDC 외에 모든 게임쇼에 참가한다고 했는데, 거기에서도 위믹스 플랫폼 위주로 소개할 건지도 궁금하다.

'기대보다' 적다는 의미로 보고 있다 라이센스 매출이 작년 한 해에 900억 원 가량이었는데, 이는 중국 업체와 소송까지 하면서 받은 금액 중 가장 큰 액수다. 또 지금 중국의 경제적 환경이 녹록치 않음에도 준수한 성과를 냈다고 평가하고 있다. 물론 미르 IP의 가치에 비해선 터무니없이 적은 액수라 보고 있다. 그래서 법적 분쟁을 길고 고난하게 이어오고 있다. 현재 마지막 판결만 앞두고 있고, 올해 6월 전후로 판결이 나오지 않을까.

IP 소송의 청구 금액은 1조 원 이상이다. 충분히 근거를 갖고 냈으므로 다 받아낼 수 있으리라고 전망하지만 재판이라는 게 사실 어떻게 될지 모르는 것 아닌가.

기존까지는 P2E이라는 표현을 많이 했는데, 사업을 전개하다보니 P2E라는 말이 적합치 않다는 생각이 들었다. 유저들의 플레이 양상이 P2E가 아니었기 때문이다. 그래서 어떻게 해야 할까 고민하다가 그냥 블록체인 게임, 이렇게 말하고 있다.

블록체인 게임에는 크게 두 가지 접근법이 있다. 하나는 크립토, 즉 암호화폐로 시작해서 그걸로 경제 활동을 할 수 있게 하는 접근법이 있다. 주로 엑시 인피니티 같은 게임인데, 그건 P2E라고 보는 게 옳다. 재미는 없고, 돈 벌려고 하는 것 아닌가.

미르4는 다르다. 미르4의 MAU는 3, 4분기에 600만 명 정도 나왔다. 실제 거래를 한 MAU는 10만 명 정도다. 모두가 돈 벌려고 게임을 한다, 이런 건 아닌 셈이다. 그보다는 게임을 하면서 돈도 버는, 이게 더 정확한 행태라 보고 있다. 그런 상황이니 다른 용어, 즉 P&E이라는 용어를 쓰게 됐다.

우리는 위믹스, 그리고 미르4가 블록체인 게임 그리고 플랫폼 중 매출, 퀄리티도 모두 1등이라 자부한다. 그간 P2E와 관련해서 미디어나 유저, 그리고 개발자들이 이런 게 게임이냐, 이런 반응이 많았다. 특히 개발자들은 이런 거 만들려고 개발자됐나, 오해를 하는 케이스가 많다.

그나마 우리나라는 미르4 사례가 있어서 이해도가 높은 편인데, 글로벌은 더 이해도가 떨어진다. P2E 게임 퀄리티가 낮기 때문이다. 우리가 B2B로 나가는 이유는, 우리가 웰메이드 블록체인의 시작이고, 우리처럼 본격적인 게임에 블록체인을 붙여서 게임을 더 재미있게 만들어나갈 수 있다는 걸 보여주기 위해서다. 그걸 설파하기 위해 GDC 및 여러 게임쇼에 나가고자 한다. 그렇게 하면서 여러 업체와 컨택해, 앞으로 위메이드와 함께할 주요 파트너를 모집할 수 있지 않을까 싶다.

이미 중국쪽은 그간 쌓아둔 네트워크가 있다보니, 여러 업체들과 이야기를 했다. 위믹스에 게임을 100개를 낸다고 했는데, 그 중 10개가 중국 게임이 되지 않을까. 서구권은 앞으로 추이를 지켜봐야 할 것이다.

▲ GDC를 시작으로 게임쇼에 적극 참가, 블록체인 게임의 가능성을 알릴 것이라고


Q. P&E 게임과 관련해 아시아는 많이 긍정적이고 북미가 부정적이라는 견해를 보였는데, 실제로 다른 아시아권에서 위믹스에 얼마나 관심을 갖나? 또 엑시 인피니티 등 초기 P2E 게임에서 앞으로 블록체인 게임이 어떻게 진화하게 될까 전망한다면?

실제로 한국 회사들은 위메이드, 그리고 미르4 덕에 본격적인 게임에 블록체인을 더하는 P&E에 이해도가 높다고 보고 있다. 다만 북미쪽 언론에는 P2E 게임에서 이런 사례들이 노출이 아주 잘 되고 있진 않다. P2E, P&E하면 엑시인피니티, 크립토 계열 게임이 주로 노출되고 있다. 이를 본 개발자들이 P2E, P&E는 개발자들이 하면 안 되는 거라 생각하는 느낌이고, 그래서 북미 개발사가 우리와 함께 해서 성공하면 인식이 전환되리라 본다.

블록체인 게임 자체가 국내에선 접근하기 어려우니 체감은 안 되지만, 일단 앞서 말씀드린 크립토 계열은 아직도 엑시 인피니티류의 간단한 형태에 멈춰있다. 우리는 조금 다르다. 그간 흑철을 드레이코로 만들고 캐릭터를 NFT로 만드는 단계만 알려졌는데, 실제로 거래를 해보지 않고는 도저히 이해할 수 없는 개념들이 새로 나오고 있다. 드레이코 기반 거래소뿐만 아니라 하이드라라는, 드레이코 기반의 합성 거래소도 있고 여기에 미르4에서 나온 NFT를 기반으로 한 스테이킹 서비스인 미라지까지, 정말 다양하다.

미르4는 초기 틀이 이미 완성된 형태로 나온 게임이지만, 여기에 블록체인을 토대로 한 경제 시스템은 나날이 진화하고 있다. 그 시스템이 발전하면서 우리도 반등하는 것이 체감되고 있다. 업데이트뿐만 아니라 경제 생테계를 발전할 틀을 주고, 그것이 계속 발전하면서 무궁무진한 변화를 즐기는 그런 과정 자체도 드라마틱하다.

흔히들 아이템 거래에 블록체인, NFT만 붙인 것 아니냐는 견해가 있는데, 기존 아이템 거래는 게임에 묶여있는 형태다. 그러나 블록체인은 근본적으로 게임과 분리된 기술이다. 미르4의 드레이코나 캐릭터는 더 이상 게임만의 것이 아니다. 유저의 것이다. 미르4의 드레이코나 NFT를 활용해서 제 3자가 게임을 만들 수 있고, 드레이코를 기축 통화로 만들겠다고 하면 우리의 허락이 필요 없다. 게임과 게임의 경제가 서로 연결되는, 우리가 처음 보는 세상이 펼쳐지는 것이다. 콜라보나 협력과는 비교도 할 수 없다고 할까.

순환적이고 다층적으로 형성되는 인터 게임 이코노미, 이것이 블록체인이 게임에 주는 가장 큰 약속이 아닐까 싶다. 올해 안에 미르4의 코인 및 NFT를 활용한 10개 이상의 새로운 타이틀이 나올 것이라 전망한다. 블록체인 게임의 진화의 방향에 대해 정리하자면, 블록체인 이코노미가 NFT, 디파이로 풍성해지는 것 그리고 인터 게임 이코노미를 구축하는 것 이 두 가지라 하겠다.


Q. 대표가 직접 생각하는 위메이드의 메타버스는 무엇이며, 그리고 위믹스는 여기서 어떤 역할을 하고 있나? 또 해외쪽으로는 소셜 카지노 사업을 강화하고 있는데, 매출은 어느 정도로 목표하고 있나?

소셜 카지노를 먼저 말씀드리자면, 매출 예측은 사실 많을수록 좋은 거 아닌가. 굳이 액수를 정해둘 필요가 없다고 본다. 그래서 보고를 받을 때도 매출을 수치로 따로 적어서 받거나 하진 않는다. 그리고 앞으로 위메이드에 있어서 중요한 한 축이 될 것이라 보고 있다.

소셜 카지노 장르 유저 수가 글로벌에 정말 많고, 갖가지 재화를 활용하는 다양한 게임들이 존재한다. 미국 모바일 게임 순위에 소셜 카지노가 상위권에 있기도 하고, 엄청난 매출을 올리는 업체도 많다. 여기에 암호화폐가 결합되면서 그 분야가 더 커지고 변화도 크게 일어날 것이라 보고 있어서 굉장히 기대가 크다. 그래서 선데이토즈를 인수했다.

메타버스는 아무나 막 쓰는 단어가 됐는데, 그래서 각자의 정의가 다 다른 것 같다. 전 페이스북, 현 메타는 VR이 메타버스라고 생각하고 있고 MS는 메타와 비슷하게 가는 느낌이었다가 게임회사도 인수하는 방향으로 갔고. 제페토 등은 아바타 커뮤니티라고 보면서 여러 회사를 입점시키는 방향으로 가는 것 같다.

제각각 해석이 다르지만 어쨌든 메타버스에 대해서는 크게 세 가지는 동의하는 것 같다. 하나는 "이게 대체 뭐냐", 두 번째는 레디 플레이어 원에 나오는 오아시스가 메타버스라는 것, 마지막으로는 현존하는 메타버스 중 가장 큰 것이 로블록스라는 점이다. 레디 플레이어 원에서 할러데이 박사가 "모두가 재미있게 즐기는 게임을 만들고 싶었다"고 하지 않나. 로블록스도 그걸 즐기고 있는 사람에게 물어보면 이걸 '게임'이라고 하고 앱 마켓 분류도 게임으로 되어있다.

결국 ‘게임’이 메타버스의 코어 아닌가 싶다. 그런데 그걸 주류층에서 게임이 싫고 또 외면하고 싶어서 부정하는 것뿐이다. 물론 모든 게임이 메타버스는 아니다. 정확히 말하자면 게임에서 얻은 재화를 현실의 경제 재화로 바꿀 수 있는 것으로 보고 있다. 로블록스도 게임에서 번 것을 현실 통화로 바꿔나가는 그런 단계가 있지 않나.

즉 가치 경제를 갖고 있는 게임이 현실에서도 연결될 때, 그게 메타버스라고 본다. 그걸 가능하게 하는 기술이 블록체인이고, 게임이 블록체인 경제를 만난 것이 메타버스라고 하겠다. VR이나 이런 게 발달하면 물론 이쪽도 고려하고 흡수하겠지만, 메타버스를 경제적인 측면에서 봤을 때 가장 근접한 서비스는 게임이라 보고 있다.


Q. 올해 말까지 위믹스 플랫폼에 100개 게임 온보딩을 목표로 하고 있고 중국 게임도 10개 가량 나올 것이라 했는데, 위믹스 플랫폼 온보딩 선별 기준이 무엇인가? 또 중국과 한국만 P2E 금지인 것 같은데, 중국쪽 수요는 어떤지 궁금하다.

올해 100개 온보딩이 목표고, 내년에는 오픈플랫폼으로 하겠다 선언하지 않았나. 오픈플랫폼은 게임을 고르지 않는다. 앱스토어나 구글플레이 심사는 재미있냐 없냐 그런 게 아니라 결제 규정 혹은 심의 가이드라인을 지켰냐 아니냐만 따진다.

우리도 비슷한데, 여기에 게임이 지속적으로 운영이 안 될 것 같다거나 너무 아니다 싶은 것만 거부하고 있다. 이런 절차를 거치면서 오픈 플랫폼이 됐을 때 적용할 가이드라인을 만들어가고 있는 단계다. 재미있냐 없냐 이런 심사는 없고 대부분 받아들이는 식으로 온보딩을 계획하고 있다.

중국 업체들이 바로 P2E가 중국 내에서 금지됐기 때문에 우리와 접촉하는 것이다. 중국 현지는 작년 7월부터 판호 안 나오고 있고, P2E도 금지인 상황이다. 아마 올해 전당대회 전까지는 정치적 분위기 때문에 중국 내에서 뭘 하는 게 쉽지 않을 거다. 그래서 중국 업체들도 해외에 눈을 돌리고 있다. 그런데 중국 정부가 블록체인, 코인에 대해 부정적이라 업체들이 직접 나서긴 부담스러워한다.

그 대안이 되는 게 우리 솔루션이다. 우리는 코인 발행에 관한 법적, 재무적, 관리적 리스크를 우리가 안고 있고 우리가 처리를 다 하고 있다. 개발사는 자기 게임을 그냥 우리 솔루션을 토대로 하면 된다. 게임 개발에 P2E도 넣고 싶다 하면, 우리가 거의 유일한 솔루션이 아닐까 자부한다. 그래서 중국 파트너를 통해서 중국 업체 관련해서 여러 안건이 들어오고 있다.

서구쪽은 GDC 가서 좀 더 많은 개발사를 만나보고자 한다. 성과가 좋으면 하반기에 좀 소식이 들리지 않을까. 중국 게임 10개를 말씀드린 건 기존에 이미 중국 회사들과 많이 이야기를 했고, 그 정도 나올 수 있을거라 충분히 자신해서 그렇다.


Q. 실적 발표에서 미르M에 대한 게임 정보가 대략적으로 언급됐는데, 더 자세히 소개해달라.

미르M은 아직 자세히 말씀드리기 어렵다. 일단 전에 말씀드린 것처럼 클래식한 미르 원형을 그대로 따르되 최고의 그래픽을 입히자는 게 비전이다. 거기에 블록체인까지 더했다. 여기서 말씀드리기보다는 조만간 이번 달 말이나 다음달 초쯤에 티저 사이트가 공개되고 정보가 더 나오게 될 테니, 그때 따로 말씀드리겠다. 아무튼 기대는 크다. 미르4를 한국, 글로벌에서 성공하면서 굉장히 많이 공부했고, 그 노하우가 이번 미르M에 접목되어서 또 다른 성과를 올릴 것이라 본다.

▲ '미르'의 원형에 고퀄리티 그래픽을 입힌 신작, 미르M을 2022년 출시를 목표로 개발 중이다


Q. 미르M을 제외하고 나머지 추가 신작 현황은 어떤가? 또 미르를 제외하고 자체적으로 신규 IP 확보 계획은 없나? 아울러 미르4 중국 판호 발급 소식이 안 들려오고 있는데 상황이 어떤가?

내부 개발팀이 여러 곳이 있고, 신작도 여러 개 준비 중이다. 그 중 가장 크게 기대하고 있는 작품은 이미르로, 미르4의 노하우를 북유럽 세계관을 접목한 MMORPG다. 그리고 1년 반쯤에 투자했던 북미향 MMORPG 개발사 매드 엔진도 내년에 신작 출시를 목표로 하고 있다. 이외에도 미르4의 성공 사례 및 개발팀 성공에 대한 보상 때문에 여러 개발팀이 우리와 함께 게임을 만들고 싶어한다.

중국 판호는 앞서 말씀드렸듯이, 작년 7월부터 중국 전체 판호가 안 나오고 있다. 준비는 하고 있는데 올해 판호가 나올지는 불투명하다. 이건 미르4만의 문제는 아니고, 그냥 중국 정치 일정 때문에 중국의 모든 산업계 전망 자체가 불투명한 상황이다.


Q. GDC 등에 참가한다고 했는데, 글로벌 게임쇼 포함해 국내 블록체인 컨퍼런스 참가하거나 혹은 자체적으로 행사를 개최할 의향이 있나?

기존 게임 개발자들이 블록체인 이코노미를 기반으로 블록체인 게임을 만드는 것이 위믹스 플랫폼 성공에 중요하다고 생각한다. 그래서 우리는 P&E에 관심 없는 개발자를 설득하기 위해서 GDC, 게임스컴, 도쿄게임쇼, 지스타 등에 참가해 우리의 성공 사례를 말씀드리고 블록체인 게임으로 전환할 때 필요한 걸 어떻게 지원할지 소개하고자 한다.

단독 행사는 생각지 않고 있다. 그보다는 기존 개발자들이 모인 자리에 가서 말하는 게 중요하다고 생각하고, 크립토 행사 등 여러 곳에 다 참가해서 우리의 성과 및 사업을 말하는 게 맞다고 본다.


Q. 선데이토즈의 소셜 카지노 게임에 대해서 기존에는 NFT를 붙인다는 정도로만 알려졌는데, 소셜카지노에 하위 코인을 두고 그걸 위믹스로 변환 가능한지 궁금하다. 또 작년 매출이 좋았는데 올해 연봉 협상에서 어느 정도 반영이 됐나?

일단 소셜 카지노는 국내에선 규제가 굉장히 엄격하고, 해외에서도 제약이 있다. 그래서 조심스럽게 접근하고 있다. 그나마 규제가 덜한 NFT는 적용이 될 것이고, 규제에 해당하지 않게끔 게임 코인을 적용하기 위해서 BM 및 여러 가지를 개발하고 있다.

미르4의 드레이코나 토네이도 외에도 ROS의 새로운 코인이나 다른 게임 코인도 소셜 카지노에 연결할 수 있는 방안을 찾고 있다. 다만 이건 규제도 얽혀있는 문제다보니 섣불리 말씀드리긴 어렵다. 돌파구는 찾고 있는 중이며, 만일 이게 잘 되면 소셜 카지노 장르에서도 큰 바람을 불어오지 않을까.

작년에 모든 회사들이 연봉 천만 원 인상 이렇게 진행하던 시기가 있지 않았나. 그때 아마 거의 유일하게 우리만 그렇게 일괄 인상을 하지 않았을 거다. 물론 연봉협상을 작년에 안 한 건 아니었다. 게임회사는 모두가 똑같은 일을 하고 있다 생각하지만 좀 다르다. 각자 하는 일이 다르고, 각자 성과가 다르다. 그걸 똑같이 취급하는 것 자체가 인재를 내쫓는 일이라 보고 있다. 역할과 능력, 성과에 맞는 보상을 해야 한다 생각하며, 올해도 역시나 개개인의 경쟁력에 맞게 연봉협상을 완료했다.


Q. 선데이토즈와 별개로 블록체인 카지노 게임 라이센스 관련 인력을 모집하고 있는데 위메이드가 직접 이 사업을 준비하는 건가? 또 블록체인이 결합된 카지노 게임 출시는 언제쯤으로 보고 있나?

앞서 규제 얘기도 그렇듯이, 소셜 카지노와 블록체인 암호화폐가 결합되는 것에 대해서는 더 많은 연구가 필요하다. 선데이토즈는 개발사로서 게임을 어떻게 만들고 규제를 피할지 연구하고, 위메이드는 위믹스 플랫폼 홀더로서 관련 방안을 연구하는 셈이다.

선데이토즈가 가장 먼저 런칭할 거라 보지만, 외부에 있는 소셜 카지노 개발사한테도 위믹스의 문호는 열려있는 상황이다. 그래서 언제 나올지는 확실히 말하기 어렵다. 그래도 진도로는 선데이토즈가 가장 앞서있기 때문에 선데이토즈가 가장 먼저 시장에 내놓지 않을까.


Q. 드레이코나 게임 코인 관련해서 회계 처리가 안 되고 있다 하는데, 드레이코 외에 다른 게임 코인으로 벌어들이는 수익은 어느 정도인가?

정확한 숫자로는 말씀드리기 어렵고, 게임 매출의 20% 정도가 게임 코인으로 이루어져있다고 하겠다. 회계 부문에서도 이건 어떻게 봐야 할까 하는 논란이 있어서, 좀 더 여러 가지로 방안을 강구하고 있다. 기술적으로 코인이 거래되는 방식을 바꿈으로서 코인 가격을 안정화하는 방안을 먼저 보고 있다. 그게 안정화가 된다면 회계 처리가 가능해지고, 매출에 꼭 기재해야 하지 않을까 싶다.