'뮤'는 지난 2015년 '뮤 오리진'이라는 이름으로 성공적으로 모바일 시장에 안착했다. 2014년 12월 중국에서 처음으로 출시된 '전민기적MU'는 당시 '도탑전기'의 아성에 도전할 수 있을 만큼 거대한 성과를 이룬 다크호스로 평가받았다. 그리고 이를 토대로 한국 시장에서도 좋은 성적을 보이며, 뮤 오리진, 그리고 뮤 오리진2가 성공적으로 자리 잡았다. 뮤는 과거부터 현재까지 '웹젠'에서 빼놓을 수 없는 이름이기도 하다.

그렇게 성공적으로 모바일에 적응하고, 모바일에 특화된 '뮤 오리진'이 어느덧 세 번째 시리즈를 출시한다. 언리얼엔진4로 한차례 그래픽을 일신하고, 뮤 오리진2에서 호평받았던 '어비스 전장'도 강화하는 한편 길드에 대한 콘텐츠가 대폭 강화됐다. 그래픽이 바뀌고 비행 시스템이 도입되면서 쿼터뷰를 고집하던 시점도 이제는 자유 시점으로 변화했다.

웹젠은 '뮤 오리진3'를 "가장 리얼한 뮤"라고 소개하면서, 광고 모델인 배우 정상훈이 출연한 라이브 방송에서는 정식 서비스 일정 공개와 함께 게임 체험 이벤트가 열렸고 이는 약 28만 뷰가 넘는 반응을 얻기도 했다. 웹젠은 '뮤 오리진3'를 한층 더 차별화된 뮤로서, 뮤를 잘 모르는 유저들뿐 아니라 뮤 IP의 팬들도 만족할 수 있도록 철저히 준비하겠다는 입장을 전하기도 했다.

인벤에서는 '뮤 오리진3'의 출시를 앞두고 웹젠을 방문하여 '뮤 오리진'부터 현재까지 오리진 시리즈를 담당하고 있는 이진수 팀장과 윤혜원 파트장을 만나 출시를 준비하고 있는 '뮤 오리진3'의 제작 배경과 콘텐츠 및 향후 서비스에 대해서 좀 더 상세한 이야기를 들어 봤다.

※ 본 인터뷰는 방역 수칙을 준수하여 진행되었습니다.

▲ 웹젠 윤혜원 파트장(좌), 이진수 팀장(우)

Q. 우선 아직 잘 모르는 유저들을 위한 뮤 오리진3에 대한 간략한 소개를 부탁한다.

='뮤 오리진3'은 지난 2018년 출시한 '뮤 오리진2' 이후 약 4년 만에 선보이는 새 시리즈다. 이번 작품에서는 게임의 엔진을 언리얼로 탈바꿈했고, 서버를 넘나들며 새로운 재미를 드리고자 한다. 뮤 오리진을 사랑해 준 팬분들과 신규 유저 모두 즐길 수 있도록 많은 고민을 담은 작품이라, 재밌게 즐겨주시면 좋겠다.


Q. 그동안 사용하던 엔진 대신, 언리얼 엔진4를 사용한 이유가 궁금하다.

=일단 전작보다 그래픽적인 부분에서 디테일이 개선됐다. 시리즈를 지속하면서 오리진 1편보다 오리진2에서도 향상이 있었지만, 한계는 분명히 있었다. 그러다 보니까 언리얼 엔진을 적용하면서 그래픽적인 부분을 좀 크게 변화시킨 부분이 있다. 이런 강점을 표현하기 위해 쿼터뷰 고정 플레이 방식도 자유 시점으로 변경해서 담아냈다. 이를 통해서 비행이라던가, 시각의 다각화, 연출 변화 등을 게임에 다양한 시도해 볼 수 있었던 것 같다.

엔진의 변화가 가장 힘들었던 게 개발에서 기존과 다르다는 문제가 있었고. 경험하지 못한 부분도 있었다. 개발자들도 그렇고 유니티에 익숙했기도 하다. 개발이나 준비 기간이 예상보다 훨씬 더 오래 걸렸고, 그만큼 공을 더 많이 들여서 좋은 결과로 나타나길 바라고 있다. 향상이 있기에 뮤 오리진2보다는 사양은 좀 올라가 있는 편이다. 이와 함께 발열이나 최적화는 많은 부분을 고민을 했고, 아마 국내 유저분들이라면 하면 원활하게 즐길 수 있다고 생각한다.

▲ 언리얼엔진4를 사용하면서 한층 그래픽을 향상시켰다.

Q. 최근 모바일 게임들은 PC버전을 지원하거나 따로 클라이언트를 제공하는 경우도 많고, 앱플레이어 사용을 제한하는 경우도 있었다. '뮤 오리진3'의 앱플레이어 정책 및 PC 버전의 계획은 어찌 되는가?

=확실히 요즘에는 많은 유저들이 PC 앱플레이어로도 모바일 게임을 즐기는 추세다. 그런 부분들도 업체들과 제휴해서 최적화 작업을 진행했다. PC 앱플레이어 사용 부분은 유저 편의성의 영역이라 게임사가 굳이 특별한 이유가 없으면 차단할 이유는 없다고 생각한다.

물론 PC 앱플레이어에서 발생하고 이슈되는 문제는 주로 매크로 같은 부분에서 발생한다. 다만 이런 문제는 PC 매크로 가 아니라도 발생할 수 있다. 그래서 앱플레이어의 차단보다는 게임 시스템 적으로 보완하는 게 먼저라고 생각했다.

유저 편의성 측면에서는 앱플레이어를 반대할 이유는 없다. 물론 PC버전도 고려를 안한 건 아닌데 유저들의 편의성을 봤을 때는 자체 PC버전보다는 앱플레이어가 좀 더 유리하다고 생각했다. PC버전 서비스하는 경쟁작의 사례를 보면 앱플레이어랑 같이 실행이 불가능하다던가 하는 불편함을 호소하는 경우가 있었다. 그래서 기존 클라이언트 설치되어 있는 유저분들도 있으니, 굳이 신규 클라이언트를 설치하는 방식보단 좀 익숙함을 드리는 게 낫다고 판단해서 앱플레이어를 지원하기로 했다.


Q. 이번 작에서는 처음으로 '비행 시스템'이 도입된다. 비행 시스템에 대한 소개와 도입 이유에 대해서도 소개를 부탁한다.

=전작과 달리 그래픽 변화가 가져오는 장점은 분명히 있다. 그래픽 변화가 어떻게 뮤 오리진의 특별한 경쟁력, 차별화가 될 수 있을까라는 걸 고민했다. 워낙에 그래픽 좋은 게임들도 많이 있다 보니까. 그러면서 보는 재미보다 즐길 수 있는 부분에서 차별화를 주려고 했고, 그중에 뮤의 시그니처는 '날개'라는 점에 착안했다. 날개를 활용해서 본질적으로 어떻게 게임을 업그레이드할 수 있을까라는 고민에서 비행을 기획 초기부터 고민했던 것 같다.

비행을 통해서 자연스럽게 쿼터뷰를 탈피하고, 시점의 변화로 게임 콘텐츠들이 다양한 방식으로 변화하게 됐다. 이 부분에 대해서 기존 유저도 새롭게 즐길 수 있는 포인트가 되지 않을까 싶다. 이를 감안해서 오픈월드로 좀 고려한 부분도 있고, 비행으로 즐길 수 있는 부분을 늘린 편이다.

제공하고 있는 비행 시스템은 기본적으로 자유롭게 날아다니면서 맵 전경을 내려다보고, 빠르게 활강해서 더 빠르게 이동할 수 있는 시스템을 제공하고 있다. 캐릭터의 이동이 비행 시 더 빠르고, 전경을 내려다보며 텔레포트보다는 비행으로 날아가는 걸 즐길 수 있게 될 것 같다. 차후에는 비행을 통한 전투 같은 다양한 비행 콘텐츠를 기획 중이다.

그동안 시야각이 바닥을 보면서 쿼터뷰로 제공되다 보니, 뮤 IP 팬분들에게 새로운 시각을 제공해 드리고 싶었다. 그렇게 하늘을 날아서 기존에 보지 못했던 뮤 대륙을 탐험하시다 보면 숨겨진 퀘스트도 만나볼 수 있고, 숨겨진 보상도 찾을 수 있다. 맵 구석구석 숨겨둔 장치들이 있으니까 그럴걸 즐길 수 있도록 자그마한 재미를 녹여냈다.

▲ 새롭게 추가되는 '비행' 시스템.

Q. CBT를 해보니까 성장 과정이 엄청 촘촘하고 해야 할 것도 많았다. 뮤 오리진3의 핵심적인 성장 동선과 컨셉은 어떻게 되나?

='뮤 오리진3'는 개인의 성장보다 길드의 동반 성장에 포인트를 준 편이다. 전작과 다르게 퀘스트를 통해서 각 콘텐츠의 흐름을 익힐 수 있고, 해당 콘텐츠는 대부분 본인의 성장 재료나 장비들 파밍을 할 수 있는 루트로 짜여있다. 이번에는 이러한 부분이 길드로 합쳐진다.

길드를 성장시키면서 '어비스'에서 모두가 함께 콘텐츠를 즐길 수 있는 과정으로 짜여있다. 현재는 기존과 다르게 길드원 분들과 같이 즐겨야 하는 부분에 있어서 부담을 가질 수 있는데, 기존 오리진 시리즈를 즐겼던 분들이라면 어렵지 않게 할 수 있을 거라고 본다. 이러한 부분들은 시스템적으로 가이드를 잘 해두어서 큰 어려움은 없지 않을까 싶다.


Q. 실제로 길드와 관련된 콘텐츠들이 많이 있긴 했다. 이렇게 대규모 인원이 모이는 형태라면 자연스럽게 공성전도 염두에 두었을 것 같은데, 공성전에 대해서는 어떻게 준비했나?

=MMORPG의 꽃이면 아무래도 공성전을 꼽지 않을 수 없을 것 같다. 과거 공성전은 특정 상위 길드의 독점이 있었다. 일반적으로 중립이나 중소 길드 활동을 하는 분들은 그런 걸 즐길 수 없었다고 생각한다. 이런 부분을 더 다양한 사람들이 함께 즐겼으면 좋겠다 싶었다.

길드가 강화되면서 공성전 같은 경우도 상위 전유물이 아니라 모두가 즐길 수 있게 기획한 편이다. 게임에서는 길드의 규모, 등급에 따라서 한 서버에서 24개의 길드가 공성에 참여할 수 있도록 기획됐다. MMOPRG에서 헤비 과금 유저들만이 즐기는 공성전이라는 콘텐츠가 다양한 유저들이 즐길 수 있게 확장한 거라고 보면 된다. 그러다 보니 대부분은 길드 중심으로 게임을 즐길 수 있도록 만들어두었다.


Q. 뮤 오리진의 대표적인 콘텐츠인 어비스 전장도 이번에 한 번 변화가 있다고 들었다. 전작과는 어떻게 차별화되는가?

=뮤 오리진의 대표 콘텐츠인 어비스 전장에서 전작과 차별화된 점은 각 서버를 대표하는 영지가 추가됐다는 점이다. 기존 어비스는 각 서버의 유저들이 모이는 분쟁 지역을 제공했는데 이번에는 서버 대표 영지가 들어간다. 그리고 별도 분쟁지역도 있을 예정이다.

각 서버 영지가 존재하면서 서로 영지를 침탈, 보스를 뺏어오거나 그런 부분이 발생할 수 있다. 어비스에서는 서버 간의 경쟁이지만, 서버 내에서 기존 적대 길드가 있다고 하면 상대 서버와 협력도 가능하다. 이렇게 유저 간의 상호 인터랙션이 강화된 부분이 큰 특징이다.

어비스에서도 공성전이 존재하므로, 어비스도 다양한 성이 존재한다. 그렇기 때문에 본 서버에서 적대 길드가 있었을 때 상대 서버랑 전략적으로 동맹도 가능하다. 이런 동맹들은 유저분들이 게임 내에서 소통하는 부분이 아니다 보니까 그런 부분에서 다양한 스토리가 나타날 것 같다.

반대로 타 서버의 침탈을 막기 위해 일시적으로 적대 길드끼리 협력할 수도 있다고 생각한다. 이 게임의 스토리는 시스템을 우리가 제공하지만, 최종적으로는 유저분들이 만들어나가는 거라고 보면 된다. 실제로 내부 테스트에서도 그런 케이스들이 좀 발생하더라. 의도하고 기획한 건 아니지만 유저들이 어떻게 만들어갈지 궁금하다.

▲ 공성전은 유동적인 공략과 전략이 필요한 콘텐츠로 기획됐다.

Q. 공성전의 구조에 대해서 좀 더 상세하게 소개를 부탁한다.

=뮤 오리진3의 공성전은 맵에 대한 지형 변화에 초점을 맞추지는 않았고, 다수의 길드들이 함께 공성을 참여할 수 있는 구조로 짜여있다. 그러다 보니 공성전 등급이 존재하고 등급전처럼 올라갈 수 있는 토너먼트가 짜여있다고 봐주실 수 있을 것 같다. 그런 부분들 때문에 토너먼트로 올라가는 대진표도 중요한 전략이다. 토너먼트 형태는 아니지만, 상위 등급의 성을 공략하기 위해서는 가장 빠른 루트가 존재한다. 일종의 지역 점령전 같은 형태다.

도성을 점령하기 위해 가장 빠른 점령 루트를 마련하는 형태라고 할까? 성도 메인 성이 있고, 그 주변의 요새를 공략하는 식으로 차근차근 공략해나가는 부분이 필요하다. 물론 이를 넘어가는 빠른 루트들이 있다. 그런 부분이 있다 보니까 어느 성에 집중하면 한쪽 성은 비기도 할 테니 수비 쪽도 상황에 따라서 유동적으로 대응해야 할 것이다.

타 성의 상태들까지 동시에 확인을 해야 하다 보니 전략적인 부분도 필요하다. 수비 측도 수성 길드. 동맹 길드들을 동원할 수 있고, 타서버에서 지원을 해주는 경우도 발생할 거라고 본다. 이게 말로 설명하기는 어려움이 있어서 직접 즐겨보시는 게 와닿지 않을까 싶다.

공성전 같은 경우에는 본 서버에 '로랜 공성전'과 '어비스 공성전'의 두 가지 포인트로 나눠진다. 로랜 공성전은 국대 선발전, 어비스는 세계 대회 같은 느낌이다. 서버를 오픈하게 되면 3일차에 본 서버의 로랜 공성전을 진행하게 된다. 로랜 공성전을 통해서 1위 길드가 그 서버를 대표하는 군단장이 되고, 대표로 어비스에서 경쟁하는 구조로 이어진다.

공성전과 별개로 서버의 최강 길드를 가리는 이벤트도 준비를 하고 있다. 서버 내 길드, 1위 길드, 어비스 대표 길드를 통해서 공성 성공하면 그 길드를 대표하는 탈것이라던가 호칭 등 전용 보상도 준비를 해둔 상황이다.


Q. 뮤 오리진3가 갖는 MMORPG로서의 강점과 매력은 무엇이라고 생각하는지 궁금하다.

=MMORPG의 본질은 결국 여러 사람들과 함께 협동, 경쟁하면서 즐기는 플레이라고 본다. 그 부분에 대해서 메인 콘텐츠가 길드와 공성전이 아닐까. 그래서 길드, 파티, 공성 쪽에 대한 콘텐츠에 힘을 많이 실었다고 보면 되고, 어비스가 이를 확장하여 타서버와도 함께 즐기는 형태로 풀어냈다고 보면 된다.

즉, 길드의 동반 성장이 포인트다. 이 부분에 대한 시스템적인 고민을 많이 했다. MMORPG에서는 파티 사냥이 많이 있고 파티를 구하게 되면 비슷한 전투력의 유저들이 모인다. 최대한 전투 상황에서 유리한 위치를 갖도록 하려다 보니 전투력 낮거나 하는 등의 소외되는 케이스가 많다. 물론 생태계가 흘러가면서 고 전투력 유저들이 저 전투력 유저를 돕는 일명 '버스'와 같은 플레이도 발생하곤 한다.

이런 부분을 시스템적으로 보완을 했다. 그래서 전투력이 좀 높은 유저들이 낮은 유저들이 도와주면 그에 따른 보상도 받을 수 있도록 기획했고, 이러한 보상이 누적되면 개인의 성장을 위한 성장 재료를 구매하거나 희귀 보상도 얻을 수 있다. 이를 통해 자연스럽게 헤비-라이트 유저들이 상부상조하면서 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 담아낸 게 특징이라고 보면 된다. 헤비유저는 라이트 유저들을 돕는 게 하나의 콘텐츠로 기획됐다고 보면 된다.

실제로 게임 플레이 양상을 보니 파티를 구하기 힘들어서 게임을 접는 경우도 발생하더라. 그런 부분도 있어서 파티 구하는 게 어렵지 않도록 신경을 많이 썼다.


Q. 이미 '뮤 아크엔젤'의 신작도 있었는데, 같은 뮤 IP와의 카니발은 걱정되지 않나?

=나름대로는 뮤라는 브랜드 IP를 확장하면서 브랜드 전략을 세워왔다고 생각하고 있다. 최근에 출시했던 뮤 아크엔젤 시리즈나, 뮤 오리진 시리즈는 시장에서 잡은 포지션이 명확하다고 보고 있다. 뮤 아크엔젤의 경우는 PC 뮤 온라인의 감성을 그대로 옮겨서 게임 플레이를 할 수 있도록 보완했다고 하면, 뮤 오리진 시리즈는 PC의 정체성은 계승하지만 모바일에서 뮤 만의 오리지널리티를 구현한 타이틀이라고 보고 있다.

이런 부분이 다르기 때문에, 뮤 팬들이라면 스스로 원하는 게임을 골라서 할 수 있다. 실제로 뮤 아크엔젤이 런칭하고도 카니발이 크게 없어서 선택권이 넓어진 것이라고 보고 있다.


Q. 최근 모바일 게임에서 가장 큰 이슈이자 트렌드가 아무래도 블록체인, 그리고 NFT라고 할 수 있는데, 뮤 오리진3도 이에 대해서 고민을 했을 것 같다.

='뮤 오리진3'를 개발할 당시 P2E는 이슈는 없어서 딱히 고민하지 않았다. P2E와 블록체인을 게임에 얹는 건 최근 1년 정도 이슈가 되고 있는데, 갑작스럽게 개발 기획에서 없던 부분을 유행에 편승해서 넣는 건 위험하다고 생각한다. 이러한 게임들은 유저 입장에서 봤을 때 지속성이 되어야 중요하다. 단기적으로 흥행을 위해, 매출을 위해 넣는 건 지양하려고 한다. 코인 이코노미에 대해서는 연구가 진행되고 있고, 시장을 예의 주시하고 검토는 하고 있다.


Q. 코스튬 요소도 있던데, CBT에서는 몇 개 없었다. 본 편에서는 얼마나 들어갈 예정이고 어떻게 획득할 수 있는지 알고 싶다.

=이번 CBT는 짧게 하다 보니까 코스튬은 그냥 맛보기라고 보면 될 것 같다. 실제로 본 서버 런칭이 얼마 안 남았고, 코스튬과 관련해서는 많은 부분을 준비해둔 상황이다. 캐릭터의 의류나 의상, 탈것, 펫 이런 부분을 다양하게 준비했다.

코스튬은 전작에서도 좀 즐기신 분들이라면 중요성을 알고 계실 것 같다. 기본적으로 코스튬은 게임 플레이나 이벤트를 통해서 다양하게 획득할 수 있다. 코스튬 말고도 프로필이라던가 테두리, 호칭이라던가 하는 전작에 없던 디테일한 꾸임 요소들도 많이 녹여냈다. 채팅 아이콘이라던가 말풍선 같은 여러 가지 부분들을 같이 즐길 수 있도록 코스튬 요소가 추가됐다. 이런 부분은 과금 없이 게임 플레이를 통해 획득할 수 있다.

또 하나의 변화도 있다. 코스튬은 한 가지 외형으로 제공하면 모든 유저가 동일한 외형을 적용받는 게 좀 그랬다. 그래서 뮤 오리진3에서는 염색 시스템을 제공해서 다양한 색상으로 본인이 원하는 방식으로 매칭해서 입을 수 있도록 시스템을 제공하려고 한다. 판타지적인 코스튬뿐 아니라 일상복같이 전작에서 시도했던 부분들도 들어갈 것이다.

이러한 콘텐츠들은 전작에서도 시도했었고, 뮤 오리진3에서도 특별한 코스튬을 많이 준비해둔 상황이다. 전작에서 반응 좋았던 건 '동물 코스튬'이었다. 각 캐릭터 동물 탈로 만든 적이 있었는데 반응이 매우 좋았다. 상위 유저들을 위한 멋진 코스튬도 존재한다. 우리는 편의상 천사/악마 세트라고 부르는데, 쿤둔과 미카엘의 의상이다. 이런 의상들은 화려한 부분을 맛볼 수 있을 것이다. 물론 아기자기하고 재미있는 코스튬도 많이 준비해두었다.

코스튬과 같이 탈것도 화려하게 준비를 많이 해두어서 그런 걸 수집하는 재미도 있을 거라고 생각하고 있다. 커스터마이징이 들어가면서 유저분들이 개성을 외형으로도 살리고 의상으로도 살리고 다양한 부분으로 살릴 수 있는 요소들을 많이 넣어두었다.

아무래도 날개 코스튬도 의미가 클 거다. 이전의 뮤가 날개는 외형을 치장하는 기능과 전투력을 올리는 장비에 그쳤다고 하면, 이제는 그 날개를 달고 비행을 할 수 있으니까 의미가 좀 남다를 것 같다. 화려한 날개를 달수록 비행에 대한 화려한 연출도, 보는 맛도 늘어난다고 생각한다.


Q. CBT를 해보니 스토리적인 부분에서도 단순히 넘어가는 부분이 아니라 단서를 모아가는 형태로 힘을 쓴 것이 보였다. 그런데 PC와 다르게 모바일은 유저들이 빠른 성장을 위해 스토리 라인을 스킵하고 하는 경우가 있는데 이런 부분이 아쉬운 점도 있을 것 같다.

=그래서 이번에는 스토리 라인에도 신경을 많이 썼고, 모든 맵에서 진행되는 퀘스트와 히든 퀘스트까지 모든 스토리가 유기적으로 연결되도록 해두었다. CBT에서 보셔서 아시겠지만 창세록을 하나하나 열어가면서 확인하실 수 있도록 해두었다.

뮤 대륙을 자유롭게 비행하고 탐험하면서 그 부분도 같이 즐겨주셨으면 하는 마음이 있다. 레벨업 과정에서 보는 단서와 같은 부분을 스토리적으로 풀어내서 찾아보고 확인할 수 있도록 해둔 부분도 어느 정도 의도된 부분이다.


Q. 오픈 이후 진행되는 이벤트나, 오픈 전 이벤트는 어떻게 기획 중인지 알고 싶다. 그리고 인상 깊은 이벤트 결과가 있었을 것 같다.

=공식 커뮤니티에서 기억 조각이라는 이벤트를 했었다. 런칭을 앞두고 팬들이 찾아오니까 뮤 오리진을 갖고 있는 추억을 공유해주면 그걸 담아놓겠다 했던 이벤트다. 이 이벤트에 정말 많은 분들이 참여해 주셨다. 특히 전작에서 오리진2를 통해 결혼 성공한 커플분도 오리진3를 기대하고 있다는 의견도 있었어서 인상 깊었다.

실제로 뮤 오리진 시리즈의 팬분들이 많아서 서비스에 대한 긴장도 있고, 이러한 유저들이 보내준 사연들은 게임 속에 넣어두었다. 뮤 세계를 여행하고 탐험하시다 보면 그런 스토리를 발견할 수 있는데, 같이 공감하면서 즐길 수 있을 거라고 본다. 유저분들 개개인의 추억이 있고, 이를 공유해 주셔서 게임에 투입하는 형태의 이벤트는 지속적으로 이어갈 예정이다. 많은 관심을 부탁한다.


Q. 현 모바일 MMORPG 시장에서의 방향성이나 흐름, 트렌드에 대한 개발팀의 견해를 듣고 싶다.

=모바일 MMORPG는 대중화되면서 시장에서 다양한 부정적 인식도 있던 것 같다. 획일화된 BM이라던가, 확률형 아이템 이슈라던가 하는 인식이다. 뮤 오리진3를 개발할 때도 이런 부분들에 대한 고민을 많이 했고, 실제 게임을 개발하면서 BM적인 부분은 라이트하게, 큰 과금없이 유저들이 즐길 수 있도록 고민을 했다.

캐릭터의 급격한 성장보다는 길드의 동반 성장으로 기획한 것도 이런 일환인데, 크게 과금하지 않아도 사람들과 함께 즐기면서 즐길 수 있는 구조를 갖추도록 짰다. 단기적 매출 확보보다는 서비스가 지속될 수 있도록 BM모델을 고민해서 과금에 지쳤던 유저들이 과금 부담없이 즐길 수 있도록 노력을 했다. 그런 부분을 지켜봐 주시면 좋을 것 같다.

PC 시장에서 모바일 시장으로 플랫폼 변화가 이뤄진 지 어느덧 10년 정도가 된 것 같다. 현재에서 드는 생각은 결국 플랫폼은 게임을 즐기기 위한 수단이고, 앞으로는 그게 좀 사라지지 않을까 하는 생각이 든다. 대표적으로 멀티플랫폼 게임들이 많이 나오고 있는데, 단순히 모바일 MMORPG다라는 인식을 벗어나서 클라우드 등으로 확장되는 느낌이다. 플랫폼의 다각화라고 해야 할까? 이런 식으로 앞으로 변화를 하지 않을까 하고 생각하고 있다.

대표적으로 뮤 IP는 PC와 모바일에서 많은 유저들이 있는데, 콘솔에서 즐기는 분들은 없는 편이다. 그런 분들도 플랫폼에 구애받지 않고 즐기도록 하는 게 꿈이기도 하고 목표이기도 하다. 그래서 뮤 IP의 콘솔 버전도 계획은 하고 있다.

콘솔은 글로벌 타겟이 좀 크게 작용한다고 볼 수 있을 것 같다. 게임 패스와 같은 상품을 이용하면 콘솔이 없어도 클라우드 서비스를 이용해 콘솔 유저들과 함께 할 수 있는 시대다. 결국 플랫폼은 종속되는 게 문제라고 본다. Xbox, PS, PC가 같은 게임을 해도 한 공간에서 만나기 힘들다. 그래도 PC와 모바일은 좀 벽이 많이 허물어졌는데, 콘솔은 여전히 벽이 있는 편이다. 같은 게임에서는 유저들이 함께 즐길 수 있도록 하는 게 좋지 않을까? 특히 MMORPG는 사람이 만들어가는 게임이니까 이런 벽이 허물어지는 날이 오지 않을까 싶다.


Q. 마지막으로 출시를 앞두고 '뮤 오리진3'를 기대하는 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

이진수
=뮤 IP의 새로운 신작이 나오니 "또 뮤냐"라고 하는 분들도 있긴 했었다. 사실은 이런 관심도 고맙다. 서비스를 하는 입장에서는 무관심이 더 위험하다. 사랑해 주시는 팬분들에게는 뮤 오리진3를 통해 익숙하지만 새로운 모습을 보여드리도록 노력할 예정이고, 뮤를 모르셨던 분들은 뮤 오리진3을 통해 뮤라는 게임을 알아갈 수 있도록 노력을 할 테니 많은 관심을 두고 지켜봐 주시면 좋겠다.

윤혜원
=뮤 시리즈에 대해서는 계속해서 많은 관심과 사랑을 보내주시고 있다. 서비스 이전 라이브 방송을 통해서 확인도 했지만 정말 많은 관심을 감사드리고, 말씀을 잘 듣고 좋은 서비스를 제공하도록 노력하겠다. 많은 관심과 사랑 부탁드리겠다.