8년, 7명의 인원으로 시작한 플린트의 별이되어라가 유저들과 함께 해 온 기간이다. 몇 달 만에 사라지는 게임도 수두룩한 모바일 시장에서 8년이라는 시간은 생각보다 정말 길다. 하지만 별이되어라는 화려하지는 않지만 꾸준히, 묵묵하게 버텨왔다.

그리고 정확히 1년 전인 21년 3월, 플린트가 신작을 발표했다. 다른 IP도 아닌 ‘별이되어라’의 정식 후속작, ‘별이되어라2’다. 전작의 아이덴티티라고도 할 수 있는 섬세한 2D 그래픽은 그대로 가져오되, 훨씬 어두운 분위기와 묵직한 액션을 가미했다. 여기에 PC와 모바일 간 크로스플랫폼, 완전한 수동 조작을 선택했다.

플린트 김영모 대표는 별이되어라2를 ‘진심을 다해 만든 게임’이라고 했다. 8년의 라이브 서비스를 통해 배운 것들, 전작에서 보여주지 못했던 모든 것들을 다 담았다고도 했다. 그리고 유저들을 실망시키지 않는, 유저들에게 자랑스러울 수 있는 그런 게임이 되고 싶다고도 했다.

▲ 플린트 김영모 대표

"2D 액션 MORPG, 크로스플랫폼, 수동 조작"

별이되어라2는 어떤 게임인가.

“별이되어라2는 벨트스크롤 방식의 액션 2D MORPG에 별이되어라1의 수집형 RPG 시스템이 접목된 게임이다. 볼륨은 꽤 큰 편이다. 메인 시나리오 부분도 작지 않고, 완료 후에는 맵 전체를 돌아다니며 파밍을 해야하는 구간이 있다.”


별이되어라의 세계관과 연결되는 부분이 있나. 그리고 처음 공개된 영상을 보면 좀비를 비롯해서 매우 어두운 분위기로 보였는데, 다크 판타지의 느낌을 내려고 한 것인지.

“별이되어라2는 1편의 프리퀄적인 작품이다. 그래서 별이되어라1의 세계관을 충실히 따르려 한다. 그런데 재미있는 게 지금 1편의 시나리오가 굉장히 과거로 간 상태라 그 과거의 이야기에서 다시 2편의 이야기가 이어지게 된다. 즉, 프리퀄이지만 스토리 자체는 1편에서 연결되는 순환 구조다.

별이되어라1의 경우 처음 마주하는 그래픽은 상당히 귀엽지만 스토리 자체는 생각보다 어두운 편이다. 별이되어라2 역시 매우 어두운 시대상을 다루고 있기 때문에 작품 전체가 다크 판타지 계열의 느낌이다.”



프리퀄이라면 사실 부제를 붙일 수도 있었을 텐데 정식 넘버링을 붙였다.

“'별이되어라'는 회사를 있게 해준 정말 감사한 프로젝트다. 별이되어라2 역시 굉장히 중요한 프로젝트이기에 정식 넘버링을 붙였다. 1편보다 더 자신 있게 만들기도 했고, 별이되어라1의 주요 개발자들도 함께하고 있다. 정말 모든 걸 다 걸었다고 할 정도로 최선을 다하고 있다. 스토리가 되었든 그래픽이 되었든 조작감이 되었든 현재 우리가 할 수 있는 모든 걸 다 보여주고자 했다. 정말 진심을 다해 만든 게임이다.”


직접 개발에 참여 하고 있는 지, 그리고 개발 인원은 어느 정도 되는지 궁금하다.

“디렉터를 맡은 지 1년 좀 넘었다. 건강 문제가 좀 있었는데, 지금은 온전히 담당하고 있다. 별이되어라1 때와 마찬가지로 시나리오도 직접 쓰고 캐릭터 설정, 아트 디렉터 일도 하고 있다. 11층에 방이 있지만 개발자들과 섞여서 함께 일하고 있다(웃음). 현재 별이되어라2를 개발하고 있는 인원은 90명이고 120명 정도까지 늘려서 출시하는 게 목표다.”


별이되어라2만의 특징적인 요소가 있다면 무엇인가.

“일단 별이되어라2는 모바일과 PC, 크로스플랫폼을 지원한다. 연동 역시 가능하다. 그렇기에 개인이 더 디테일하게 플레이할 수 있는 플랫폼에서 게임을 즐길 수 있다. 최대 3인까지 멀티플레이도 지원한다. 일반맵을 포함해 전체 게임을 멀티로 플레이할 수 있다. 플랫폼 간에도 가능하다. 차후에 콘솔 계획도 있다.

스토리의 경우 전작의 특징이었던 직진형 스토리는 그대로 가져가되 풀 컷신에 풀 더빙, 풀 애니메이션을 적용했다. 그리고 스토리 구현, 세계관 설정 역시 훨씬 신경 쓴 편이다. 별이되어라1을 통해 공개된 부분을 포함해서 과거까지 모두 정리하는 역할을 한다고 보면 될 것 같다.

액션적 측면에서는 아무래도 완전 수동 조작이라는 부분이 있지 않나 싶다. 맵 기믹이나 이벤트 장치도 굉장히 많다. 이런 것들을 크로스 플랫폼과 연계해 유저가 조작하고 플레이하는 것 만으로도 게임을 충분히 즐길 수 있도록 할 계획이다. 별이되어라2는 조작을 중요시하는 게임, 재미있는 액션 게임이 되었으면 한다.”



크로스플랫폼을 선택한 이유가 무엇인지 궁금하다.

“별이되어라2의 액션, 스토리, 그래픽 등 모든 부분이 아무래도 더 큰 화면, 더 좋은 해상도, 더 좋은 사운드로 들었을 때 감동이 커질 것 같았다. 아무래도 모바일의 플레이적인 한계가 확실하지 않나. 그렇기에 시간을 들여서 재밌게 게임을 하고자하는 유저들은 다시 PC나 콘솔을 찾게 된다. 개발자는 그러한 유저의 니즈에 대응할 수 있도록 노력해야 하고.

하지만 제일 중요한 건 역시 잘 만드는 게 아닐까 싶다. 플랫폼, 장르, 조작이 중요한 게 아니다. 결국 재밌는 게임, 잘 만들어진 게임이 유저들의 마음을 움직인다. 그래서 우리가 잘하는 걸 최선을 다해서 만들기 위해 크로스 플랫폼 역시 선택했다.”



크로스플랫폼으로 개발하면서 힘든 부분은 없었나.

“다 힘들었다(웃음). PC와 모바일에서 동일한 그래픽 퀄리티와 조작감을 살려야 했다. 여기에 멀티플레이를 제공하다 보니 동기화 문제도 있었다. 특히 PC의 경우 생각보다 최적화시키는 게 쉽지는 않았다.”



별이되어라의 인기 요인이자 특장점 중 하나는 캐릭터 그래픽이다. 별이되어라2에서도 이런 그래픽적 특징을 살릴 계획인지 궁금하다.

“전작보다 훨씬 더 좋은 그래픽을 보여주려 노력 중이다. 1차 티저에 나왔던 수준의 퀄리티로 게임 전체가 진행된다. 그리고 각 캐릭터의 매력을 살리기 위해 성우, 스토리, 개별 스토리 등이 마련되어 있다. 캐릭터 성을 별이되어라1 보다 강화시키고자 했다. 영웅 등급의 경우 많지는 않다. 대신 캐릭터 하나하나에 애착을 둘 수 있게끔 하려고 굉장히 노력했다. 출시 때는 총 28종의 캐릭터를 만나볼 수 있을 예정이다.”


잘 짜인 흥미로운 스토리도 뺄 수 없는 특징인데, 별이되어라2에서도 이런 서사적 부분을 기대해도 될까.

“스토리를 쓰는 데 정말 과장없이 전작의 100배 정도의 시간을 들인 것 같다. 별이되어라2는 개인들의 이야기에 초점을 맞췄다. 전작과 마찬가지로 왕도물이 아닌 주인공에 집중된 스토리다. 반전의 스토리 역시 준비되어 있으며, 별이되어라1로 이어지는 부분을 느끼면서 시즌1을 마무리할 수 있도록 노력 중이다.”


전작을 모르는 사람도 쉽게 이해할 수 있을까.

“새로운 인물들이 등장하기 때문에 괜찮다. 마니아들이 알만한 요소가 곳곳에 놓여는 있지만, 전작을 몰라도 충분히 이해할 수 있는 스토리와 세계관을 가지고 있다.”




전작이 2014년부터 무려 8년 동안 운영 중이다. 전작 팬이 많다는 건 그만큼 후속작에 쏠리는 관심이 강하다는 이야기인데, 이런 부분에서 부담이 있지는 않았나.

“당연히 부담되지만 그만큼 기대감도 크다. 8년을 서비스하면서 배운 게 너무 많기에 더 좋은 게임을 만들 수 있을 것 같아서다. 전작을 서비스하는 과정에서 실수한 부분, 미흡했던 부분이 분명 있었다고 생각한다.

그래서 별이되어라2는 직접 서비스하는 만큼 그동안 해왔던 실수를 다시 하지 않기 위해 노력할 것이다. 또한 유저들의 의견에 더 귀를 기울일 수 있도록 커뮤니티나 홈페이지 등의 시스템도 다 직접 제작하고 관리할 계획이다. 만드는 것 그 이상으로 서비스를 잘 해야 하지 않나. 8년 동안 정말 많은 걸 겪으면서 성장한 것 같다.”



전작을 즐기고 있는 유저들의 경우, 후속작이 등장하면 아무래도 서비스 유지에 대한 걱정이 있을 수밖에 없다. 전작의 운영 계획에 대해 설명해 줄 수 있나.

“우리는 단 한 번도 별이되어라1의 개발 인력을 줄인 적이 없다. 안정적인 업데이트를 통해 장기적인 서비스를 할 수 있도록 체제를 바꿔놨다. 별이되어라1도 최선을 다해서 서비스 할 것이다. 플린트라는 회사가 게임을 대하는 방법을 보여주는 중요한 일이지 않나. 유저들을 실망하게 하지 않기 위해서라도 최선을 다해 계속 서비스할 예정이다.”



3분기 FGT, 올해 출시 목표

요즘은 모바일 게임 역시 국내외를 막론하고 화려한 3D 그래픽을 활용하는 편이다. 그런데 2D라는 선택을 한 이유가 있을까.

“아무래도 별이되어라1의 가장 큰 특징이 2D기 때문에 계승한다는 의미에서 선택했다. 2D의 경우 세월이 지나도 그래픽의 감성이 변하지 않는 편이다. 2D의 명작인 바닐라웨어의 오딘 스피어나 드래곤즈 크라운의 그래픽은 지금 봐도 여전히 너무나 아름답지 않나. 우리 역시 그런 감성을 최대한 살려서 오랜 시간이 지나도 기억에 남는, 명작으로 남을 수 있는 게임을 만들고 싶다.

그리고 굉장히 트렌디한 고퀄리티 2D 그래픽으로 D&D의 감정을 느끼게 하는 것이 목표였다. 맵에 존재하는 오브젝트를 부숴서 음식도 얻고, 파밍도 하는 등 옛날 D&D의 추억을 살린달까. 요즘 느끼지 못한 따뜻한 옛날 오락실의 감성을 주고자 했다.”



별이되어라1의 경우 장기 서비스를 예상하지 못했다고 했는데, 2편은 그럼 어느 정도의 미래를 바라보고 개발 중인지 궁금하다.

“준비 자세가 다른 것 같다. 이번 작품은 시장이 허락하는 한 계속할 수 있게, 세계관이나 게임 시스템, 경제 등 장기 서비스를 할 수 있도록 고민과 준비를 정말 많이 했다. 당장 시나리오만 하더라도 한 시즌에 1명, 그렇게 총 12명의 베다의 기사를 찾아야 한다. 1편 때 보통 한 시즌을 8개월 주기로 업데이트했다. 그러니 메인 시나리오만 해도 12명을 쫓아다니려면 10년은 걸리지 않을까(웃음).”


플린트의 경우 첫작이 큰 성공을 거둔 데 비해 후속작 소식이 늦어진 편이다. 이유가 있을까.

“욕심도 아주 많았고, 개발상 난항이 있기도 했다. 다행스럽게도 디렉터로 복귀하면서 많은 부분이 해결되었다. 직접 프로젝트를 맡고 딱 일 년 지났을 때 사내 FGT를 했다. 반응이 매우 좋았는데, 그걸 기반으로 정말 열심히 게임을 만들고 있다. 아무래도 프로젝트가 오래되면 중간쯤 목표를 확실히 하고 개발 방향을 잡아야하지 않나. 그 과정이 필요했다.”


그럼 별이되어라2의 개발 기간은 어느 정도 되나.

“6년 정도, 본격적으로 달린 건 1년 6개월 정도 되었다. 그전에는 30명 정도의 규모로 개발해왔다.”


별이되어라 시리즈가 아닌 새로운 작품을 만들고 싶었던 적은 없는지 궁금하다.

“당연히 있다. 별이되어라2를 통해 새로운 도전 기회를 만들고 싶다. 섣불리 넓혀가기보다는 우리가 잘하는 것에 초점을 맞춰 조금씩 성장하고자 한다. 별이되어라2가 플린트라는 회사를 유저들에게 좀 더 각인시키고, 신뢰를 쌓는 계기가 되었으면 좋겠다. 플린트가 제작한 게임을 유저가 믿고 플레이할 수 있도록 만드는 게 최대 목표다.”


올해 안에 만나볼 수 있을까.

“3분기 FGT 이후에 1차 CBT를 계획하고 있다. 그 결과를 바탕으로 올해 안에 출시하는 게 목표다.”


혹시 게임 외적으로 준비하고 있는 부분이 있나.

“별이되어라1은 아트북이나 피규어 이런 걸 출시하지 못해서 아쉽다. 그래서 이번 작품은 게임 출시부터 아트워크를 유저들에게 나눠주거나 피규어, 아트북 이런 캐릭터와 관계된 많은 것들을 해보고 싶다. 시나리오나 설정 관련 부분도 더 다양하게 전달할 수 있도록 웹툰도 지금 이야기가 되고 있다.”


마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면.

“그 어떤 프로젝트보다 진심으로 만들었다는 걸 전하고 싶다. 완성도를 최대치로 끌어올리기 위해 체력적으로, 정신적으로 온 힘을 다하고 있다. 어떤 부분에서건 후회하지 않을 게임, 기대에 부응할 수 있는 게임이 되도록 노력 중이다. 회사도 개발진도 '별이되어라'라는 네이밍에 자부심을 가지고 좋은 게임을 만들고자 한다.

별이되어라2가 '별이되어라'라는 타이틀을 각인시킬 수 있는 작품이 되었으면 한다. 정말 회사가 할 수 있는 모든 걸 준비하고 있다. 유저들이 "별이되어라가 이럴줄 알았어!"라는 말을 할 수 있도록 노력하겠다.”