인류는 태양계 밖으로 인공위성을 날려 보낼 수 있게 되었지만, 정작 우리가 살고 있는 깊은 바다 속은 아는 것보다 모르는 것이 많습니다. 우주보다도 어둡고, 가혹하기 그지없는 심해의 환경은 크라켄이나 레비아탄 같은 무시무시한 거대 괴수나 쥘 베른의 소설 "해저 2만리"같은 미지로의 모험을 상상하게 만들죠.

하스스톤의 새로운 확장팩인 "가라앉은 도시로의 항해" 역시 이런 상상력을 담고 있습니다. 이번 확장팩의 무대는 고대의 전쟁 당시 깊은 바다 아래로 가라앉은 나이프 엘프의 도시 "진아즈샤리"로, 고대신 느조스와의 계약으로 변형된 종족인 "나가"와 깊은 바다 속의 거대한 생물들이 주역으로 등장하게 됩니다.

덱 아래에 있는 카드를 끌어올려 덱 위에 놓는 "인양"과 카드 하나로는 표현할 수 없는 커다란 하수인 "거수", 그리고 마법에 특화된 "나가" 종족 등 새로운 요소로 무장한 새 확장팩. 신규 카드가 속속 공개되며 다양한 토론이 이뤄지는 가운데, 수석 게임 디자이너 딘 아얄라(Dean Ayala, Lead Game Designer)와 발레리 추 선임 내러티브 디자이너(Valerie Chu, Senior Narrative Designer)를 만나 "가라앉은 도시로의 항해"에 대한 개발 콘셉트 및 향후 계획에 대해 들어보는 시간을 가져보았습니다.

※ 본 인터뷰는 국내 매체 공통으로 온라인 진행되었으며, 문맥 등을 고려해 일부 질문의 순서나 표현이 편집되었습니다.

▲ 수석 게임 디자이너 딘 아얄라(왼쪽)와 발레리 추 선임 내러티브 디자이너




Q. 이번 하스스톤 신규 확장팩 장소로 바다 속 고대도시 진아즈샤리를 택한 이유는?

발레리 확장팩을 준비하면서 수중 도시를 탐험할 수 있는 기회가 제공할 수 있어 많은 기대가 된다. 역사와 이야기가 가득하고 다양한 가능성이 잠든 해저 도시를 선보이게 되었는데, 이 곳을 탐험하면서 여러 흥미로운 경험을 할 수 있기를 기대한다.


Q. 신규 확장팩에서 개발진이 꼭 보여주고 싶은 차별화된 특징은 무엇인가?

발레리 이번 확장팩을 통해 플레이어들이 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 준비할 수 있어 기쁘게 생각한다. 확장팩의 첫번째 주요 특징은 신규 키워드인 "인양"으로 해저 깊숙한 곳에 잠긴 보물(카드)를 활용할 수 있게 된다. 두번째 특징은 "나가"라는 신규 종족이다. 나가는 서로 긴밀하게 엮인 특별한 능력을 활용해 즐거운 게임 플레이 경험을 줄 수 있을 것이다.

마지막으로 거수를 빼놓을 수 없다. 거수는 게임판의 한 칸으로는 모자란 거대한 크기를 가진 하수인으로 한번에 여러 칸을 동시에 차지하는 형태로 소환이 된다.


▲ 새롭게 합류한 나가 종족! 신선한 효과들을 기대해도 좋다


Q. 확장팩을 통해 이루고자 하는 가장 큰 목표가 있다면 무엇인가?

발레리 하스스톤 플레이어들이 새롭고 신나는 수중 경험을 하기를 희망한다. 확장팩을 통해 신규 메커니즘과 하수인을 선보이게 되었고, 하스스톤 안에서도 색다른 이세계의 면모를 만날 수 있을 것이다. 이런 점들을 기대하고 있다.


Q. 보통 한 해의 첫 신규 확장팩 공개에 맞춰 신규 정규력이 공개되는 형태인데 아직 공개가 이뤄지지 않았다. 특별한 이유가 있는가?

사실 저희가 특별한 이유가 있어 정규력의 공개를 늦춘 것은 아니다. 추후에도 공개할 정보도 많고, 수 주에서 수 개월에 걸쳐 지속적으로 공개가 될 예정이다. 거수나 인양, 나가 같은 신규 키워드, 굉장히 멋진 시네마틱만으로도 이야기할 것들이 많아 확장팩 내용을 공개하는 것에 집중하기로 했다.

확장팩 정보가 다 공개된 이후에도 다양한 소식들이 준비되어 있다는 점 말씀드리고 싶다.


Q. 트레일러 영상에서 반가운 얼굴인 핀리 므르글턴 경이 등장한다. 이번 확장팩이 여행(Voyage)이라는 이름이 붙었고, 아제로스의 험지에는 항상 탐험가 연맹이 등장했던 만큼 이들의 활약을 기대할 수 있을까?

발레리 이번 확팩 시네마틱에서 만나보셨겠지만, 핀리 경이 자신과 항해할 새로운 인원 만났다. 키 아트에서 보이는 페이린이나 핀리 경을 비롯해 여러 인물들과 함께 해저탐험을 떠나게 된다. 이번 확장팩에서는 조금 새로운 얼굴들과 함께 여행을 한다고 보시면 될 것 같다.


▲ 핀리 경과 새로운 친구들이 함께하는 해저 탐험!



Q. 새롭게 추가되는 종족인 나가는 주문과 관련된 시너지가 많다. 보통 주문 관련 시너지가 있는 카드는 도적이나 마법사가 수혜를 받는 일이 많은데, 어떤 형태의 활용을 기대하는가?

나가와 함께 주문 시너지를 얻는 것은 모든 직업이 가능하며, 기존에 활용되던 주문 중심의 드루이드 같은 경우에도 나가와 연계할 경우 시너지를 낼 수 있을 것이다. 그 외에도 전사와 같이 주문을 활용하기 다소 어려웠던 직업군도 나가를 통해 주문 활용이 쉬워져 효과 극대화 될 것으로 기대한다. 물론 도적처럼 나가의 사용이 용이하고 강력한 직업군도 있을 것이며, 도적이나 마법사가 아무래도 큰 수혜 받을거라 기대할 수 있겠지만 모든 직업군이 나가를 활용할 기회 얻을 것으로 본다.


Q. 그리고 전장에서도 나가 종족이 새로 등장하게 되는지? 만약 추가된다면 어떤 형태의 시너지를 갖게 될까?

전장과 관련된 콘텐츠나 특징에 대해서는 저희도 많은 기대를 하고 있고, 앞으로도 많은 콘텐츠와 종족, 메커니즘 등이 추가될 것이다. 하지만 현 시점에서 공유드릴만한 정보는 아직 준비도어 있지 않기에 추후 공유를 드릴 수 있을 것 같다.


Q. 신규 키워드는 "인양"은 드로우 운으로 인한 무작위성을 어느 정도 조정할 수 있을 것으로 보인다. 하지만 "발견" 같은 기존 키워드와 달리 추가 드로우가 필요하다는 점에서 템포가 다소 느려질 것으로 예상되는데 어떻게 생각하나?

인양이라는 키워드가 덱 최하단에서 카드를 덱 가장 위로 끌어올리는 형태이기에 사용을 하기 위해서는 기다리는 시간이 소요되는 것은 사실이다. 이렇게 템포가 느려질 수 있는 부분이 있으나 부가적인 효과를 통해 강력한 효과를 발휘할 수 있도록 노력했다. 예를 들어 전투의 함성을 가진 1마나 하수인이 1/1 혹은 1/2 정도의 능력치를 갖는다면, 인양으로 발견한 하수인은 1마나로 3/2 정도의 가치를 갖는 식으로 말이다.

또한, 인양을 통해 카드 전반의 밸런스를 맞추려 노력하고 있는데, 발견과 같은 키워드보다 템포는 느릴 수 있지만 추가적인 능력치를 부여한다거나 카드를 뽑을 수 있게 연계 효과를 설정하는 등 많은 신경을 썼다.


▲ 부가적인 효과로 밸런스 조정을 할 것이라고 밝힌 인양 키워드


Q. 거수 키워드는 굉장히 강력한 효과를 보여줄 것으로 보인다. 별도의 "소환"이라는 언급이 없는 형태의 등장(ex. 불안정한 진화)에서도 부속 기관이 등장하는 것인가?

전투의 함성 등으로 무작위로 게임판에 하수인을 소환하는 효과로는 거수 하수인이 생성되지 않는다. 처음에는 이러한 효과로 거수 본체가 생성되는 경우 부속 기관이 추가 생성되지 않는 메커니즘도 고려해봤지만, 거수 본체는 부속 기관과 긴밀히 연결된 구조이기에 이런 형태는 그리 좋지 않은 경험이라고 생각했다. 그래서 거수 하수인은 무작위로 생성되어 덱에 넣거나 손으로 가져오는 것이 아닌, 게임판 위에 무작위로 생성되는 일은 없도록 했다.


Q. 무작위 소환으로 거수 생성이 안된다 했는데 거수 본체를 녹아내린 환영 등으로 복사하거나 거대지느러미의 죽음의 메아리 효과처럼 다시 필드에 등장하게 해주는 경우에 부속기관이 다시 등장하는지?

본체가 등장할 때 부속이 같이 등장하는 것은 의도된 사항이기에 본체를 복사하거나 확정적으로 다시 등장하는 두 가지 케이스 모두 부속 기관이 같이 소환되게 된다.


Q. 지금까지 공개된 거수의 콘셉트를 보면 전반적으로 필드 장악에 비중이 큰 것 같다. 새로운 확장팩 및 정규력에서 하수인 중심의 필드 싸움이 되기를 지향하는 의도인지?

말씀한 의도가 맞다. 새로운 확장팩에서는 필드 싸움이 더 흥미롭게 벌어질 수 있도록 구성을 했다.

그동안 많은 피드백 중 하나가 플레이어들은 하스스톤을 플레이 하는 데 있어서 초기의 계획에 따라 카드를 드로우하고, 계획한 콤보 위주로 플레이한다라는 것이다. 거수는 이렇게 계획한 플레이에 맞춰 모든 덱에 범용성 있게 끼울 수 있는 카드인데, 다양한 상황에서 활용할 수 있게 하려 했다. 게임을 하면서 나와 상대가 좀 더 적극적인 상호작용을 하고, 서로 계획했던 게임 플레이가 가능할 수 있도록 하려는 것이다.


Q. 새로운 카드 "거대지느러미"의 경우, 전투의 함성으로 적 하수인을 모두 집어삼켰다가 죽음의 메아리로 뱉어내는데, 뱉어낼 때 적 하수인들의 카드에 적용된 효과는 어떻게 되는가?

기존에 카드를 돌려주는 효과와 비슷하게 카드의 기본 상태로 등장하게 된다. 강력한 버프를 부여한 적 하수인을 삼켰다면 굉장한 장점으로 작용하게 될 것이다.


▲ 과연 메타덱에서 구원투수로 활약할 수 있을까?



Q. 새 정규력의 첫 확장팩인데 전반적으로 키워드가 갖는 파워가 기존 2년 간의 확장팩과 비교해 다소 낮은(덜 사기적인) 느낌을 준다. 그동안의 파워 인플레가 심했다는 평가를 고려한 것인가?

사실 이 부분의 답변은 굉장히 길어질 수 있는 부분이지만 최대한 줄여서 답변을 해보도록 하겠다.

과거에는 메타가 특정 한 두개의 카드에 집중된 경우가 있었다. 예를 들어 퀘스트 덱이나 라팜 덱 같은 경우인데, 특수한 몇 개의 카드나 메커니즘에 집중해서 덱을 구성해야만 했다. 그러다보니 게임의 다른 요소들보다 카드 몇 개가 OP가 되기도 했고...

지금 지향하는 방향은 덱의 전반적인 파워나 전략이 서로 어우러지면서 힘을 발휘할 수 있도록 하는 것이다. 게임의 양상이 한 두장의 카드로 모두 결정되지 않도록 하고, 키워드를 기획하는 데 있어서도 과도한 위력을 갖는 것을 피할 수 있도록 했다. 특정 카드나 키워드를 사용하는 것에 승패가 좌지우지 된다거나 퀘스트 덱처럼 특정 메타로 고착이 되는 상황이 되도록 벌어지지 않도록 했다.


Q. 새 확장팩에 맞춰 진행되는 정규전에서는 불사조의 해 카드(ex. 번개개화, 주문술사의 흐름, 성서 등)가 대거 야생으로 이동한다. 많은 카드가 야생으로 가는 만큼, 핵심 카드를 통한 밸런스 조정도 관심사다. 혹시 계획 중인 방향이 있다면 알려줄 수 있는가?

핵심 세트에 대해서는 계획하고 있는 부분이 많다. 핵심 세트 자체가 하스스톤의 플레이에 많은 영향을 주는 요소이기 때문이다.

핵심 세트는 플레이어에게 무료로 제공되며, 하스스톤을 잘 이해할 수 있도록 하는 카드 세트의 역할을 한다. 플레이를 쉽게 할 수 있게 해주면서도 대전에서 활용성이 높을 수 있도록 하는 게 주된 고려 사항이다.

핵심 세트에 대해 많은 변화가 준비된 만큼, 어떤 카드가 준비 중이고 어떤 효과들을 갖게 될 것인지에 대해서는 추후 공지를 기다려주시기 바란다.


▲ 그리핀의 해가 지난 후의 핵심 카드는 어떻게 될까?



Q. 작년 한 해 동안 정규전에서의 가장 뜨거운 감자는 원턴킬 메타 및 "카자쿠산"이었다. 2022년 정규전은 어떤 방향의 메타를 지향하는가?

앞선 답변과 유사할 수 있는데, 궁극적으로 지향하는 목표는 덱 활용에 있어서 각 구성 요소들이 제각기 힘을 발휘할 수 있도록 하는 것이다. 카드 단 3장의 콤보로 게임이 좌지우지 된다거나 하는 것은 우리가 추구하는 방향이 아니다. 물론 이것은 어려운 부분인데, 덱의 다양성을 추구하면서 시너지를 발휘할 수 있게 해야 하기 때문이다. 우리는 다양한 상호작용이 플레이에서 일어날 수 있게 하는 것을 목표로 하고 있다.

일부 플레이어들은 OTK 덱을 부정적으로 보는 경우가 많은데, 이것도 하스스톤을 구성하는 요소 중 하나라고 생각하고 있다. 그리고 많은 분들이 이런 덱을 즐기기도 한다. 앞으로도 유사한 메타나 덱이 존재할 수 있을 것이지만, 지속적으로 30장의 카드가 각자의 역할을 할 수 있는 다양성 있는 덱이 되기를 지향한다.


▲ 카드 한 장이 다른 모든 걸 대체하는 현상은 지양할 계획이라고...


Q. 새로운 확장팩에서 두각을 나타낼 만한 직업은 어떤 것이라 생각하는가?

저로서는 모든 직업군이 고르게 두각을 보일 것이라고 답변을 드릴 수밖에 없다.(웃음) 하지만 최근에 디자이너 중 한명인 에드워드에게 비슷한 질문을 한 적이 있는데, 그는 전사를 꼽았다. 그런 걸 보면 아마 전사가 가장 두각을 보이지 않을까?


Q. 올해 등장하는 확장팩도 확장팩-미니 세트의 주기를 유지할 것인가?

확장팩과 미니 세트가 교차로 출시하는 주기는 유지될 것이다. 출시 주기에 대해서는 많은 논의를 해왔는데, 모바일 게임은 콘텐츠 주기가 빠른 경향이 있다. 밸런스에 있어 확장팩과 미니 세트가 1년에 총 6번이 좋을지 4번이 좋을지 고민이 많다. 이 외에도 보상 구조나 콘텐츠 분량 역시 고려를 해야할 부분이다. 이러면서도 하스스톤의 접근성을 떨어트리지 않아야 하기에 치열한 고민을 하고 있다.

일단 올해는 기존과 마찬가지로 확장팩과 미니세트의 주기가 유지될 것이며, 올해가 지난 후에 이러한 출시 주기에 대한 평가 기회가 있을 것으로 생각한다.


Q. 카리엘 롬을 비롯한 용병단 친구들의 이야기는 1인 모험을 통해 그동안 전개가 이뤄졌다. 이들은 이후 확장팩의 스토리에서도 계속 등장하게 되나? 또, 비슷한 형태의 1인 모험이 올해에도 제공되는지?

발레리 용병단 이야기를 완결 짓게 되어 기쁘게 생각한다. 1인 모험을 통해 하스 플레이어도 매력적인 플레이어의 흥미로운 이야기 만났기를 바란다. 비슷한 1인 콘텐츠 준비 중인데 바로 사절 페이린 관련 콘텐츠이다. 추가 사항은 곧 공유 드릴 수 있을 것이니 많은 기대 바란다.


Q. 마지막으로 한국 팬들에게 전하는 메시지

발레리 오늘 함께해주셔서 감사드리며, 앞으로 하스스톤에서 같이 해저탐험하기를 기대하겠다

오늘 함께해서 기쁘고, 한국 팬들에게도 항상 감사한다. 한국은 가장 좋아하는 장소 중 하나인데, 서울에서 한국 지사분들과 만났을 때 한국 플레이어들의 경쟁적인 부분이나 출중한 능력을 가진 분들이 많은 지 느낄 수 있었다. 이렇게 밸런스나 확장팩의 특징 등에 대해 이야기하는 데 저도 즐거움 느꼈다. 앞으로 가라앉은 도시에서 만나뵙기를 기대하겠다.