용서? 단죄? 아무튼 준비하시고 쏘세요!


흉악범죄자와 그 범죄의 피해자이자 생존자. 법적으로도 절대 같은 공간에 두어서는 두 존재들. 이들이 합을 맞추어 무엇인가를 이룬다는 일 자체가 말이 안 되는 케미이긴 하다. 그렇지만 이 게임에서는 잔인하게도 이렇게 팀을 이뤘다. 대신 피해자가 언제든지 범죄자를 단죄할 수 있는 카드를 쥐여주고 말이다.

이러한 설정 자체는 엄청 흥미로웠다. 제목도 꽤 독특했다. 그것이 '원죄집행유희 유루킬'의 첫인상이었다. 제목의 '유루킬'은 일본어의 용서(허가)하다와 영어의 죽이다를 합친 꽤 생소한 합성어다. 그리고 이 제목 자체가 게임 전체를 꿰뚫는 주제이자 소재였다. 게다가 탄막 슈팅이라는 마이너한 장르와 함께 어드벤처가 섞였다는 내용도 흥미로웠다. 슈팅 게임이라는 장르 자체를 어떻게 잘 녹여낼까 하는 의문도 들었고. 슈팅 기반의 어드벤처가 아니라 그 반대였으니.

형무소에 수감되어 있던 흉악 범죄를 저지른 6명의 범죄자와 이들이 일으킨 사건의 피해자 5명. 형무소에 수감된 인원들의 흉악 범죄는 제각각 사회적으로 용서받기 힘든 흉악한 살인을 저지른 인물들이다. 최대 999년의 징역, 가장 가벼운 형량이 살인으로 징역 18년을 받을 정도(한 명은 다소 예외)의 흉악범들과 피해자가 한 팀을 이뤄 무엇을 해낸다니?

범죄자들은 '죄인'으로, 피해자들은 '집행자'로 역할을 맡아 유루킬 랜드의 어트랙션을 경험하게 된다. 이 과정에서 위험 부담은 고스란히 죄인들의 몫이며, 집행자는 언제든지 버튼을 눌러 죄인들을 단죄할 수도 있다. 마치 사람의 목숨을 가지고 노는 느낌인데... 난 그렇게 하면 안된다고 배웠다. 아무튼 이렇게 짜릿한(죄수기준) 유루킬 랜드의 최종 승리 팀의 죄인은 무죄를, 그리고 집행인은 원하는 소원 1개를 이룰 수 있는 목숨을 건 게임이 이뤄진다. 그렇게 만나본 '원죄집행유희 유루킬'이라는 군상극은, 나름 볼만했으나 꽤 아쉬움이 남았다.

게임명: 원죄집행유희 유루킬
(Yurukill: The Calumniation Games)
장르명: 어드벤처/탄막 슈팅
출시일: 2022. 5. 26.
리뷰판: 정식 출시(1.03) 버전
개발사: IzanagiGames, G.Rev
서비스: 아크시스템웍스
플랫폼: PS5, PS4, NS
플레이: PS5



방 탈출로 풀어내는 흉악범과 피해자의 군상극


게임의 메인 스토리를 풀어내는 어드벤처 파트는 퍼즐이 결합된 추리 형식의 '방 탈출' 형식으로 진행된다. 각 어트랙션에서 요구하는 과제를 죄인과 집행인이 수행하고, 이를 통해서 계속해서 나아가는 식이다. 게임을 시작한 플레이어는 각 죄인들의 죄목과 현 상황, 그리고 사건에 대해 듣게 된다. 초반 챕터는 사실상 본격적인 이야기에 앞서 정보를 전달하고, 게임에 익숙해지는 과정과 함께 메인 무대에 오르기 위한 준비 과정이라고 볼 수 있다.

방 탈출의 추리 과정은 생각보다 어렵지는 않다. 방을 조사하면서 얻게 되는 단서들을 조합하고, 이를 통해서 한 계단씩 나아가는 느낌. 다만 주어지는 단서들이 100% 활용되는 건 아니다. 플레이어에게 별다른 영향이 없거나 의미 없는 단서들도 주어지기도 하므로 스스로 직접 이야기와 핵심을 잘 짚어야 한다.


이 과정에서 죄수들과 집행인의 캐릭터성이 크게 드러나는데, 당연히 '추리'로 방 탈출을 이어가는 과정에서 플레이어는 이에 집중하게 된다. 또한 집행인이 살의를 가지고 죄인들을 심문하는 과정에서 대화의 키워드 하나하나에 집중해야 하므로, 자연스레 이야기에 집중하게 된다.

이 과정에서 잘못된 선택을 할 경우 바로 게임 오버. 더욱이 게임이 진행 시점 자체는 죄수의 입장에서 시작하므로, 집행인의 심리 상태를 세심하게 파악하고 눈치를 볼 수밖에 없다. 이로 인해서 게임의 템포와 분위기, 흐름 자체는 빠르고 긴박하기보다는 천천히 흐르지만 무게감이 있는 쪽에 가깝다. 이는 자연스럽게 인물과 사건에 집중하고 세심하게 살펴보게 되는 효과를 낳는다.

▲ 잘못된 선택은 죽음을 부른다.

대화의 선택지, 그리고 추리를 통해 풀어나가는 방 탈출 과정에서 드러나는 스토리는 꽤 볼만하다. 인물들을 소개하고 사건을 조명하는 과정, 그리고 점차 극적인 전개로 흘러가는 과정 자체는 매끄러운 편이고 캐릭터들의 면면이 잘 드러난다. 성우들의 열연은 상당히 훌륭한 편이라, 감정이입도 꽤 잘 되는 편이라고 느꼈다.

유루킬이 짚고자 하는 주제는 결코 사회적으로 가볍게 볼 만한 것들이 아니다. 끔찍한 범죄, 가해자와 피해자의 시선, 용서와 단죄(복수) 등 키워드 자체는 의미도 깊고 무거운 메시지를 충분히 남길 수 있는 속성을 지녔다. 그렇기에 무겁고 심도 있는 주제로 다가갈 수 있을 법한데, 매끄럽게 흘러가는 스토리를 보다 보면 생각보다 가볍게 느껴질 수 있다. 다소 의외로 보였던 부분은 진실에 다가갈수록 오히려 심지가 굳어지는 캐릭터들의 모습이라고 할까? 오히려 권선징악적 주제라면 이 부분이 더 맞다는 생각이 들긴 한다.

끝없이 암울해질 수도 있는 주제를 희망적으로 풀어냈다고 볼 수 있기도 하나, 반대로 너무 뻔한 권선징악으로 느껴질 수 있다. 물론 반전 요소들이 없는 건 아니라 "내 이럴 줄 알았다" 하기만 하는 스토리는 아닌 편. 하나하나 사건의 퍼즐을 맞춰가면서, 플레이어의 의심과 심증은 점차 변화되고 확증으로 굳어지는 일반적인 추리물의 심증 변화가 잘 느껴지는 편이다.

그렇기에 추리물 매니아들에게는 다소 실망스러울 수 있을 것 같다. 어려운 추리물도 아니고, 추리를 통해 잘 풀어냈다는 쾌감과 성취감 자체는 생각보다는 적은 편이다. 그래도 감상하기 나쁘지 않은 스토리를 갖고 있기에, 추리물 매니아에겐 실망스러울지 몰라도 일반적인 텍스트 어드벤처 정도로 생각하고 접한 유저들에게는 꽤 즐겁게 느껴질 수 있는 중간 정도의 위치라고 생각한다. 부담 없이 감상하기에는 나쁘지 않다는 정도다.

▲ 추리는 수수께끼나 퍼즐 형식들이 주를 이룬다. 그렇게 어렵지는 않다.



게임 속 게임으로, 갖출 건 갖춘 '탄막 슈팅'


슈팅 파트로 돌입하는 과정 자체는 나름 설득력이 있는 부분이라고 볼 수 있다. BR이라는 가상현실 공산에서 유루킬 파이터에 탑승한 슈팅 배틀이 '슈팅 파트'의 설정이다. 즉, 게임 속에서 게임을 즐기는 형태다. 죄수들은 전부 자신의 무죄를 주장하고 있고, 집행인의 마음의 장벽을 구현화한 배리어 마인드 월과 마인드 퍼널을 부수면서 무죄를 증명해야 한다.

'탄막 슈팅'이라는 이름답게 슈팅 파트의 정체성은 확실히 그물처럼 뿌려지는 탄막 슈팅을 떠올리게 하는 부분이다. 대신 극도의 위험 부담을 갖게 하는 스코어링 회피 기술을 요구하지 않으며, 말 그대로 뿌려지는 탄과 적의 움직임을 피해서 물리치는 정도가 끝이다. 대신 난이도 자체는 노멀 기준으로 잡아도 크게 어렵지 않은 수준에 속한다. 특히나 특정 기믹을 통해 HP를 최대 3개까지 슈팅 파트에서 추가적으로 수급할 수 있으니...'클리어'가 목적이라면 탄막 슈팅 치고는 정말 쉽다.

우선 슈팅 파트에 앞서 몇 가지 질문에 답하는 것으로 HP를 최대 20개까지 갖고 시작할 수 있기에 부담이 크게 줄어든다. 기본적인 공격의 메인 샷과, 옵션 기기들의 화력을 집중/분산할 수 있는 대신 이동속도가 조금 느려지는 홀드 샷을 구사하면서 풀어 나가면 된다. 적들을 공격하거나 물리치면 파괴하면 매터리얼이 발생하고, 이를 회수하면 '아웃버스트'라는 게이지가 채워진다.

▲ 노멀 기준으로는 아웃버스트만 잘 활용하면 게임이 상당히 쉬워진다.

이 아웃버스트의 운용 자체가 유루킬 슈팅 게임 파트의 핵심 중 하나다. 아웃버스트 게이지가 20% 이상일 경우 피격 시 자동으로 '아웃버스트 밤'이 발동하여 주변의 탄과 적을 지우고 1회 목숨이 연장된다. 추가로 아웃버스트 게이지를 소모한 공격들은 공격 위치의 탄을 제거하는 효과도 발휘하므로, 생존 자체는 어렵지 않다. 노피격 플레이를 지향할 경우 아웃버스트 샷을 꽤 자주 사용하면서 채우는 운용 기술이 필요하다. 100%에서 발생하는 EX 밤을 통해 보스의 페이즈를 한 번에 넘기는 공격도 꽤 쓸만하다.

등장하는 기체들도 저마다 나름대로의 개성을 갖춘 모습이긴 하다. 물론 스테이지에 따라 정해진 기체를 사용해야 하고, 게임상에서 파워 캡슐을 획득하여 화력을 증가시킬 순 있으나 다른 기체 강화 등의 요소는 없다. 말 그대로, 정해진 스펙에서 적을 물리치는 과정이다.

▲ 스테이지와 캐릭터가 개방되면 메인 메뉴에서 스코어 모드를 즐길 수 있다.

탄막 슈팅의 완성도만 따지자면 몇 개 불합리한 점은 있을지 몰라도 나름대로 구색 자체는 충분히 갖췄다고 생각한다. 보스들의 패턴과 공략점도 꽤 적절하고, 페이즈 별로 패턴과 탄막 성향이 변하면서 난이도의 완급 자체는 나름 좋은 편. 기체마다 구사해야 하는 전술이나 무빙에 대한 부분도 뚜렷하다.

난이도가 어렵지 않다는 수준은 어디까지나 HP가 20개일 경우다. HP가 단 1일 경우는 노멀 난이도에서도 숨죽이면서 조심스럽게 플레이해야 하므로 많은 연습이 필요하다. 특히나 기체마다 다른 이동 속도와 탄 커버 범위에 익숙해질 필요가 있다. 그만큼 최고 난이도 모드인 헬에서의 탄막은 일반 게이머라면 '꼴 보기 싫은 수준'으로 등장하곤 한다. 여기서 앞서 말한 아웃버스트 밤/샷을 이용한 활로 개척과 딜링 타임이 핵심이 된다.

물론 슈팅 게임은 그래도 '탄막 슈팅 게임이다'라고 딱 집어서 말할 정도의 완성도를 보이긴 했으나 그리 매력적이진 못한 것 같다. 실질적으로 출시된 이후 등록된 랭킹 점수의 개수나 점수 자체가 많지 않은 편이다. 그만큼 슈팅 파트는 덜 매력적이라는 뜻으로 받아들일 수 있다. 애초에 '그게 보여요?'를 즐기는 유저 층은 많지 않으니 당연한 걸지도 모르겠다. 그래도 슈팅 파트 자체는 이 게임의 컨셉에 잘 녹아들 수 있게 설정됐고, 어려운 유저들을 위한 이지 모드도 있는 편. 구색은 맞췄으나 탄막 슈팅만 보고 게임을 사도 될 정도의 매력을 가진 건 아니라고 생각한다.

▲ 슈팅 파트에서도 스토리 전개가 이어지므로, 선택지에 따른 대화 상황이 발생한다.

한 가지 아쉬운 건 슈팅의 페이즈 변환 과정인 마인드 페이즈다. 마인드 페이즈는 단순한 선택지의 OX를 가리는 느낌이며, 이 과정의 템포가 매우 느리며 연출이 반복된다. 최종전에 가서야 연출이 조금 바뀌는 정도이므로 사실상 반복적인 연출에 몇 번만 봐도 급격히 지루해진다.

게다가 스토리 상 이 과정은 매우 중요한 역할이자 키워드라고 할 수 있기에, 이런 반복적이고 천편일률적인 연출만 이어지는 건 아쉽다. 상황에 따라서 충분히 급박하게 대응하고 답변해야 할 상황이라고 보이지만 여전히 느긋하게 선택하는 느낌이랄까. 오히려 여기서 템포의 강약 조절을 유기적으로 작용하고 몇 가지 연출이 더해졌다면 훨씬 더 보기 좋지 않았을까 한다.

하나 문제로 짚고 넘어갈 부분은 수없이 쏟아지는 매터리얼+미묘하게 비슷한 색감의 배경으로 인해 탄의 가시성이 상당히 좋지 않다는 점. 물론 이를 통해서 난이도를 올리는 게임도 있는데, 좀 불쾌한 느낌이 있어서 호불호가 있을 것 같다. 그래서 결국 슈팅 파트도 두 눈 부릅뜨고 집중해야 하므로 피로도가 꽤 있다. 그런 점에서 대화 및 선택지로 호흡 조절을 한 경우라면 적절한 선택이 아닐까 싶다.



어드벤처+슈팅의 군상극, 볼만하긴 한데...


개인적으로 이 게임에서 가장 흥미로웠던 부분은 '슈팅과 어드벤처라는 두 요소가 어떻게 결합할 것인가'였다. 나름대로 유루킬은 이 둘의 조합을 플레이어들이 납득할 만한 방식으로 풀어냈고, 슈팅 과정에서도 잠시 쉬어가고 재정비할 수 있는 마인드 페이즈를 지속적으로 제공하여 호흡 조절을 한다.

여러모로 스스로 호흡을 조절할 수 있기에 게임 플레이 자체는 큰 부담이 없다고 느낀다. 오히려 방송을 하는 이들에게는 이런 방식 자체가 본인들의 방송 분량이나 템포를 조절하고 예상하는데 큰 도움을 받을 수 있을 것으로 보인다. 결과적으로 전혀 다른 두 장르가 제각각 역할을 맡아 유루킬이라는 연극을 성공적으로 만들어냈다..

단서를 찾아 진행하는, 방 탈출 형식으로 마련된 어드벤처 파트와 스토리의 내러티브는 아주 좋은 편이다. 캐릭터들의 심리 묘사와 표정 묘사에서 여러 가지 단면들을 엿볼 수 있고, 플레이어들에게 적절한 의문점을 던지고 이를 해결하는 과정을 거치게 한다. 보조하는 OST는 게임의 분위기를 기괴하게 흘러가게 하거나 반대로 긴박감을 느끼면서 강조시키게 하는 좋은 장치가 됐다. 캐릭터 디자인도 충분히 심리를 잘 드러내는 편이다.

▲ 챕터별 연출 자체는 나쁘진 않았는데...좀 아쉽기도 하다.

그러나 연출과 추리 과정은 아쉬운 수준. 스토리의 구성 자체는 매끄러우나 매력적인 어드벤처 구성의 텔링으로 보기에는 아쉬운 부분이 너무 많다. 특히나 이는 슈팅 파트에서 다소 늘어지는 반복적인 연출로 인해 발생하곤 한다. 단서를 얻는 과정의 조작도 상당히 불편한 편이고, 추리 파트 자체는 어려운 난이도로 볼 수 없다. 전체적으로 추리 파트는 매끄러운 편이지만 상황과 기믹에 따라서 가끔 '억지다'라고 느껴질 수 있는 요소들도 있다고 본다.

하나 더 아쉬운 건 분량이랄까. 하루 날을 잡고 플레이하면 점심 식사와 함께 진득하게 플레이하면, 저녁밥을 먹을 즈음 클라이막스에 도달하는 자신을 볼 수 있을 것으로 본다. 이지 모드로 플레이하고 추리 실력이 출중하다면 저녁밥을 먹으면서 엔딩도 볼 수 있을 것 같다.

'원죄집행유희 유루킬'은 나름대로 슈팅과 어드벤처를 결합한 게임이라고 느껴지긴 한다. 그 결합 방식 자체는 단조롭고 새로울 것이 없는 단순한 1+1이지만, 이 과정 자체를 스토리에서 납득시킬 수 있도록 해두었다. 슈팅의 완성도도 적당하고 스토리도 부담 없이 볼 수 있는 수준이라고 느껴진다. 훌륭한 OST와 성우들의 열연이 몰입을 더하지만 주제가 너무 가벼울 수도 있거나 가끔씩 늘어지는 구간이 다소 몰입을 해치기도 한다. 장단점이 명확하다고 할까?

▲ 그러게 말이다...더 재밌어질 수 있었는데 아쉽다.

사실 탄막 슈팅 매니아나 추리물 매니아들은 실망감이 있을 수 있기에 추천하기 좀 애매한 것 같다. 그렇지만 이 두 장르가 신작이 상당히 가뭄이다 보니, 팬층들에게 더 아쉬운 게임이 아닐까. 그런 의미에서 오히려 가볍게 접근하는 게이머들에게는 좋을 수 있다. 하지만 그 과정에서도 풀 프라이스에 가깝게 책정된 가격에 비해 분량이 적다는 느낌이 있다. 이 경우 슈팅 파트의 스코어링이 하나의 즐거움이 될 수 있겠지만, 알다시피 슈팅 게임에서도 특히나 탄막 슈팅 게임은 팬층이 더욱 좁다는 점이 걸린다.

뭐 사실상 문화생활의 영화 관람이나 뮤지컬 관람 등을 생각하면 나쁜 플레이 타임은 아닐지도 모른다. 그렇지만 게임 분야에서는 풀 프라이스가 아닌데도 수십 시간 이상 즐겁게 플레이할 수 있는 게임들이 부지기수인 점으로는 플레이 타임이 아쉬울 수 있게 느껴질 수 있겠다.

하루 날 잡고 진득하게 '이야기'를 듣고 싶은 유저들에게는 그래도 실망만 잔뜩 할 게임은 아니라고 생각한다. 성우들의 연기는 훌륭하고 이야기의 소재와 흐름이 나쁘지 않다. 슈팅이 어려우면 쉽게 이지 모드로 쭉쭉 진행할 수도 있고, 반대로 슈팅을 제대로 즐기고 싶다면 헬 모드로 선택할 수도 있다. 개인적으로는 어느 한 쪽에 좀 더 집중해서 확실한 개성을 만드는 게 더 낫지 않았나 싶기도 하는, 그럭저럭 즐길만하지만 조금 아쉬운 게임이라고 생각한다.