▲ 넥슨 코리아 신민석 디렉터

  • 주제: 프로젝트MOD CI2021 포스트모템 - feat. 메이플스토리IP+메이플스토리 리소스+크리에이터= ?
  • 강연자 : 신민석 - 넥슨 코리아 / NEXON KOREA
  • 발표분야 : 메타버스&NFT / 플랫폼 / 샌드박스
  • 권장 대상 : 메이플스토리 팬들, 게임기획, 프로그래밍
  • 난이도 : 사전지식 불필요 : 관련 전공이나 경력이 전혀 없더라도 이해할 수 있는 내용


  • [강연 주제] 메이플스토리IP와 메이플스토리의 모든 리소스를 사용해서 크리에이터들이 직접 게임과 컨텐츠를 만들고 서비스까지 직접 할 수 있는 콘텐츠 제작 플랫폼 프로젝트MOD에 대해서 소개드릴 예정입니다. 그리고 프로젝트MOD의 첫번째 외부 공개 행사로 진행한 Creators Invitational 2021의 포스트모템을 통해 300명의 크리에이터들이 만든 작품들을 돌아볼 예정입니다. 과연 메이플스토리IP와 메이플스토리 리소스를 이용해서 다양한 사람들이 제작한 게임과 컨텐츠는 어떤 것들이 있을까요?

    넥슨은 지난 2021년 11월부터 2022년 2월까지, 메이플스토리 IP를 기반으로 한 메타버스 '프로젝트 MOD'를 활용한 크리에이터 공모전 'CI 2021'을 진행했다. 다른 3D 기반의 메타버스와 달리 2D를 기반으로 한 프로젝트 MOD는 19년간 서비스를 이어온 '메이플스토리'의 애셋을 무료로 활용할 수 있다는 점에서 여러 모로 주목 받은 바 있다.

    프로젝트 MOD를 직접 제작한 개발자가 아닌, 크리에이터들이 직접 처음 접해보고 재해석한 프로젝트 MOD는 과연 어땠을까? 또 그들은 프로젝트 MOD를 활용해서 어떤 창의적인 결과물을 낼 수 있었을까? 프로젝트 MOD 개발을 주도한 넥슨 코리아의 신민석 디렉터는 프로젝트 MOD의 특징과 CI 2021 공모전의 전개, 결말을 풀어가면서 그 질문에 답을 이어갔다.




    ■ 프로젝트 MOD, 무엇을 지원하나?

    ▲ 메이플스토리하면 무엇이 떠오를까?

    메이플스토리의 IP와 메이플스토리의 리소스를 기반으로 한 메타버스, 프로젝트 MOD는 지난 2021년 11월부터 2022년 2월까지 크리에이터 공모전인 'CI 2021'을 진행하면서 첫 선을 보였다. 신민석 디렉터는 프로젝트 MOD를 진행하기 전, 메이플스토리하면 떠오르는 이미지가 무엇인지에 대해 화두를 던졌다. 로고에 쓰이는 단풍이나 주황버섯, 핑크빈 등 대표적인 몬스터, 강화나 사냥, 큐브, 코디, 소셜 등등 게임플레이적 요소들 등 여러 예시가 제시된 가운데, 메이플스토리 애셋을 다양하게 변주해서 새로운 게임을 만들 수 있는 '상상'도 제시됐다.

    '프로젝트 MOD'는 그러한 상상을 실현해주기 위한 첫 걸음으로 마련됐다. 19년간 130개국에 서비스해오며 팬층을 확고히 구축한 메이플스토리지만, 콜라보뿐만 아니라 이벤트에서 다양한 미니 게임을 선보이면서 개발진은 확장 가능성과 더 다양한 매력이 있다는 믿음을 갖게 됐다. 그 숨은 매력을 개발진뿐만 아니라 전세계의 메이플스토리 팬 그리고 창의력 넘치는 크리에이터들이 만든다면 더 빛을 발할 것이라는 생각에서 프로젝트 MOD 개발에 착수한 것이다.


    ▲ 여러 콜라보와 미니 게임을 통해 새로운 가능성을 입증한 메이플스토리가

    ▲ 다른 크리에이터들과 만나면 더욱 빛을 발할 것이라는 생각에 프로젝트 MOD가 만들어졌다

    그렇다면 프로젝트 MOD는 유저에게 어떤 것을 제공할까? 신민석 디렉터는 크게 일곱 가지를 꼽았다. 그 중 핵심은 메이플스토리 IP와 그 리소스다. 메이플스토리를 기반으로 19년 동안 축적된 이미지를 비롯해 사운드까지 포함한 수십 수백만의 리소스가 프로젝트 MOD에 무료로 제공되며, 플랫폼 안에서 마음껏 사용할 수 있다.

    여기에 스크립팅 지원 등 상용 도구와 유사한 환경의 제작 도구를 지원, 크리에이터들이 원하는 것을 제작할 수 있도록 돕는다. 또한 개발이 처음이라 익숙하지 않은 크리에이터들을 위해 스크립팅 없이 리소스를 배치하고 데이터만 입력해도 게임을 만들 수 있는 '꾸미기 모드'도 지원한다. 콘텐츠 제작 이후 잘 서비스할 수 있도록 운영과 관련된 도구도 제공된다. 아울러 로블록스 등 여타 메타버스처럼 자신이 만든 콘텐츠로 수익을 창출할 수 있는 모델을 적용, 크리에이터들의 창작 의욕을 높였다.

    또한 크리에이터가 만든 게임 및 콘텐츠를 유저들이 다양한 환경에서 즐길 수 있도록 크로스플레이를 지원하는 플랫폼을 구축했으며, 크리에이터들도 다양한 환경에서 언제 어디서든 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원한다. 마지막으로 서버와 DB도 무료로 제공, 크리에이터들이 멀티플레이 게임을 만들 때 서버를 구축하고 데이터를 저장하는 문제도 덜어냈다.

    ▲ 메이플스토리의 애셋이 무료로 제공되는 건 물론이고

    ▲ 상용 엔진과 비슷한 제작 환경에


    ▲ 서비스 운영 및 수익 창출까지 지원하고

    ▲ 멀티플레이 콘텐츠를 위한 서버 및 DB도 무료로 제공된다



    ■ "빠른 피드백이 중요하다" 최소한의 기능 구현 후 바로 시작한 공모전, CI 2021


    이후 프로젝트 MOD가 회사 외부에 공개할 수 있는 최소한의 수준으로 구축되자, 넥슨에서는 테스트를 위해 300명 규모의 참가자를 모은 공모전 'CI 2021'을 진행했다. CI 2021은 완벽하게 준비된 테스트가 아닌, 최소한의 기능만 구축한 상태에서 빠르게 확인할 사항이 있어 이른 시점에 진행한 데다가 코로나19 유행으로 오프라인이 아닌 온라인을 기반으로 진행해야만 했다. 처음으로 줌 및 온라인 기반으로 진행한 공모전이었던 만큼 다소 불안 요소가 있었으나, 11월 17일부터 2월 9일까지 85일간 대학생 및 일반인으로 구성된 297명의 크리에이터들에게 각자 자신이 만들고 싶은 것을 최대한 만들어볼 수 있는 기회가 주어졌다.

    CI 2021을 진행하게 된 이유로는 각종 피드백과 개선, 그리고 유저들이 이를 토대로 다양한 결과물을 만들 수 있나 검증할 필요가 있었다는 점을 꼽았다. 구조를 이미 알고 있고 이를 구축한 개발진의 시점이 아닌, 그 구조를 모르는 유저 입장에서 과연 어떻게 프로젝트 MOD로 무엇을 만들 수 있나가 관건이었기 때문이었다.


    프로젝트 MOD를 처음 시작하게 된 공모전 참가자들을 위해 개발실에서는 직접 12개의 영상 강의를 촬영하고, 제작 가이드와 API 문서도 작성해 참가자들에게 공유했다. 또한 개발자 포럼과 디스코드 채널로 크리에이터들이 개발 과정에서 생기는 문제점이나 의문점들을 개발자들과 언제든 직접 공유할 수 있도록 했다. 라이브 Q&A도 주기적으로 진행해 공통적으로 발생한 문제점이나 의문을 모아서 답변하기도 했다.

    이외에도 직접 개발 중인 게임을 참가자들과 MOD 개발실이 플레이하고 피드백하는 '몯크맨' 등 여러 이벤트를 진행하고, 개발을 응원하기 위한 굿즈 및 스낵바 배송으로 참가자들의 의욕을 고취시키기도 했다.






    ■ 소수의 참여만으로도 검증이 된, 유저들의 창의력과 프로젝트 MOD의 가능성


    그러한 과정을 거쳐 지난 2월 9일, CI 2021이 종료됐다. 297명 중 180명이 게임을 완성, 61%의 달성률을 기록했으며 수상자 그룹은 하루 평균 4시간을 프로젝트 MOD에 할애해 게임을 개발했다. 개발실에서는 제작된 콘텐츠들은 7개의 카테고리로 구분해 그 비중을 확인했으며, 그 결과 메이플스토리 스타일 외에 유저들의 다양한 시도가 있었다고 설명했다.


    가장 비중이 높은 콘텐츠로는 유저들에게 친숙한 여러 게임을 메이플스토리 리소스로 재현한 콘텐츠가 39%를 기록했다. 예제로는 메이플스토리의 횡스크롤 요소를 활용한 협동 PVP 게임뿐만 아니라 디펜스 및 TCG, 덱빌딩 PVP 게임 등 기존에 유저들에게 친숙한 다양한 장르들을 메이플스토리 리소스를 활용해 2D로 구현한 작품들이 제시됐다.


    ▲ 메이플스토리 애셋을 활용, 디펜스나 TCG로 새롭게 제작하기도 했다

    그 다음으로는 프로젝트 MOD 내 멀티플레이 환경을 활용, 여럿이 함께 즐길 수 있는 콘텐츠들이 소개됐다. 파티사냥 등 메이플스토리의 전형적인 플레이 양식 외에도 네 명이 힘을 합쳐서 손님이 원하는 헤어스타일을 완성하거나, 몬스터에게서 얻은 재료로 블록을 만들고 배치해 보드판을 채워나가는 퍼즐 게임으로 재해석한 케이스도 언급됐다. 이외에도 서바이벌 게임이나 장애물을 피해 최대한 높이 올라가는 경쟁 게임, 메이플스토리의 스킬이 더해진 전투 축구 게임 등 창의력이 발휘된 사례들도 소개됐다.

    아울러 메이플스토리의 RPG 요소를 새롭게 변주한 게임들도 있었다. 특히 소울류의 난해한 보스 패턴과 패링을 더해 독특한 플레이를 구축한 사례도 있었으며, 던전크롤러로 재해석하거나 PVP에 좀 더 치중해서 디자인한 RPG들도 일부 확인할 수 있었다.

    2D 횡스크롤 플랫포머 요소에 주목, 플랫포머로서 완성도를 높이기 위해 시도한 참가자들도 있던 반면 내러티브를 중심으로 게임을 설계한 케이스도 있었다. 개중에는 메이플스토리 세계관을 유저가 재해석, 스핀오프 격인 이야기를 구현하고자 하는 시도도 엿보였다.

    ▲ 캐주얼 협동 게임으로 재해석하거나

    ▲ 소울류처럼 패링을 활용한 고난도 액션 RPG를 만든 사례도 소개됐다

    이와 달리 기존의 애셋뿐만 아니라, 3D 콘텐츠를 새롭게 제작해서 넣거나 음계를 만들어 음악을 연주할 수 있도록 구축한 사례도 언급됐다. 더 나아가 메이플스토리 아바타를 기반으로 하지 않고 자신이 만든 애셋을 바탕으로 새로운 게임을 만든 참가자나 탑다운 슈팅 액션을 제작한 사례도 소개됐다. 반면에 메이플스토리 리소스를 재구성해 심미적이면서 새로운 세계를 구축하거나 추억의 장면을 새롭게 재구성한 경우도 있었다.

    이러한 사례를 소개한 뒤, 신민석 디렉터는 CI2021 수상작을 발표했다. 최우수상으로는 박물관에서 신비한 책을 깨우면서 이세계를 탐사하게 된 주인공의 모험을 각양각색의 이벤트와 미니 게임으로 풀어낸 '메타버스 박물관에 관람하러 오신 것을 환영합니다!'와 부루마블과 메이플스토리, 그리고 여러 미니 게임을 결합한 '메이플다이스'가 꼽혔다. 대상은 4명의 유저가 탐정이 되어 범인을 찾는 추리 게임 'MOD 탐정 사무소'가 차지했다.

    ▲ 다양한 이벤트와 미니 게임으로 모험을 풀어낸 최우수상 수상작

    ▲ 부루마블과 메이플스토리, 미니 게임이 결합된 것이 인상 깊은 '메이플다이스'

    ▲ 4인 협동 추리에, 심리전 요소도 가미한 대상 수상작 'MOD 탐정 사무소'

    신민석 디렉터는 이번 CI 2021가 300명 단위로 진행된 공모전이었음에도 이처럼 다양한 결과물이 나온 것에 감탄했다고 소감을 밝혔다. 물론 CI 2021은 최소한의 기능만 구축한 상태에서 처음 시도하는 방식으로 진행한 만큼, 여러 문제점이 있었다. 리소스는 방대했으나 검색이 어렵다는 피드백이 많았고, 특히 검색어가 메이플스토리에 특화되어 세팅되다보니 일반 단어 검색에서는 품질이 상당히 떨어졌다.

    ▲ 메이플스토리 애셋을 적용한 만큼, 그에 맞춰 검색어 태그가 구성되다보니 검색 품질이 썩 좋지 못했다

    또한 출시 버튼만 눌러도 3차 활동비 지급이 가능했음에도 3차 제출 비율이 61%로 최종 집결된 것도 아쉬운 부분이라고 토로했다. 이와 관련해서 개발진의 잘못 설계된 API나 버그가 영향을 미치거나, 혹은 이를 수정하는 과정에서 참가자들이 제작한 콘텐츠가 망가지는 일도 있던 만큼 버그를 최소화하고 자동으로 마이그레이션하는 기능을 추가할 예정이라고 덧붙였다.

    ▲ 추후 CI 공모전에서는 공동 제작 기능을 추가, 팀 단위로 진행할 예정이다

    실시간 디스코드 채널 운영으로 급히 발생한 문제를 빠르게 처리할 수 있는 장점은 있었으나, 반면 웹 포럼 활성화가 더뎌져서 자료가 잘 축적되지 않은 문제도 있었다. CI 2021이 개인 단위로 참가 및 공모전이 진행된 만큼, 혼자 만드는 데 한계가 있었다는 단점도 부각됐다. 신민석 디렉터는 공모전 시작 당시에 프로젝트 MOD에 공동 제작 기능이나 팀 참가 기능이 없었으나, 공모전을 시작한 직후 유저들의 고민을 듣고 바로 공동 제작 기능 개발에 착수했다고 설명했다. 현재 클라이언트에는 공동 제작 기능이 포함됐으며, 내부 테스트 서버에는 공동 제작하면서 채팅하는 기능도 적용되어있기 때문에 다음 CI에서는 공동 제작 기능을 활용한 팀 참가를 기본으로 진행할 예정이다.

    이렇듯 아쉬운 점도 많았지만, 신민석 디렉터는 CI 2021은 프로젝트 MOD와 크리에이터들의 가능성을 확인할 수 있었던 좋은 기회였다고 회고했다. 프로젝트 MOD는 앞으로 글로벌 원빌드로 서비스될 예정인 만큼, 전세계의 다양한 크리에이터들이 더 다양한 결과물을 제시할 수 있을 거라 전망하면서 지금까지 언급된 문제점을 정리, 보완해서 다음 CI 2022에서는 더 좋은 모습으로 찾아올 것이라고 예고했다.