정부, 'e스포츠의 스포츠화' 손익 따진다
이두현 기자 (Biit@inven.co.kr)
정부가 e스포츠의 스포츠화로 인해 실체적 손익이 있는지 살펴본다. 정부는 'e스포츠 진흥에 관한 법률'에 근거해 해마다 실태조사를 실시한다.
21일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 정부는 한국e스포츠협회(KeSPA)의 대한체육회 가입에 대한 업계 의견을 파악하기로 했다. 이 조사는 예년과 달리 주요 추가사항으로 꼽혔다. e스포츠의 스포츠화 및 아시안게임 정식 종목화로 인한 업계 변화, 실체적 손익, 건전한 스포츠화를 위한 방안 제시 등이 논의될 전망이다. 한콘진은 문화체육관광부 산하 기관이다.
아울러 한콘진은 코로나19 팬데믹 상황 변화에 따른 e스포츠 산업 내 인식 조사, 장애인 등 사회적 약자 e스포츠 접근권 관련 실태조사, 프로선수 계약 관련 애로사항 집중 파악 등을 주문했다. 특히 장애인 등 사회적 약자 e스포츠 접근권은 윤석열 대통령의 후보자 시절 공약과 맞닿아 있다.
한콘진은 조사 때 프로와 아마추어 e스포츠를 나눠 조사하도록 했다. 분리는 선수뿐 아니라 코칭스태프, 게임단 관계자, 종목사 등 이해관계자에도 해당한다. 이어 지금까지 지나치게 '리그 오브 레전드'에 편중된 응답률을 개선해 종목별 최소 20% 응답률을 확보하도록 했다.
이를 종합하면 '리그 오브 레전드' 외 아마추어 e스포츠에 대한 현황 파악이 될 것으로 기대된다. 현재 국내 e스포츠 산업은 '리그 오브 레전드' 프로게이머 위주로 파악되고 있다는 한계가 있었다.
지난 조사 때 '리그 오브 레전드'를 제외한 종목 프로선수 응답률은 323명 중 24명으로 8%에 불과했다. '배틀그라운드'는 58명 중 8명, 카트라이더는 41명 중 5명, 하스스톤은 7명 중 1명, 오버워치는 56명 중 2명이 응답했다. 아예 응답을 받지 못한 종목은 15개였다.
코칭스태프 응답률은 '리그 오브 레전드'가 '배틀그라운드'보다 낮았다. '배틀그라운드' 코칭 스태프는 25명 중 24명이 응답한 반면, '리그 오브 레전드'는 65명 중 8명이 응답했다. 미응답 종목은 10개였다. 아울러 교육기관은 조사 대상인 9개 기관 모두 응답하지 않은 것으로 나타났다.
국내 e스포츠 산업 파악 및 미래 전망을 위해 관계자의 적극적 참여가 필요한 상황이다. 연구는 올해 11월 마무리될 전망이다.
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