오랜 산고의 시간을 거쳐, 웹젠의 하이퍼 FPS ‘헉슬리: 더 디스토피아’가 드디어 새로운 출발의 신호탄을 쐈다.


1년이 넘는 기간의 '재개발' 과정을 거쳐 MMOFPS에서 하이퍼 FPS로의 장르 변화를 겪은 헉슬리는 예전의 모습보다 더 원활하게 속도감 있는 미래 전투를 그려내고 있었다. 서비스 재개를 위해 홈페이지 정비에 들어간 새로운 헉슬리는 4월 클로즈베타를 거쳐 상반기 중 공개서비스를 시작한다는 계획.


아직 헉슬리를 잊지 않고 있는 게이머라면, 하이퍼 FPS를 좋아하는 게이머라면 놓치지 말아야 할 소식이 아닐까.





웹젠이 14일 게임 미디어를 대상으로 개최한 체험회에서는, ‘디스토피아’ 재개발 이후 최초로 게임 영상을 공개하고 새로운 무기와 탈 것, 점프 패드, 순간 이동, 투명화 등 스킬시스템과 새로운 그래픽이 공개되었다.


또 게임 설명 시간을 통해 PVE맵 ‘마로이산’ 및 PVP맵 ‘루시엔 대성당’ 등의 신규 맵과 일정 시간 능력치를 급격히 상승시켜 주는 전투 시스템 ‘레이지’ 모드 등의 신규 콘텐츠도 처음 소개했다. 이와 함께 PVP 밸런스 및 무기 밸런스 수정, UI 변경과 최적화 작업 등 1년여 간의 재개발 작업에 대한 설명도 이어졌다.


가장 중점을 둔 부분은 시스템의 안정화. 네트워크의 랙이나 클라이언트의 충돌 현상을 없애기 위해 3개월에 걸쳐 40여 종의 서로 다른 컴퓨터를 테스트랬고, 북미 서비스를 위해 동부, 서부를 가로지르는 광활한 지역에서도 원활하게 플레이 되도록 1만 건의 전투 데이트를 수집, 분석하는 등 각고의 노력을 아끼지 않았다.


지겨운 반복플레이라는 평가를 받았던 퀘스트는, 접근성은 강화하면서 몬스터들의 AI를 강화시켜 전반적으로 난이도를 상향시켰고, 전투 직업간 PVP 밸런스도 직업별 상성보다는 실력에 의한 승부가 나도록 조정했다고. 앞으로 매월 1~2개의 새로운 전투 지역과 장비를 업데이트 하겠다는 포부도 밝혔다.


‘디스토피아’의 개발을 총괄하는 웹젠 이영근 개발실장은 “1년 반 동안의 재개발 기간 중에도 헉슬리의 발전과 서비스 재개를 위해 아낌없는 조언과 성원을 주신 고객들이 많았다” 면서, “고객들의 의견을 바탕으로 다시 태어난 만큼, 헉슬리에 관심을 가져 주셨던 모든 회원 분들께서 새로운 ‘디스토피아’를 꼭 다시 한 번 찾게 되길 바란다”고 말했다.


아래는 개발팀과 나눈 질의응답. 이호준 사업본부 실장, 이영근 개발실장, 주완호 기획팀장이 함께 했다.





- 기존 헉슬리의 문제점이 무엇이라고 판단했나.

안정성의 문제가 있었고, 초보 유저들에 대한 배려가 전혀없었다. 그게 가장 큰 문제점이었다. 거기에 초점을 맞춰서 최적화나 안정화에 초점을 맞췄고, 레이지 모드 같은 초보 유저들을 배려하는 시스템을 만들었다.

가장 많이 요청이 들어왔던 건 밸런스와 로딩문제, 그리고 컨텐츠의 부재였다. 수많은 데이터를 통해서 50% 정도의 승률을 가지도록 밸런스를 맞췄고, 사장된 무기들도 버그를 개선해서 쓸 만한 무기들로 바꿨다. 퀘스트는 아무래도 지루한 부분이 있었는데 성장속도를 압축시켜서 빠르게 키울 수 있도록 밀도있게 재배치했다.


- 헉슬리가 처음 나왔을 때와 달리 지금은 또 새로운 FPS 들이 많이 생겼다. 언리얼 3가 더이상 화제가 되지 않는 시점이다. 안정성이나 환경을 만들었지만, 새롭게 즐길만한 컨텐츠가 있는지도 중요하다.

기존의 여러 MMO 가 그렇듯 래더시스템 클랜전이 앞으로 업데이트 된다. 무기류나 PVP 존에 들어갈 배경들도 1년치 정도 준비되어 있고 퀘스트도 6개월치 정도 준비되어 있다.


- 디스토피아라는 이름을 계속 가지고 가는 건가.

디스토피아라는 이름은 글로벌하게 가져가는 이름이다. 물론 패치에 따라 바뀔 수는 있겠지만.


- 서비스 일정은.

클로즈베타를 거쳐 상반기 안에 오픈할 계획이다.


- 성장하는 캐릭터, 퀘스트도 중요한 컨텐츠였던 게임이다. 이번에는 PVP에 대해 강조하고 있는데 무게중심이 바뀐 것인가.

PVP 2.0 이라는 이야기도 했었는데, PVE나 PVP 모두 중요하게 생각하고 있다. 특별히 성장하는 부분을 강조하지 않은 것은 애초에 헉슬리가 그런 부분을 가지고 있기 때문이다. 하지만 이번에는 하이퍼라는 슬로건을 내걸었다. 굉장히 빠르고 박진감 넘치는 그런 재미를 강조하고 싶다. 처음 헉슬리가 나왔을 때는 하이퍼 장르를 즐기는 유저층이 굉장히 작았는데, 지금은 어느 정도 가능하지 않을까 싶기도 하다.





- 헉슬리하면 강기종 PD의 이름이 떠오른다. 디스토피아는 당시의 헉슬리와 방향에 차이가 있나.

메인스트림은 그대로 간다. 하지만 유저들에게 벽이 된다 싶은 건 걷어냈다. 레이지 모드의 도입, 최적화, 퀘스트 부분의 개선 등 디스토피아의 방향에 맞는 개선이 계속될 것이다.


- 유저들의 의견을 어떻게 수렴해왔는지.

헉슬리 포럼의 북미 유저들의 의견을 가장 많이 들었다. 특히 밸런스 쪽에서 실력보다 상성이 중요시 되던 부분, 대규모 24vs24 전장 플레이에 대한 요구를 많이 배려했다.


- 레벨업을 우선시 하는 플레이 패턴이 있다. 레벨 격차에 따른 PVP의 유불리 때문인데.

레벨 차이가 나는데 무조건 PVP를 하게 할 수는 없었다. 하위 레벨 유저는 상위 레벨 유저를 받지 않을 수 있는 필터링 기능을 갖고 있다. 또 만레벨까지 빠르게 도달하도록 조절했으며, 실제로 PVP에서 레벨 간 차이가 그렇게 크게 나지 않도록 되어있는 상황이다. 대신 레벨에 대한 높이를 줄인만큼 횡적으로 할 수 있는 것들을 늘여나갔다. 퀘스트에서는 고레벨과 저레벨의 차이가 확연히 느껴질 것이다.


- 2007년 기대작 헉슬리의 마지막 도전일 수도 있는데 각오라면.

보통 이런 사례가 많지 않다. 헉슬리는 헉슬리로만 보는 게 아니라 웹젠의 이름까지 껴서 보는 것이다. 만들고 싶은 게 뚜렷했다. 따라쟁이는 되고 싶지 않았고, 글로벌한 게임이 되고 싶었다. 그런 것들이 헉슬리 면면에 흐르고 있다. 전 스텝들이 헉슬리를 사랑하고, 그래서 어떻게든 해보려고 했던 것 같다. 각오는 단단히 하고 있다.