내추럴 셀렉션 시리즈와 서브노티카 시리즈를 통해 독창적인 게임관을 보여줬던 언노운 월즈의 신작, '프로젝트M'이 마침내 베일을 벗고 모습을 드러냈다. 신작의 정식 명칭은 '문브레이커'로 턴제 전략 테이블탑 시뮬레이션이라는 꽤 낯선 장르를 채택했다. 크래프톤은 앞서 언노운 월즈의 인수 이후 신작에 관해 전략 게임이라고 단순히 설명하기 어렵고 기존에는 없던 새로운 장르의 게임이라고 소개한 바 있다.

당시에는 두루뭉술한 답변에 의문만 가질 수밖에 없었는데 실제로 공개된 '문브레이커'를 직접 살펴보니 정말 기존 게임과는 차별화되는 전략을 꾀했다는 것을 확인할 수 있었다. 이에 크래프톤은 신작에 더욱 쉽고 빠르게 적응할 수 있도록 언노운 월즈의 대표 찰리 클리브랜드이 직접 플레이하는 모습을 시연하고 궁금한 점을 물어볼 수 있는 시간을 가졌다.




■ 미니어처 감성을 살린 독특한 비주얼

먼저, 본격적인 시연에 앞서 찰리 클리브랜드는 '문브레이커'의 개발 배경을 소개했다. 언노운 월즈는 내추럴 셀렉션과 서브노티카 출시 이후 기존 게임들과 다른 새로운 시도를 하고자 했다. 당시 내추럴 셀렉션으로 어느 정도 유명세를 얻었던 언노운 월즈를 두고 많은 사람이 전작과 비슷한 장르의 게임을 출시할 것으로 생각했었다. 그러나 언노운 월즈는 기존 게임과 전혀 다른 해양 생존이라는 키워드를 들고 왔고 주변으로부터 정신이 나갔느냐는 얘기도 들었지만, 결국 큰 성공을 거둘 수 있었다.

이번 신작 역시 마찬가지로 기존 장르에서 크게 벗어난 게임이다. 다른 개발사에서 시도하지 않았던 미니어처 게임에 도전하게 된 이유가 바로 여기에 있다. 유럽에서 인기 있는 미니어처 게임을 바탕으로 턴제 전략을 결합해 새로운 게임이 탄생할 수 있었다. 미니어처 게임이란, 쉽게 말해 정교한 피규어를 두고 룰에 맞춰 전쟁을 벌이는 보드 게임의 일종이다. 가장 유명한 게임으로는 워해머가 있다.


다음은 본격적인 게임 플레이를 감상하는 시간을 가졌다. '문브레이커'는 SF와 판타지가 혼합된 Sci-Fi 세계관을 배경으로 하고 있으며, 스타워즈와 가디언즈 오브 갤럭시와 같은 느낌을 가미한 것이 특징이다. 언노운 월즈는 이처럼 특별한 세계관을 만들기 위해 세계적으로 유명한 판타지 작가인 브랜던 샌더슨과 3년 동안 협업을 진행했다고 밝혔다.

이렇게 완성된 세계관은 오디오 드라마를 통해서 들어볼 수 있다. 오디오 드라마는 등장하는 캐릭터들의 서사를 알 수 있는 30분 정도 분량의 내용을 담고 있으며, 현재 4년 치를 미리 계획해놨다고 전했다.


등장 캐릭터는 모두 실제 미니어처 피규어를 떠올리게 하는 디자인을 갖췄는데 이에 대해 찰리 클리브랜드는 "미니어처 게임에서 가장 중요한 부분은 상상력이다. '문브레이커'의 애니메이션 스타일을 보면 알겠지만, 미니어처라는 특징을 살리기 위해 특정 부위만 움직이는 것이 아니라 전체가 움직인다. 이렇게 한 이유가 바로 캐릭터가 움직이는 모습을 상상할 수 있게 하기 위함이었다"라고 전했다. 실제로 공개된 캐릭터들의 디자인은 플라스틱 피규어를 떠올리게 하는 질감과 낯선 외형을 통해 정말 독특한 비주얼을 선보였다.

캐릭터의 종족과 특징 또한 다채로웠다. 벌레처럼 생긴 캐릭터도 있고 스팀펑크 느낌의 기계를 조종하는 캐릭터, 바이킹 전사가 떠오르는 캐릭터, 외계 두꺼비 같은 모습의 캐릭터 등 종잡을 수 없는 모습이 시선을 사로잡았다. 한편으론 전체적으로 너무 튀는 스타일이 많다는 느낌도 받을 수 있었다. 현재 게임 내에는 50종 이상의 캐릭터가 준비되어 있으며, 게임 플레이만으로 모든 캐릭터를 수집할 수 있다고 전했다.


첫 전투 시연은 AI 대전으로 진행됐다. '문브레이커'에서 플레이어는 10개의 부대원을 통솔하는 사령관으로 활동한다. 대전은 1:1로 이뤄지며, 상대 사령관을 먼저 쓰러트리면 승리하게 된다. 게임 플레이는 턴제로 이뤄지며, 플레이어는 매판마다 신더라고 불리는 일종의 자원을 획득할 수 있다. 신더는 아군 부대원을 소환하거나 사령관 및 전함이 기술을 사용할 때 소모된다. 매 턴마다 신더의 양이 하나씩 증가하고 한 번에 세 개의 신더를 모아둘 수 있지만, 그 이상으로 모아둘 수는 없다. 따라서 자신의 턴마다 신더를 효율적으로 소모하는 것이 승리의 핵심이라 볼 수 있다.

찰리 클리브랜드는 자신의 첫 턴에 부대원을 소환했다. 이때 특이한 점은 부대원 소환이 확정 선택이 아닌 랜덤으로 이뤄진다는 것이다. 사전에 미리 정해둔 10개의 부대원에서 원하는 대로 소환할 수 있는 것이 아니라 그 10개 중에서도 랜덤으로 표시되는 4개의 부대원 중 하나를 선택해서 소환할 수 있었다. 조건만 맞다면 내가 원하는 캐릭터를 소환할 수 있는 미니어처 게임과 차별화되는 부분 중 하나로 보인다. 참고로 소환된 첫 턴에는 어떠한 행동도 할 수가 없으니 무턱대고 소환하기보단 상황에 따라 전략적으로 소환을 진행할 필요가 있었다.


혹은 사령관과 미리 소환해둔 부대원을 조작해 적을 공격하는 것도 가능하다. 캐릭터는 이동과 공격을 한 번씩 할 수 있는데 캐릭터의 특징에 따라 이동 거리와 공격 거리가 정해져 있으므로 주변 엄폐물을 적절하게 이용해서 전략적으로 움직일 필요가 있었다. 이때 전투에서 중요하게 살펴볼 점은 크게 두 가지였다. 첫 번째는 턴제 게임에서 쉽게 볼 수 있는 그리드(바닥 타일)이 없다는 것이다. '문브레이커'는 바닥에 그리드가 없으므로 원하는 위치 어디든 세밀하게 위치를 선택해서 캐릭터를 조작하는 플레이가 가능했다.

두 번째는 근접 공격은 100%로 적중하고 원거리 공격은 거리에 제한이 없는 대신 목표물과 거리가 멀어질수록 빗나갈 확률이 높아진다는 점이다. 이는 엑스컴 시리즈를 떠올리면 된다. 이외에도 원거리 공격은 엄폐물을 뚫을 수 없고 바닥에서 올라오는 증기 탓에 빗나갈 확률이 더욱 높아지는 등 여러 제약이 달린 모습을 확인할 수 있었다.

다음은 카고런이라 불리는 모드가 소개됐다. 카고런은 싱글 플레이어 모드로 5번의 매치를 이어서 진행하며, 점점 난이도가 높아지는 특징이 있다. 해당 모드는 기본 부대를 주고 매치를 진행하면서 부대원을 업그레이드하는 식으로 이뤄진다. 오직 카고런에만 등장하는 보스 캐릭터도 존재했는데 전체적으로 하스스톤의 투기장 콘텐츠와 비슷하게 다가왔다.


'문브레이커'의 전투를 종합해보면 미니어처 게임에 하스스톤과 엑스컴을 결합한 듯한 느낌을 받았다. 턴마다 자동으로 채워지는 신더라는 자원도 그렇고 소환을 통해 부대원의 규모를 늘릴 수 있다는 점, 공격과 이동, 스킬 사용이 가능한 사령관이라는 존재. 그리고 그리드가 없는 턴제 전투 방식 등 기존 게임의 주요 특징을 하나씩 따서 새로운 룰을 창조했다는 것이 느껴졌다. 실제 플레이를 해보진 못해서 정확히 파악할 수는 없었지만, 확실히 기존 턴제 게임과 차별화되는 요소는 충분해 보였다.

마지막으로 부대 구성 방식과 캐릭터 도색에 대한 소개가 이뤄졌다. 먼저, 플레이어는 전투에 임하기 전 미리 10개의 부대원을 선택해 나만의 부대를 구성할 수 있다. 부대 구성에 딱히 제한은 없어 보이며, 캐릭터마다 소환 시 필요한 신더의 양과 기술 특징이 다르므로 각 캐릭터의 조합 및 시너지를 미리 생각하면서 부대를 구성하는 것이 중요하다.

가령, 어떤 캐릭터는 적 혹은 아군을 자신에게 끌고 오는 기술이 존재한다. 이 캐릭터와 시너지를 내기 위해선 근접 능력이 뛰어난 캐릭터를 함께 배치하거나 혹은 지뢰 등의 함정을 설치할 수 있는 사령관과 조합해 단독으로 사용했을 때와는 다른 효율을 낼 수 있다. 이 밖에도 신더를 모두 소모할 때 피해량이 증가하거나 공격을 하지 않을 때마다 점차 피해량이 상승하는 등 캐릭터마다 다양한 특징을 갖추고 있음을 확인할 수 있었다.


캐릭터 도색은 '문브레이커'의 아이덴티티로 볼 수 있을 만큼 굉장히 독특한 시스템 중 하나였다. 앞서 언급했듯 미니어처 게임은 피규어를 사용해 진행하는 게임으로서 본인의 피규어를 직접 도색해서 꾸밀 수가 있다. 이러한 특징을 게임에 반영한 것이 바로 캐릭터 도색 시스템이다. 플레이어는 직접 자신의 캐릭터를 도색할 수 있는데 다양한 도색 도구가 준비되어 있으며, 이를 통해 세밀한 도색이 가능했다.

'문브레이커'의 도색 시스템이 어느 정도냐면 페인팅을 하기 위해 먼저 베이스를 뿌리고 이후 워시와 드라이브 러시 등을 통해 조금씩 피규어에 디테일을 추가할 수 있다. 도색은 단순히 색칠 외에도 표면의 질감과 재질 등에 영향을 주는 도료도 존재했으며, 턴제 전략 게임이 아니라 피규어 도색 게임이라고 해도 믿을 수 있을 정도의 퀄리티를 선보였다. 이 밖에도 꾸미기 요소로 배너 제작, 오라, 착지 효과 등이 준비되어 있었다.




■ 게임 플레이는 하스스톤에서, 세계관은 가디언즈 오브 갤럭시에서 영감을 받았다

Q. '문브레이커'는 미니어처 캐릭터로 구현한 하스스톤과 같은 게임으로 이해하면 되나.

= 하스스톤에서 많은 영향을 받긴 했다. 다만, 그보다는 캐릭터의 스킬이 더 중요하다고 할 수 있다. 하스스톤은 좋은 덱을 생성하는 것이 중요하고 또 카드를 잘 플레이해야 한다. 반면, 우리 게임은 부대원의 이동과 어떤 콤보가 강력할지 찾는 게 중요하다. 어떻게 보면 체스와 유사하다고 볼 수 있을 것 같다.


Q. 미니어처의 비주얼 컨셉은 어디서 영감을 받았는지 궁금하다.

= 비주얼은 개발에서 가장 어려운 부분 중 하나였다. 여러 가지 다양한 외형을 만들 필요가 있었다. 그래서 로봇, 외계인, 인간, 수인 등 다양한 외형이 존재하며, 가디언즈 오브 갤럭시에서 많은 영감을 받았다고 할 수 있다. 캐릭터마다 고유의 감정이 있는데 그런 부분까지 비주얼에 담아내려고 많은 노력을 했다.



Q. 테이블탑 미니어처 게임에서 중요한 부분 중 하나가 주사위 굴림과 확률인데, 확률에 의한 결정 요소가 적어 보인다. 그 이유가 무엇인가.

= 미쳐 다 보여주지 못했지만, 확률과 랜덤성이 꽤 있다. 우선, 근접 공격은 100%로 시작한다. 주사위를 굴리는데 무조건 100%가 뜨는 것이다. 다만, 이걸 바꿀 수 있는 여러 가지 방법이 존재한다. 반면, 원거리 공격은 근접과 달리 확률 기반이다. 100%에서 거리가 멀어질수록 명중률이 떨어지게 된다. 이 밖에도 크리티컬 히트도 있고 하드커버 및 소프트 커버에 따라 원거리 공격 확률에 변동이 오기도 한다.


Q. 캐릭터 수집이 큰 비중을 차지할 것으로 보이는데 획득 방식이 어떻게 되는지 궁금하다.

= '문브레이커'는 게임을 구매해야 즐길 수 있는 게임이다. 얼리 엑세스로 먼저 출시했을 때 게임을 구매하면 한정 자원을 획득하게 되고 이를 통해 부스터를 살 수 있는데 부스터에는 랜덤 캐릭터가 포함되어 있다. 혹은 게임 플레이를 통해 블링크라는 자원을 얻을 수 있고 이를 이용해서 부스터를 구매할 수도 있다. 그런데 일단 구매를 하면 충분한 재화가 있으므로 모든 캐릭터를 언락할 수 있을 것이다. 우리는 오랫동안 지속하는 게임이 되길 원하며, 수십 년 동안 사랑받는 게임이 될 수 있도록 새로운 캐릭터를 계속해서 추가해 나갈 예정이다.


Q. 다른 턴제 전략 게임은 지형의 고저차가 전투에 영향을 미치곤 한다. '문브레이커'는 그런 요소가 없어 보이는데 추후에 도입될 예정인가.

= 한 번 시도는 해봤는데 어려웠다. 항상 UI 이슈가 발생해서 과연 할 만한 리스크가 있을까 고민을 하게 됐다. 대신 맵에 이동 게이트나 수증기를 켜고 끄고 할 수 있는 전략적 장치를 추가해뒀다. 고저차는 현재로서 추가할 생각은 없지만 향후 계획이 바뀔 수도 있다고 생각한다.



Q. 전통적인 미니어처 게임은 부대에 소속된 부대원을 늘어놓고 시작하는데 이런 모드도 기대할 수 있나. 또한, 대규모 전투 모드도 고려하고 있는지 궁금하다.

= 다른 미니어처 게임은 모든 부대원을 필드에 채워넣고 시작하는데 그렇게 되면 게임 플레이가 재미없다는 생각이 들었다. 원하는 부대원을 선택해서 뽑는 방식은 '문브레이커'가 추구하는 방향이 아니다. 더 현대적인 랜덤성이 있고 어느 정도 스킬 격차를 발휘할 수 있어야 누가 이길지 예측이 힘들어지고 끊임없이 전략을 짜야 게임을 즐기는 사람과 보는 사람으로서 더 흥미로운 게임이 될 수 있다.

대규모 전투는 추가할 수 있겠지만 '문브레이커'는 워낙 격한 게임이다. 75초라는 시간 내에 사령관과 최대 6개의 부대원을 통솔하고 전함 능력까지 써가면서 전략적으로 움직여야 한다. 그래서 부대원의 수를 더 많이 올리면 게임이 원활하게 돌아가지 않을 가능성이 크다. 물론, 유저들이 원한다면 향후 고려해볼 수 있을 것 같다.


Q. 턴제 전투의 흐름이 정확히 어떤 방식으로 이뤄지는지 궁금하다. 공격과 이동을 동시에 할 수 있거나 혹은 공격 순서를 앞당기는 전략적 요소가 포함되어 있나.

= 본인 턴에서 공격과 이동은 순서 제한 없이 할 수 있다. 플레이어가 어떻게 컨트롤하기 나름이라고 생각하면 된다. 부대원의 능력을 적절하게 활용해서 최대한 전략적인 선택을 하면 된다.


Q. 도색 기능에서 오토 마스킹 외에 직접 원하는 부분을 지정해서 마스킹할 수 있는 기능을 넣을 생각은 없나.

= 그런 기능은 없다. 페인팅의 느낌을 유지하고 싶어서 이렇게 만들었다. 하지만, 마스킹 테이프를 붙여서 도색하는 아날로그 방식의 느낌을 내는 것은 가능할 것 같다. 유니크한 방식을 통해 어떻게 하면 아날로그 방식을 유지할 수 있을지 생각을 해봐야 할 것 같다.


Q. 캐릭터의 스토리를 강조한 싱글 플레이 모드가 있는지 궁금하다.

= 오래전에 해봤는데 별로라고 느껴져서 스토리는 오디오 드라마에서만 다루고 거기에 집중하기로 했다. 게임 플레이와 스토리가 따로 있고 서로 섞지는 않을 것 같다.



Q. 페인팅 시스템의 완성도가 높아 보인다. 이렇게까지 디테일하게 구현한 이유가 무엇인가.

= 미니어처가 취미로 굉장히 중요하니까 취미 요소인 것 같다. 오래된 미니어처는 이렇게 상상력과 창의력을 자극하는 요소가 많았다. 그래서 그걸 위해 디테일하게 구현했고 플레이어가 '문브레이커'를 즐기는 동안 절반은 페인팅 도색을 했으면 좋겠다.


Q. 스토리를 들을 수 있는 오디오 드라마는 서비스되는 언어별로 더빙을 제공하나. 혹은 일부 주요 언어를 제외한 나머지 언어는 자막 형태로 제공되는지 궁금하다.

= 오디오 드라마에는 자막이 있을 것 같다. 팟캐스트 플랫폼을 통해 공개가 될 텐데 팟캐스트에서는 자막을 지원하지 않으니 어렵지만, 스크립트를 공개할 예정이니 그걸 읽어보면 된다. 플레이하면서 인게임 플레이어를 통해 볼 수도 있다. 다만, 번역에는 많은 자금이 들기 때문에 모든 언어로 가능할지는 모르겠다.


Q. 워해머같은 미니어처 게임이나 다른 IP와의 콜라보레이션을 기대할 수 있나.

= 우리만의 월드를 원해서 그런 것은 없을 것 같다. 훨씬 더 현대적으로 이 게임을 만들고자 했고 단순히 전쟁을 위한 게임은 아니다. '문브레이커'라는 IP를 유지하고 싶다.


Q. AI 대전과 PvP 각각 한 게임당 플레이 타임은 평균 몇 분 정도로 진행되는지 궁금하다.

= 통계를 보면 PvP는 12분 정도로 나오고 있지만 사실 왔다 갔다 한다. 예를 들어 힐링 조합이 들어간다면 게임 플레이 타임이 더 길어질 수 있다. 그래도 한 판 매치가 12분 정도가 유지할 수 있도록 하고 있다.



Q. 신더를 어떻게 관리하느냐가 게임 승패에 주요할 것으로 보이는데 본인 턴에 획득할 수 있는 신더의 양은 제한되어 있는지 궁금하다. 신더의 획득 방식과 전략 요소 중에 일시적으로 신더를 늘려서 사용할 수 있는 전략이 있나.

= 매 턴마다 신더의 양이 하나씩 증가하고 일부 전함 지원 기술을 통해 한 턴에 최대치까지 신더의 양을 늘릴 수 있다. 다만, 한 번에 세 개의 신더까지 모아둘 수 있고 그 이상으로 모아둘 수는 없다.


Q. 소환한 부대원이 죽었을 때 같은 부대원을 다시 소환할 수 있거나 혹은 같은 부대원을 동시에 여러 마리 소환할 수도 있는지 궁금하다.

= 일반적인 PvP 경기에서 플레이어는 사망한 부대원을 재소환할 수 없으며, 플레이어는 같은 캐릭터를 한 부대에 포함할 수 없다. 대신 상대 플레이어가 자신의 부대에 같은 부대원을 포함시킬 수는 있다.


Q. 소환한 유닛은 첫 턴에 공격할 수 없다. 이 때문에 경기의 후반으로 가면 한 번 우세를 잡은 사람이 계속해서 이득을 볼 수 있을 것으로 예상하는데 불리한 전황을 뒤집을 수 있는 전략적 변수로 어떤 것이 있나.

= 신더의 밸런스가 잘 갖춰져 있어, 유리한 플레이어라도 순식간에 역전당할 수 있다. 첫 턴 스턴과 관련해서 어떤 사령관은 소환된 부대원을 즉시 스턴에서 깨워 작동시킬 수 있고 역으로 상대 부대원을 스턴시키는 전함 지원도 존재한다. 따라서 일반적으로 첫 번째 턴이 항상 유리하다는 것을 의미하지는 않다.