세계적인 인기를 구사하는 IP '원피스'가 어느덧 25주년을 맞이했다. 고무인간 루피의 모험을 쫓던 철없던 소년이 어느덧 30대를 훌쩍 넘어버릴 정도의 세월이 흐른 셈이다. 원피스 오디세이는 이처럼 오랜 시간동안 사랑받은 IP를 기념하고자 만들어진 뜻깊은 게임이자 무쌍, 액션 장르를 벗어던지고 굉장히 오랜만에 턴제 RPG로 만들어진 특별한 게임이기도 하다.

흔히 원피스하면 액션 배틀 게임을 떠올릴 법 한데 원피스 오디세이는 이러한 틀을 벗어 던지고 턴제 RPG로 개발된 것일까. 25주년을 기념하는 의미있는 작품으로서 팬들에게 어떤 느낌을 선사하고 싶었을지 츠즈키 카츠아키 프로듀서를 만나 게임의 이모저모에 대해 들어보는 시간을 가져볼 수 있었다.

▲ 츠즈키 카츠아키 프로듀서



■ 원작에서 바라본 원피스 오디세이의 시점과 원작 재현도는?

Q. 원피스 25주년을 기념하는 타이틀로서 특별히 신경 쓴 부분이 있다면 무엇인가.

= 이번 작품은 25주년 기념작으로서 원피스 세계로 떠나는 모험을 개발 콘셉트로 잡았다. 원피스의 매력은 액션, 배틀, 개그 등을 포함한 버라이어티한 모험이라고 생각한다. 루피 일당이 이스트 블루를 넘어 다양한 섬을 찾아 모험을 떠나는 것이 큰 매력이라고 생각하기 때문에 이번 작품도 그런 부분에 집중해서 개발을 진행했다.


Q. 게임 속 시점은 원작과 비교해서 어디에 해당하나.

= 원피스 오디세이는 5년 동안 개발한 작품으로 개발 당시 루피 일당은 홀케이크 아일랜드에 머무를 때였고 당시의 시나리오를 기준으로 만들었다. 그래서 게임도 홀케이크 아일랜드 정도의 시기로 생각해주면 좋을 것 같다.



Q. 이 게임을 통해 원작에서 풀리지 않은 미스테리를 유추할 수 있다거나 혹은 원작에 영향을 미칠 수 있는 새로운 설정이 수록되어 있나.

= 원작자와 함께 스토리를 만들었으며, 스토리에서 밝혀지는 부분도 있다. 하지만 5년 전에 완성된 스토리이기 때문에 현재 원작을 보는 유저가 게임에서 이질감을 느끼지 않도록 연결된 스토리를 제공하고자 노력을 많이 했다. 그런 부분이 게임에서 밝혀지는 어떤 비밀과 함께 어울려서 완성된 스토리를 즐길 수 있을 것으로 생각한다.


Q. 스토리 클라이맥스에서 익숙한 노래가 나오면 감동적일 것 같은데 게임 내에 원작의 BGM이 사용되었는지 궁금하다.

= 이번 BGM은 테일즈 시리즈의 BGM을 담당했던 사쿠라바 모토이 작곡가가 만들어줬으며, 게임에 맞는 BGM을 위해 함께 고민했다. 그래서 게임을 즐기면서 내가 좋아하게 된 곡을 듣는 게 아무래도 전투 중 더 흥분될 것으로 생각한다. 그러니 마음에 맞는 BGM을 찾아보는 재미도 함께 즐겨주길 바란다.



Q. 원피스하면 루피 일당의 티키타카를 보는 재미도 빼놓을 수 없다. 게임 내에 동료 간의 티키타카를 어떤 방식으로 녹여내려고 고민했나.

= 동료들의 티키타카는 개발하면서도 많이 고민했던 부분이다. 게임 시스템 중에 캠프가 있는데 모험에 몰두하면서 나누기 힘들었던 대화 같은 것을 캠프에서 할 수 있으며, 이 부분이 상당한 볼륨으로 준비되어 있다. 그리고 걷는 도중에 길이 복잡해지면 상디가 조로에게 "네가 길을 헤매고 있는 게 아니냐"라고 말하는 등 원피스다움을 느낄 수 있는 대사가 있으니 이러한 부분도 기대해주길 바란다.


Q. 루피 일행 외에 원작의 캐릭터가 게임 속에 등장하나.

= RPG 장르에서 가장 중요한 재미 요소가 스토리를 즐기는 것이기 때문에 어떤 스토리로 진행될 것인지 기대해주길 바란다. 현시점에서 많은 걸 말할 수는 없지만, 원작의 여러 캐릭터가 등장할 것이라는 점은 기대해줘도 좋을 것 같다.



■ 원피스 오디세이를 턴제 RPG로 개발한 이유

Q. 원피스 게임하면 액션을 생각하는데 턴제 게임으로 만든 이유가 무엇인가.

= 프로듀서로서 원피스의 액션이 매력적이라고 계속 생각을 해왔다. 그런데 이번에는 루피 일당의 모험을 어떻게 제공할지를 고심해왔는데 스토리와 턴제 RPG가 모두가 즐겁게 플레이하는데 용이한 부분이 있을 것으로 생각해서 이번 작품을 턴제 RPG로 결정하게 됐다.



Q. 시연 버전에서 역동적인 전투에 비해 필드가 심심한 느낌이었다. 이렇게 만든 이유는 무엇인가.

= 이번 원피스 오디세이는 원피스 RPG로 액션과 다른 개발 콘셉트를 갖고 게임을 개발했다. 그래서 RPG이기 때문에 많은 플레이어가 즐겁게 할 수 있는 레벨 디자인으로 완성했고 순간적인 액션이 필요한 맵보다는 모두가 즐길 수 있도록 개발에 신경 썼다. 초반의 맵은 간단한 형태지만 점점 진행할수록 많은 설계가 되어 있으니 게임을 즐기면서 기대해주길 바란다.


Q. 모험을 강조한 것치고 맵 구조가 선형적이다. 처음부터 끝까지 이러한 선형 구조로 이어지는지 아니면 오픈 월드 형태의 맵도 준비되어 있는지 궁금하다.

= 체험판에서 플레이한 부분은 정말 도입부 중의 도입부다. 따라서 원피스 오디세이의 플레이 감각을 이해하기 위한 부분으로 설계됐으며, 이해를 돕고자 선형 구조로 만들어졌다는 점을 참고하길 바란다. 원피스 오디세이는 오픈 월드가 아니지만, 본편에서는 스토리에 따라 더 넓은 맵과 던전 등이 등장할 수 있다. 던전의 개수는 일반적인 RPG에서 제공하는 수만큼 확보되어 있다.


Q. 전투 중 다른 에이리어에서 위기에 빠진 동료를 구해야 하는 이벤트가 발생했는데 단순한 단발성 이벤트로 그치는 것인지 혹은 상시 발생하는 것인지 궁금하다.

= 단발성 이벤트가 아닌 드라마틱 신이라는 시스템이다. 원피스 오디세이는 턴제 커맨드 배틀로 진행되는데 아무래도 전투가 질리기 쉽다는 생각이 들었다. 그래서 이를 방지하면서 원피스다운 배틀을 제공하려면 어떻게 해야 하느냐는 고심 끝에 나온 결과물이다. 드라마틱 신을 통해 질릴 수 있는 배틀에 변화를 주고자 했으며, 경험치 보너스 등의 혜택을 제공해 육성에 도움을 주기도 한다.

한편, 드라마틱 신은 스토리에 몰입할 수 있게 도와주는 시스템이기도 하다. 예를 들면 만화에서 루피는 1:1 싸움을 원하고 우솝은 여러 적에게 둘러싸여 위험에 빠지는 장면이 자주 등장하는데 이를 재현해놓은 시스템이라고 할 수 있다. 드라마틱 신은 메인 스토리를 재현하고자 준비한 것도 있고 앤 카운트 시 일정 확률로 발생하게 하기도 했다.



Q. 해적무쌍4 개발에도 참여한 것으로 알고 있는데 원작 기반의 액션 게임을 만들 때와 원피스 오디세이처럼 오리지널 스토리 게임을 만들 때와 개발 환경에 어떤 차이가 있나.

= 일단 액션 게임으로 개발할 때는 캐릭터의 재현과 밸런스적으로 어떻게 튜닝할지가 굉장히 중요하다. 반면, RPG 장르는 세계관에서 유저가 할 수 있는 것과 캐릭터를 어떻게 배치할 것인가와 조정하는 부분에서 많이 고민됐다. 그리고 결정적으로 원피스다움을 어떻게 내야 할지도 굉장히 고심을 많이 해서 개발을 진행했다.


Q. 과거에 출시한 원피스 IP 기반의 턴제 게임에 영향을 받았거나 혹은 특별히 영향을 받은 게임이 따로 있는지 궁금하다.

= 원피스다운 부분을 성립시키기 위해 과거에 출시한 턴제 게임을 어느 정도 참고하긴 했다. 하지만 개발팀도 다르고 지원 기종도 다르므로 차세대 기기에서 원피스를 어떻게 표현할 것인지 고민을 많이 했다. 또, 원피스의 매력을 어떻게 느끼면서 플레이할 수 있을지 느낌에 주력하면서 개발을 진행하기도 했다. 한 가지 강조하고 싶은 점은 그래픽을 더 좋게 표현하려면 보이스가 꼭 필요하다고 생각했고 과거 원피스 게임에서는 볼 수 없던 부분을 개선하고자 보이스를 더 넣으려고 신경 썼다.



Q. 최신 기종으로만 출시를 결정한 이유는 무엇인가.

= 원피스 세계를 모험하려는 느낌을 주려면 그래픽이 좋아야 한다고 생각했고 그래픽의 품질을 올리고자 노력했다. 이것이 차세대 기종으로 출시한 이유다.


Q. 메인 스토리 기준으로 게임의 볼륨은 어느 정도인가. 1회차 이후 파고들기 요소도 따로 준비되어 있나.

= 일단 게임 시작부터 마지막까지 1회차 플레이만으로 게임의 모든 요소를 즐길 수 있는 구성으로 만들었다. 만약, 메인 스토리만 즐기고자 일직선으로 달리게 되면 약 30~40시간 정도가 걸린다. 반면, 준비된 모든 콘텐츠를 즐기면서 플레이한다면 일반적으로 50~60시간 정도의 플레이 타임을 제공한다.



Q. 13종이나 되는 매우 많은 내성 스텟이 존재하는데 이를 강화하는 방법이나 혹은 대응할 수 있는 수단이 있는지 궁금하다.

= 플레이어는 전투 중 캐릭터 속성을 생각하면서 자신의 에이리어 안에 있는 적과 바깥에 있는 적에게 어떤 속성과 상성을 갖고 공격을 할 것인지 많은 고민을 해야 한다. 가령, 새총으로 공격하는 우솝과 선더볼트 템포라는 번개 공격을 하는 나미 등 여러 가지 속성에 맞는 상성이 게임 내에 준비되어 있다. 참고로 루피는 당연히 전기가 안 통하는 설정도 적용했기 때문에 항상 개별적인 상성과 루피 일당의 구성을 잘 생각해서 플레이하길 바란다.


Q. 마지막으로 원피스 오디세이를 기다리고 있을 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.

= 원피스 오디세이는 원피스 25주년 기념작으로서 최대의 볼륨으로 원피스다움을 느낄 수 있으며, 원작에서의 모험감을 즐길 수 있게 한 게임이다. 이러한 감각을 충분히 제공할 수 있도록 온 힘을 다해 개발하고 있으니 많은 기대 바란다.