넥슨 게임즈에서 개발 중인 신작 루트슈터 '퍼스트 디센던트'의 1차 CBT가 어느덧 코앞으로 다가왔다. 이번 CBT는 트레일러를 통해 대략 추측만 할 수 있었던 게임의 실체를 직접 보고 느낄 수 있다는 점에서 큰 의미가 있다.

특히, 현재 개발 중인 국산 루트슈터 가운데 게이머들이 실제로 플레이를 해볼 수 있는 첫 번째 게임이라는 점이 기대심을 높이는 요인 중 하나일 것이다.

넥슨 게임즈는 '퍼스트 디센던트'의 테스트를 공식적으로 선보이기에 앞서 미디어를 대상으로 게임의 주요 콘텐츠를 짧게나마 체험해볼 수 있는 시연회를 마련했다. 이에 세 단계로 나뉜 시연 일정에 맞춰 미리 게임의 이모저모를 엿볼 수 있었다.



■ 캐릭터 생성부터 초반 지역 탐험까지

첫 번째 시연은 '퍼스트 디센던트'의 프롤로그 및 초반 지역인 킹스턴을 체험할 수 있는 기본 플레이 구간으로 진행됐다. 게임명이 크게 적혀 있는 메인창을 넘기니 게임의 주요 배경을 설명해주는 1분 분량의 영상이 공개됐다. 간단하게 설명하면 외계 종족에 의해 인류가 멸망할 뻔했지만, 계승자의 힘을 가진 인류가 등장하면서 맞서 싸울 수 있게 되었다는 내용이었다.

영상이 끝난 이후에는 이전에 공개된 트레일러에서 공개된 적 있는 익숙한 세 명의 계승자(레픽, 비에사, 에이잭스)와 거대한 몸을 가진 보이드가 등장해 서로 치고받고 싸우면서 화려한 액션을 선보였다. 이후 세 명의 계승자 중 한 명을 선택한 뒤 직접 움직이면서 게임의 기초적인 조작법을 배울 수 있었다.

캐릭터의 기본적인 조작법을 배우면서 느낀 점은 움직임이 생각보다 스타일리쉬하고 부드럽다는 것이다. '퍼스트 디센던트'는 일반적인 정통 슈팅 게임과 달리 이단 점프와 그래플링 훅을 사용한 입체적인 움직임을 선보인다. 시점도 1인칭이 아닌 3인칭의 TPS 시점이었고 그에 따라 캐릭터의 움직임을 더욱 세밀하게 관찰할 수 있었다.

▲ 최초로 선택할 수 있는 계승자는 레픽, 비에사, 에이잭스로 이뤄져 있다

TPS 시점에서 바라본 캐릭터는 전후좌우 움직임과 비 조준 사격, 정밀 사격 등의 움직임에서 딱딱하다는 느낌보단 부드럽고 빠릿빠릿하게 잘 움직인다는 느낌을 줬다. 점프와 이단 점프 이후에는 다소 딱딱하고 어색한 느낌이 들긴 했지만, 생각보다 크게 거슬릴 정도는 아니었다.

무엇보다 가장 중요한 이동 수단인 그래플링 훅은 평소 익숙하지 않은 시스템임에도 직관적인 작동 방식이라 쓰기 쉬웠다. 벽은 물론이고 땅에도 쓸 수 있어서 그냥 훅을 걸 수만 있다면 일단 발사해서 캐릭터를 이동시킬 수 있었다. 전투 중 구르기와 함께 그래플링 훅을 사용한다면 더욱 스타일리쉬하고 변칙적인 움직임을 낼 수 있는 셈이다.

슈팅 게임에서 가장 중요한 사격 액션에 대해서도 전반적으로 만족스러웠다. 총기에 따른 장전 모션도 달랐고 격발음과 타격감 등에서도 크게 불만족스러운 부분은 찾을 수 없었다. 살짝 아쉬운 점이라면 총기를 다루는 모션이 살짝 답답하다고 해야 할까. 가령, 소총을 쏘다가 근접하는 적을 발견하면 재빠르게 샷건으로 바꿔서 쏘고 싶은데 총기 스왑에 따른 딜레이가 생각보다 길었다.

▲ 부드러운 움직임과 괜찮은 슈팅 퍼포먼스

특히, 장전 중에 무기를 교체하거나 달리기를 하면 장전이 거의 끝나가는 상황에서도 장전이 무효가 돼버리기 때문에 모든 움직임이 끝나야 다른 행동을 할 수 있었다. 보통 긴박하게 움직여야 하는 게임이라면 장전 속도를 빠르게 해주거나 장전 캔슬 요소를 넣어주는 것을 생각한다면 이 부분 역시 조금은 답답하게 느껴질 수 있으리라 생각한다.

초반의 간단한 튜토리얼을 모두 끝낸 이후에는 본격적인 메인 스토리를 진행해볼 수 있었다. '퍼스트 디센던트'는 알비온이라 불리는 도시를 중심으로 두고 주변 지역으로 이동해서 주어진 목표를 달성하는 익숙한 방식으로 진행됐다. 쉽게 말해 퀘스트를 받고 목표를 달성하기를 반복하는 방식이다.


베타에서 공개되는 주변 지역은 킹스턴, 알비온 산맥, 홍염의 사막 세 곳이며, 오픈 월드가 아니라 지역을 선택해서 입장할 때 고유의 필드가 생성되는 방식이었다. 필드는 비공개와 공개 모드를 선택할 수 있는데 공개로 설정할 경우 최대 4인이 같은 지역에서 활동할 수 있다. 이러한 진행 방식은 번지의 데스티니 가디언즈와 굉장히 흡사했는데 한 가지 다른 점이라면 소수 인원이라는 점과 필드에서 싱글 플레이가 가능하다는 것이다.

초반 지역의 퀘스트는 굉장히 단순했다. 목표 지점으로 이동하면 적들이 리젠됐고 해당 적을 잡으면 다시 목표 지점으로 이동하기를 반복했다. 이동 과정에서 어떤 물건과 상호 작용을 하거나 대화를 하기도 했는데 대부분은 적과의 교전과 소탕이었다.

비교적 단순한 퀘스트와 달리 맵을 활용하는 방식은 꽤 입체적이었다. 그래플링 훅 시스템을 적극 활용한 것인데 퀘스트 목표 지점이 건물 내부라면 1층이 아니라 그래플링 훅을 사용해야 갈 수 있는 3층에 있거나 하는 식이었다. 입체적인 맵 활용에 목표 위치를 헷갈리기 쉬울 수 있을 텐데 다행히 퀘스트 마크 위치를 친절하게 잘 표시해줘서 이동이 크게 불편하진 않았다.

▲ 자유롭게 사용할 수 있는 그래플링 훅이 이동에 재미를 더해준다



■ 다양한 계승자 및 무기를 활용한 자유 전투

▲ 시연 버전에서는 10개의 계승자를 체험해볼 수 있었다

두 번째 시연은 넥슨 게임즈에서 제공하는 고레벨의 계정으로 다양한 콘텐츠를 즐겨볼 수 있는 자유 플레이 형식으로 진행됐다. 체험용으로 받은 계정은 10명의 계승자 캐릭터가 모두 해금 되어 있었으며, 레벨 역시 최대 레벨로 보이는 40으로 고정되어 있었다.

캐릭터 뿐만 아니라 무기와 룬 역시 최상급으로 보유하고 있어 1차 CBT에서 제공될 콘텐츠 대부분을 플레이할 수 있었다. 해당 시연을 통해 알아볼 수 있었던 것은 크게 무기의 종류별 특징과 룬 시스템에 대한 이해, 그리고 계승자마다 가진 고유의 특징이었다.

먼저, '퍼스트 디센던트'의 핵심 콘텐츠라고 부를 수 있는 계승자는 쉽게 말해 획득만 하면 자유롭게 바꿀 수 있는 일종의 직업과 비슷한 개념이다. 튜토리얼 초반에 주어졌던 세 가지의 계승자 외에 버니, 블레어, 글레이, 샤렌, 제이버, 프레이나 등의 계승자가 존재했으며, 레픽의 상위 클래스로 보이는 얼티밋 레픽이라는 계승자도 확인할 수 있었다.



체험 계정에는 모든 계승자가 40레벨로 고정되어 있었는데 아마 공용 레벨은 아니고 계승자를 얻은 이후에도 해당 계승자로 플레이하면서 성장시켜야 할 것으로 보인다. 모든 계승자는 고유한 4개의 액티브 스킬과 1개의 패시브 스킬을 갖고 있었으며, 저마다 뚜렷한 특징과 개성을 갖추고 있었다.

가령, 버니는 초고속으로 이동하면서 적들에게 전기 공격을 가하는 계승자였다. 특히, 스킬을 쓰기 위해선 계속 움직이면서 전기 에너지를 채워야 했는데 이를 보조해주는 다양한 공격 스킬 덕분에 다른 계승자로는 느껴볼 수 없는 버니만의 스피드한 전투가 가능했다.

이외에도 불을 뿜어 적에게 순간적으로 큰 피해를 줄 수 있는 블레어와 아군을 보조해주는 드론을 사용하는 제이버, 은신과 근접 칼 공격으로 피해를 주는 샤렌 등 계승자마다 스킬과 활용법이 정말 달라서 그에 맞는 무기와 룬을 세팅하는 재미도 충분히 느껴볼 수 있었다. 즉, 육성을 위한 파밍과 장비 세팅에 필요한 조건을 충분히 갖추고 있다는 것이다.

▲ 제일 기억에 남는 계승자는 버니

▲ 은신을 쓰는 샤렌도 꽤 특이했다

무기는 장비 세팅의 기초를 담당한다. 플레이어는 총 세 개의 무기를 장착할 수 있으며, 기관단총, 돌격소총, 정찰소총, 기관총, 추적소총, 저격총, 런처, 권총 등 수많은 무기 종류가 존재했다. 무기는 종류마다 발사 방식과 사거리 등에도 차이가 있었지만 가장 큰 차이는 사용하는 탄의 종류가 다르다는 점이다.

가령, 기관단총과 돌격소총처럼 보편적으로 사용되고 또 연사 속도가 빠른 무기군은 일반탄을 사용했고 추적소총과 정찰소총처럼 특수한 무기는 경화탄이나 특수탄을 사용했다. 마지막으로 런처와 저격총, 샷건 등 단순 DPS가 높은 무기는 중갑탄을 사용한다.

게임에서 체력과 마나, 그리고 탄을 수급하는 방법은 적을 죽이면 드랍하는 아이템을 획득하는 방식뿐이었다. 이때 고급탄일수록 드랍하는 확률이 낮아지는 방식이다. 다만, 실제 게임 플레이 중 탄이 부족하다고 느껴진 적은 드물었다. 일반탄은 물론이고 그보다 훨씬 DPS가 높은 특수탄을 사용하는 무기도 탄이 부족해서 쓰지 못하는 경우는 거의 없었다.

▲ 다양한 종류의 무기는 파밍의 재미를 어느 정도 보장해줄 것으로 보인다

이는 나중에 후술할 레이드 콘텐츠에서나 탄 부족을 느낄 수 있을 정도였다. 개발사에서 이를 의도한 것인지는 모르겠지만, 일반 필드에서는 탄 부족이 느껴지지 않으니 앞서 언급했던 탄 종류 상관없이 그저 DPS가 높은 무기만 사용하게 됐다. 무기 스왑도 딱히 필요성을 느끼지 못할 정도로 하나의 무기만 사용해도 대부분 상황을 대처할 수 있으니 무기의 종류와 별개로 무기마다 성능적인 맛을 살리지 못하는 부분에서 다소 아쉬움을 느낄 수 있었다.

계승자와 무기로 플레이 스타일을 정했다면 이를 심화시켜주는 것이 바로 룬 시스템이다. 룬은 일종의 캐릭터 강화 장비다. 게임 내에는 폭풍, 격류, 파도, 벼락, 안개, 계승자 룬이 존재하며, 룬마다 적용되는 무기 종류가 다르게 설정되어 있다.

가령, 폭풍 룬은 기관단총, 돌격소총, 권총 무기만 적용되는 방식이다. 룬은 수용량이 정해져 있으므로 주어진 룬 중에서 가장 최적의 수용치를 생각해서 장착할 필요가 있었다. 룬마다 올려주는 능력치도 다양했고 효과도 천차만별이었는데 예를 들어 헤드샷 피해를 올려주는 대신 크로스 헤어의 크기를 줄이는 등의 밸런스 조절이 기본으로 적용되어 있었다.

▲ 실질적으로 캐릭터의 스펙에 가장 크게 영향을 주는 것 중 하나가 룬이다

또한, 페널티가 적은 룬은 수용치가 높게 설정되어 있기도 해 플레이어가 원하는 효과와 컨셉을 생각하고 룬을 장착할 필요가 있었다. 만약, 앞서 언급했던 버니를 플레이한다면 전기에 감전된 적에게 더 큰 피해를 주는 룬과 이동하면서 싸워야 하니 비 조준 시 피해 증가 룬을 달아 계승자의 장점을 더욱 살려주는 방식으로 룬을 세팅할 수가 있다.

이러한 룬은 대도시에서 NPC에게 강화를 하거나 안 쓰는 룬을 조합해서 다른 룬으로 만드는 등 다양한 보조 시스템이 존재했다. 특히, 룬 강화는 레벨마다 올려주는 능력치의 폭이 꽤 컸기 때문에 후반으로 갈수록 룬을 강화하는 것이 굉장히 중요해질 것으로 보인다.

따라서 게임 플레이는 새로운 계승자의 해금과 해당 계승자를 플레이하며 레벨을 올리는 것을 먼저 진행한 뒤 본격적인 무기 및 룬 파밍이 이뤄질 것으로 예상한다. 무기와 룬은 필드에서 반복 미션을 진행하며, 어느 정도 수급할 수 있었는데 이렇게 모은 장비를 강화하고 판매하면서 재화를 얻고 이를 다시 투자하는 순환 구조가 이뤄질 것으로 추측한다.

계승자의 레벨뿐만 아니라 룬 강화, 룬 항목마다 최대 수용량 증가, 마스터리 랭크 상승 등 캐릭터 육성에 신경 써야 할 부분이 생각보다 다양해서 꽤 반복적인 플레이가 선행되지 않을까 싶다. 시연 버전에서는 필드 내 반복 미션과 레이드 위주로 즐길 수 있었는데 이러한 콘텐츠 외에 다른 방식으로 육성할 수 있을지는 추후 공개되는 콘텐츠를 통해 확인해볼 수 있을 것으로 보인다.

▲ 강화부터 합성과 최대치 증가 등 신경써야 할 부분이 은근 많았다





■ 4인 협동 콘텐츠인 보이드 요격전

마지막 세 번째 시연은 4인 파티를 맺고 보스 몬스터를 잡는 보이드 요격전으로 이뤄졌다. 총 세 마리의 보이드와 싸워볼 수 있었는데 대도시에 모여 파티를 맺고 레이드에 입장하는 방식이었다.

이때 파티를 맺지 않고 단순 매치 메이킹도 지원했으며, 권장 인원은 4인이지만 그것보다 수가 적어도 일정 대기 시간 이후 레이드에 도전해볼 수 있었다.


보이드 요격전은 별도의 전장에서 거대한 보이드와 싸우는 콘텐츠였다. 플레이어 4인은 3번의 부활 기회를 가지며, 모든 파티원이 누적 데스카운트를 공유한다. 제한된 시간 내에 보스를 잡지 못하거나 파티원이 3번 이상 사망할 경우 실패하는 방식이었다.

보이드는 저마다 독특한 공략법이 존재해 단순히 공격력으로 찍어누를 수 있는 상대로 보이진 않았다. 첫 번째로 상대했던 보이드는 필드에 스포어를 소환하는데 이를 모두 부수기 전에는 피해를 줄 수 없었으며, 계속해서 피를 채우는 기술을 가졌다.

두 번째 보이드 역시 특정 기술을 사용하면 기둥 뒤에 숨어서 공중에 떠 있는 눈처럼 생긴 오브젝트를 없애야 했으며, 가장 어려웠던 세 번째 보이드는 약점을 무력화시키기 전에는 강력한 공격을 발사해 상대하기가 까다로웠다.

▲ 최종 콘텐츠로 추측되는만큼 생각보다 높은 난이도를 자랑했다

보이드마다 외형적인 특징도 크게 다르고 공략 방식도 달라 생각보다 싸우는 맛이 좋았다. 첫 번째와 두 번째 보이드는 캐릭터의 기본 스펙이 우수해 비교적 쉽게 쓰러트렸으나 마지막 세 번째 보이드는 두 번의 시도 끝에 제한 시간 20초를 남기고 겨우 쓰러트릴 수 있었다.

보스전을 까다롭게 만드는 것은 크게 두 가지였다. 첫 번째는 탄 수급이 힘들다는 점이다. 앞서 언급했듯 게임 내에서 탄을 수급하려면 적을 쓰러트려야 한다. 그런데 보이드 요격전에선 일반 몬스터가 특정 패턴에만 등장하니 그 전에 탄을 모두 소모할 경우 제대로 공격조차 못하는 상황이 종종 발생했다.

두 번째는 약점 공략이다. 보이드를 바라보면서 탭키를 누르면 적의 약점이 표시되는데 해당 약점을 쏴야 높은 피해를 주면서 일시적으로 무력화시키는 게 가능했다. 특히, 마지막 보이드는 약점이 아니면 아예 피해를 주기 어려울 만큼 맷집이 단단했으므로 보스전에서 약점 공략은 선택이 아닌 필수로 보인다.

▲ 약점 부위가 약해졌을 때 한 방에 부술 수 있는 부위 적출

한편, 보스전에서 특수한 기믹이 등장하기도 했다. 적의 약점을 쏘다 보면 파란색에서 노란색으로 약점의 색이 바뀌는 순간이 오는데 이때 해당 포인트로 그래플링 훅을 발사하면 특수한 모션이 발생하면서 순식간에 해당 약점을 부숴버리는 것이 가능했다.

이런 식으로 부위 파괴에 성공하면 더욱 큰 피해를 줄 수 있는 또 다른 약점이 등장하는 방식인지라 최대한 빠르게 이러한 액션을 취하는 것이 공략 단축의 핵심이 되지 않을까 싶다. 다만, 그래플링 훅의 사거리가 생각보다 짧아서 해당 기믹을 사용하기 위해선 가까이 접근할 필요가 있었다. 이는 적의 공격에 그대로 노출되어 쉽게 위험에 빠질 수 있기도 해 상황에 따라서 움직일 필요가 있었다.





'퍼스트 디센던트'의 첫 플레이 소감을 총평하자면 약 세 시간 정도의 시연 시간이 순식간에 지나갔다고 느낄 정도로 몰입해서 게임을 즐겼다. 완성도 측면에서는 아직 다듬어야 할 부분이 조금씩 보였지만 기대했던 것보다 훨씬 만족스러웠다.

이번 체험에서 가장 좋았던 부분을 꼽자면 루트슈터 장르를 이해하고 만들었다는 게 곳곳에서 느껴졌다는 점이다. 단순히 슈팅의 재미를 제외하더라도 다양한 종류의 총기와 룬을 통한 캐릭터 커스터마이징, 이를 보조해주는 다양한 계승자의 능력 등 나만의 캐릭터를 육성하기 위한 기본적인 조건이 다 마련되어 있었다.

콘텐츠의 순환이 정확히 어떤 흐름으로 진행되는지 알 수 없었던 것은 다소 아쉬웠지만, 필드 내에 등장하는 다양한 미션과 보이드 요격전 등 반복적인 콘텐츠를 클리어하면서 무기와 재화를 쌓아가는 일반적인 방식이 되지 않을까 싶다.


반면, 가장 아쉬웠던 점은 애매한 총기별 성능과 스타일리쉬한 액션에 제동을 거는 장전 모션 등이 있다. 앞서 언급했듯 다양한 종류의 총이 있고 총마다 피해량, 사거리, 발사 매커니즘이 다르다는 특징이 있지만, 탄별로 뚜렷한 장단점이 잘 느껴지지 않았다. 일반 필드라면 적들을 잡고 탄도 넉넉하게 챙길 수 있어 굳이 세 자루까지 쓸 상황이 잘 나오지 않았던 것도 있다. 결국, 쓰기 편하면서 피해량도 높은 한 자루의 총만 사용하게 됐다.

장전 모션도 물량으로 승부를 보는 적들을 앞에 두고 한땀 한땀 정성 들여서 장전을 하는 모습을 자꾸 보여줘 심적으로도 답답한 느낌을 줬다. 특정 룬 중에서는 수납 중 자동으로 무기를 장전시켜주는 기능이 있어 재장전 시간이 긴 런처와 샷건 같은 무기는 해당 룬으로 장전을 보조할 수 있다는 점이 그나마 다행이었다.

맵 진행 방식과 무기 종류는 데스티니 가디언즈를, 계승자 시스템은 워프레임을, 캐릭터를 강화하는 룬은 모듈 방식의 디비전을 조금씩 떼서 섞은 느낌이 들었지만 어색하고 부자연스럽지 않고 잘 혼합되어 새로운 재미를 선사해주는 게임이었다. 이번 CBT를 바탕으로 다양한 유저 피드백을 받고 조금씩 보완해나간다면 충분히 경쟁력 있는 루트슈터 게임이 되리라 생각한다.