넷마블은 11일 2022년 3분기 실적보고서를 발표, 컨퍼런스 콜을 진행하고 이와 관련된 질의응답을 통해 추가적인 사항을 안내했다. 3분기 현황을 소개한 넷마블은 오는 4분기와 그 이후 출시될 신작 소개 등을 이어 나갔으며 실적 개선을 위한 비용 효율화를 이야기했다. 또한, 글로벌 공략에 집중하는 대신 아시아, 특히 한국을 중심으로 하는 새로운 론칭 전략을 알리기도 했다.

  • 일 시: 2022년 11월 11일(금) 14:00~15:00
  • 참 석: 넷마블 권영식 대표, 도기욱 대표, 이승원 글로벌 부문 대표
  • 발표내용: 2022년 3분기 실적, 이후 사업 전략, QnA



  • ■ 넷마블 3분기 실적 요약


    넷마블의 2022년 3분기 매출액은 6,944억 원을 기록했다. 이는 전년 동기 14.4%, 전분기 대비 5.1% 증가한 수치다. 도기욱 대표는 '제2의나라 글로벌' 등 2분기 출시작의 실적 온기 반영, '세븐나이츠 레볼루션' 등의 3분기 신작 론칭 효과로 매출이 증가했다고 밝혔다. 다만, 잼시티와 관련한 퇴직 위로금 지급으로 EBITDA는 감소, 208억 원을 기록했다.

    3분기 영업손실은 380억 원, 당기순손실 2,775억 원, 지배주주순손실 2,453억 원을 각각 기록했다. 환율 상승, 외화차입금 환산 손실의 증가 여파로 영업외손익은 전분기 대비 1,183억 원 감소했다.

    같은 기간 해외 매출은 5,794억 원으로 전분기 대비 소폭 상승했으며 전체 매출 중 해외 비중은 2%P 감소한 83%를 기록했다. 전체 매출 중 북미 비중이 48%로 가장 높았으며 한국이 17%, 유럽 13%, 동남아 9%, 일본 7%로 기록됐다. 넷마블은 해외 매출 비중에 관해 다변화된 포트폴리오가 지속되고 있다며 전분기 대비 2%P 증가한 한국 매출 비중은 '세븐나이츠 레볼루션'의 출시가 영향을 줬다고 분석했다.

    넷마블 매출의 장르 비중은 캐주얼 게임이 47%, RPG 24%, MMORPG 21%를 각각 기록했다. 또한, 업데이트 효과를 본 '마블 콘테스트 오브 챔피언스' 덕에 RPG 매출 비중은 전분기 대비 2%P 상승했다. '마블 콘테스트 오브 챔피언스'는 전체 게임 중 가장 높은 매출 비중을 차지한 게임이기도 하다. 11%를 기록한 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'의 뒤를 위어 '캐시프렌지', '제2의나라: 크로스월드', '잭팟월드', '랏차 슬롯' 등이 매출 비중 8%를 차지했다.



    3분기 영업비용은 7,324억 원으로 전년 동기 대비 26.2%, 전분기 대비 5.3% 상승했다. 이중 매출 증가에 따라 전분기 대비 6.8% 상승한 지급수수료는 2,785억 원을 기록했다. 인건비는 잼시티 관련 퇴직 위로금 지급에 따라 전분기 대비 7% 상승한 2,030억 원을 기록했고 마케팅비는 디즈니 미러 가디언즈 출시로 전분기 대비 소폭 상승한 1,449억 원이었다.

    넷마블은 11월 9일 선보이는 캐주얼 게임 '샬롯의 테이블'을 시작으로 2022년 4분기 총 3종의 글로벌 서비스 작품을 선보일 예정이다. 블록체인이 적용, PC 및 모바일로 출시되는 대전 격투 '킹 오브 파이터 아레나'는 11월 14일 정식 출시된다. PC 및 콘솔로 서비스되는 '파라곤: 디 오버프라임'은 12월 내 얼리 액세스 형태로 서비스를 시작한다.

    넷마블은 오는 17일부터 부산에서 진행되는 지스타에 4종의 게임을 출품할 예정이다. 앞서 설명한 '파라곤: 디 오버프라임'과 함께 심리스 오픈 월드 MMORPG '아스달 연대기', 인기 웹툰 IP 기반의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', 미래 도시 배경의 배틀로얄 '하이프스쿼드' 등이 현장에서 시연버전으로 관람객을 맞는다.

    도기욱 대표는 실적발표 이후 '올해 출시한 게임들의 성과가 시장 기대에 미치지 못한 부분은 사실'이라고 밝혔다. 아울러 급변하는 시장 환경의 변화에 맞춰 내부 전략을 재정비하고 신규 프로젝트를 재점검해 구조적인 변화를 시도하고 있다고 덧붙였다. 도 대표는 과거 시행착오를 기반으로 국내외 유저들이 만족할 수 있는 게임성을 갖춘 게임을 선보여 시장 기대에 부응할 수 있도록 준비하겠다고도 전했다.



    ■ 질의응답


    2분기 연속 부진한 실적을 보였는데 상세한 이유를 설명해달라. 또한, 올해 4분기, 내년은 어떻게 내다보고 있나.

    = 전체적인 리뷰를 드리면, 매 분기 탑라인 신작에 따라 성과가 결정되는 구조는 잘 아시리라 본다. 앞서 말씀드렸듯 신작에 대한 실적이 내부 기대에 미치지 못했다. 비용과 구조적 문제로 보자면 인건비를 비롯한 관리를 보다 빡빡하게 해서 효율화시키는 쪽으로 가져가겠다고 지난 분기 밝혔던 것이 현재 진행 중에 있고 4분기까지 이어진다.

    인원 증가에 따른 인건비 증가 등 고정비에 대한 부분은 부담을 줄여나갈 것이다. 마케팅비는 신작 출시에 따라 변동이 있지만, 기존 비중보다 많이 증가하지는 않으리라 본다. 자연스럽게 내년의 전망은 결국 탑라인 신작 라인업이 변수가 될 것이고 아랫단의 비용 구조는 기존의 고정비를 효율화해나갈 것이다. 핵심 변동비라 할 수 있는 수수료, 마케팅비는 효율적인 개선이 예상된다. 이에 전체 비용 구조도 효율화될 것으로 전망하고 있다.


    비용 컨트롤 계획에 관한 구체적인 계획을 묻고 싶다. 인건비와 관련해 인원 조정이나 상여, 복리 후생 등의 정책변화, 주요 계열사별 조정을 고려하고 있나?

    = 기본적인 기조는 새로운 게임을 만들어내기 위한 개발 인력에 대해 투자 개념으로 적극적으로 유치해 나가겠다는 것이었다. 하지만 지난 분기에 말씀드린 것처럼 실적과 연동해서 이를 효율화하겠다고 했다. 공격적인 증가는 아니지만, 기존 인력을 최대한 효율화하는 쪽으로 진행해나가겠다고도 했다. 당시에도 효율화라는 부분이 적극적인 구조조정을 이야기하는 건 아니니 오해는 없었으면 좋겠다고 말씀을 한 번 드린 적 있다.

    그런데 이번에 잼시티 쪽에서 발생한 퇴직 위로금에 대한 부분은 해외 사업에 있어서 프로젝트를 재점검하는 과정상 비효율성이 있다고 판단되는 프로젝트 정리하면서 같이 발생한 부분이다. 이게 국내 사업이나 회사 전반적으로 어떤 영향으로 미치는 건 아니다. 특정 프로젝트별로 상황에 따라서 판단하면서 진행할 계획이기 때문에 전체적인 기조는 현재 있는 인력들을 최대한 효율화하고 선택과 집중하는 쪽으로 가져가겠다고 이해해주시면 될 것 같다.


    올해 대비 마케팅 집행 계획의 변화를 설명해줄 수 있나? 또한, 마케팅 효율화 전략은 어떻게 이루어지나?

    = 마케팅을 집행하고 있는 회사가 크게 보면 한국 넷마블 본사와 미국의 잼시티, 카밤, 그다음에 스핀엑스 등으로 4개 회사가 같이 마케팅을 집행하는 구조다. 한국에서 진행하는 넷마블의 경우 지금까지 RPG를 가지고 글로벌 시장을 적극적으로 공략하겠다는 전략을 유지했다. 글로벌 시장에서의 마케팅 경험이 조금씩 쌓이고는 있지만 효율적으로 집행되지 못한 부분도 있다고 판단하고 있다.

    내년부터는 전략을 수정해서 아시아 일부를 포함한 한국 시장에 집중하는 게임으로 방향을 수정했고 론칭 또한 그렇게 할 예정이다. 최근 몇 년간 한국 시장에서 실적이 부진했는데 이 부분을 보완하는 전략으로 한국에 집중하는 론칭 전략을 가져가고 이에 따른 마케팅도 효율적으로 집행할 계획이다.

    아울러 올해 1분기 말에서 2분기 사이 잼시티와 스핀엑스의 마케팅을 공격적으로 진행했던 시기가 있었다. 이런 부분들도 내년 상황을 봐서 효과가 좋은 시점이 있으면 더 공격적인 마케팅을 진행하고, 그러지 않을 때는 보다 축소해 진행하면서 효율적인 마케팅을 계속 집행해나갈 계획이다.


    스핀엑스 인수 이후로 재무적 부담이 있는 것으로 아는데 스핀엑스의 현재 매출, 영업이익과 회사 상황은 어떤가?

    = 소셜 카지노 게임 시장이 코로나 진정 이후에 성장세가 둔화하고 있음을 확인했다. 이런 시장 상황을 고려할 때 스핀엑스는 상당히 선전하고 있는 것으로 자평하고 있다. '잿팟 월드' 등이 꾸준히 성장세이고 기존 메이저 프랜차이즈인 '캐시프렌즈', '랏처 슬롯'의 매출과 주요 지표가 잘 관리되고 있는 것으로 보인다. 신작은 2023년 상반기 중에 출시 예정이다.

    아울러 후발 주자로서 모바일 플랫폼에서만 서비스를 해왔는데 시장 규모는 줄고 있으나 다른 플랫폼으로의 전환. 즉, 웹 버전과 PC 버전의 베타를 출시해서 플랫폼을 확대하는 전략으로 시장을 확대해 나갈 계획이다.


    스핀엑스 인수와 관련해 외화차입금 환산손실이 어느 정도이며 환율이 진정되면 상황 또한 진정되는가? 또한, 회사의 외화부채가 어느 정도고 재무구조 개선을 위한 노력은 무엇인가?

    = 외환 관련된 부분은 연초 대비 3분기 말까지 20% 이상의 환율 상승이 있었기 때문에 최초 스핀엑스를 인수하면서 발생한 외화 차입금이 1조 5천억 원 이상이었다. 그에 따른 환율 효과가 분기마다 실적에 부담을 주는 것이 사실이었다. 환율이 하락하게 되면 반대 효과를 보기에 손익에 관한 부분은 환율 증감에 따라 영향을 미칠 것으로 보인다.

    이번 4분기에 차입금에 대한 3천억 원 이상의 일부 상환이 있었다. 또한, 자회사 배당이나 보유 중인 자산에 대한 유동화도 같이 다각도로 검토해 시장 상황에 따라 전략적으로 판단해 지금 있는 차입금에 대한 규모는 지속해서 감소시킬 계획이다.


    원래 4분기 '몬스터 아레나 얼티밋 배틀', '모두의 마블: 메타월드' 등이 론칭 계획에 있었던 것으로 아는데 이번 발표에는 빠졌다. 해당 게임의 출시는 언제쯤 이루어지나? 또한, 지스타에 선보이는 게임 중 '아스달 연대기', 나 혼자만 레벨업 : 어라이즈', '하이프스쿼드'의 개발은 어느 정도 이루어졌나?

    = '모두의 마블: 메타월드'는 2023년 1분기 서비스할 예정이다. '파라곤: 디 오버프라임'은 12월 얼리 액세스를 시작해 서비스를 중단하지 않고 계속 개선해나가며 자연스럽게 정식 론칭으로 전환할 계획이다. 이 외에 '하이프스쿼드'가 2분기, '아스달 연대기', '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 3분기 서비스될 예정이다.

    '몬스터 아레나 얼티밋 배틀' P2E 버전은 내부 테스트를 진행한 결과 시장 경쟁력이 떨어진다고 판단, 프로젝트를 드롭했다.


    앞서 스핀엑스 인수와 관련해 자평했는데 인수 1년 정도 지났는데 당시 압도적인 시장 성장세를 보였고 인수 대금 역시 프리미엄을 상당히 주고 인수한 것으로 안다. 당시 인수 가격을 정당화할 만큼 여전히 성장 우위를 보이고 있는지, 혹은 시장 성장성이 수렴해가고 있는지 묻고 싶다.

    = 1개월 전쯤 외부 소셜 카지노 시장 분석 기관을 통해 2022년도, 그리고 2023년과 2024년의 소셜카지노 시장 분석 보고서를 받았고 이를 검토했다.

    2021년 대비 2022년 시장 자체는 축소되고 있는 상황이 맞다. 대부분의 회사가 전년 대비 올해 매출이 소폭 감소하는 상황에도 스핀엑스는 그래도 매출 자체가 성장하고 있는 상황이다. 기대보다는 좀 못 미치지만, 계속 성장하고 있는 상황이라고 보시면 될 것 같다.

    저희가 스핀엑스를 인수할 때 당시에 스핀엑스가 소셜 카지노 장르에서 플랫폼을 가지고 있다고 판단했다. 그리고 그 플랫폼을 통한 캐시카우 확보를 목표로 했다. 단순히 시기별 성장세가 우리가 원하는 대로 잘 나와주면 좋겠지만, 시장 성장세가 조금 꺾인 부분이 있다. 하지만 스핀엑스에게 지금까지 없었던 웹, PC 버전에 대한 부분을 일반적인 소셜 카지노 회사들이 20~30%의 매출을 점유하고 있는데 2023년 해당 부분에서 게임을 론칭하고, 입증하게 되면 그 정도의 성장률을 더 가져갈 것으로 기대하고 있다.


    스핀엑스 인수와 관련해 의미 있는 목적이 달성되고 있는지 좀 설명 부탁한다.

    = 올해 연말이 되면 인수 이후 1년 이상이 지나게 된다. 회계상으로 인수 가액에 대해서는 현재 시점에서의 실적 흐름이 인수할 때 기대했던 기대치와 부합하는지 테스팅을 통해 연말에 평가가 필요할 수 있다. 지금으로서는 정확히 이게 어느 정도 수준의 결과가 나올지는 미리 말씀드리기 어려울 것 같다. 4분기에 한 번의 평가를 거치긴 해야 할 것으로 예상된다.