• 주제 : Transition : 게임 활용 및 분석
  • 강연자 : 박인혁 - 프로젝트 클라우드 게임즈 / CEO
  • 분야 : 개발
  • 시간 : 2022.11.18(금) 14:00 ~ 14:50
  • 요약 : 프로젝트 클라우드 게임즈의 대표 박인혁은 프로젝트 렐릭이라는 명칭의 게임을 개발하면서 본인의 장기인 트랜지션 기법을 십분 활용했다. 블록버스터 영화 등 대형 영상 콘텐츠에 참여했던 경험을 게임에 전부 녹이고 싶었다는 박 대표는 유저들에게 고퀄리티의 경험을 선사하기 위해 진심이었다.



  • ■ 프로젝트 렐릭 - '느낌'이 강조되어야 재밌는 게임이다

    박인혁 대표는 강연 내내 액션 RPG 장르인 프로젝트 렐릭에 활용된 여러 트랜지션 기법들을 설명하면서 '느낌'을 강조했다. 자신과 프로젝트 클라우드 게임즈 구성원들은 게임을 개발할 때 유저들에게 어떠한 느낌을 선사하는 것이 목표라고 했다. 영상 작업에 여럿 참여하다보니 그렇게 된 것 같다고. 그러면서 총 4개의 키워드를 설명했다.

    그건 현장감과 박진감, 연속성, 완성도였다. 현장감은 게임 내 전투가 이루어질 때 유저가 진짜 그 곳에 참여하고 있다는 느낌을 주는 것이며 가장 중요하게 생각하는 부분이라고 했다. 또한, 비슷하지만 또 다른 박진감, 이 두 키워드가 끊이지 않고 계속 느껴지도로 하는 연속성, 마지막으로 게임 자체의 완성도가 있었다. 박 대표는 키워드들을 관통하는 것이 바로 트랜지션이라고 말했다.

    트랜지션은 본래 영상 전환 기술을 뜻한다. 혹은 다른 두 개를 연결하는 다리 역할을 하는 것이라고도 했다. 예를 들어 '1+1=2'라는 간단한 수식에서 '+'에 해당하는 것이 트랜지션이라는 설명이었다. 게임에서 가장 중요한 요소는 재미인데, 트랜지션 기법은 재미를 연결시키는 역할을 한다고 했다.


    ■ 기법들의 예시 - 네 가지의 트랜지션과 대표 게임들

    박인혁 대표에 따르면, 게임에 활용된 트랜지션에는 여러가지가 있다. 연출의 트랜지션과 콘셉트-모델링에서의 트랜지션, 라이팅 트래지션, 환경과 오브젝트 트랜지션이었다.

    먼저, 연출의 트랜지션이라는 건 컷씬과 인게임 플레이의 연결 뿐만 아니라 필드-보스룸을 연결해주는 것, 이벤트와 퀘스트, 즉 스토리를 연결해주는 것으로 나뉜다. 이는 유저들의 몰입도를 높이는 역할을 한다.

    최근 게임 트랜드로 봤을 때, 연출의 트랜지션으로는 네 가지 기법이 주로 쓰인다. 첫 번째로는 영화 원테이크 기법이다. 인게임 카메라와 첫 컷씬의 연결 부분을 만드는 것으로 갓 오브 워 시리즈에서 주로 쓰인다. 이는 시간의 퀀텀 점프를 할 수 없다는 단점을 지니고 있음에도 유저들의 몰입감을 높여주기 때문에 주로 쓰인다.

    두 번째로는 마지막 컷씬과 인게임 카메라를 연결하는 것이다. 이는 라스트 오브 어스 시리즈에서 주로 채택했다. 특정 장소에 도착했을 때 카메라가 자연스럽게 이동하면서 컷씬으로 이어지는 방식이다. 다음은 마지막 컷씬과 인게임 카메라의 연결이다. 이 역시 특정 장소 등에 도착했을 때 컷씬이 시작되고 그 마지막 장면이 자연스럽게 인게임 화면으로 보여지는 걸 뜻한다. 몬스터 헌터 시리즈에서 주로 채택한 방식이기도 하다. 이는 유저들의 몰입감을 유지시키는데 한몫한다.

    마지막으론 컷씬의 마지막 샷과 인게임 카메라에 연속성을 두는 방식이다. 이는 엘딘링에서 주로 사용됐다. 컷씬에서 보스 몬스터가 마지막으로 취했던 어떤 행동이 인게임 카메라로 자연스럽게 연결되는 과정에서 그대로 재현되는 걸 뜻한다.

    트랜지션은 연출 외에도 다양한 인게임 시스템에 활용된다. 박인혁 대표는 본인들이 개발 중인 프로젝트 렐릭에서 활용된 다양한 예시를 설명하며 트랜지션이 게임 속에서 어떻게 활용되는지 설명을 이어갔다.


    ■ 프로젝트 렐릭에서의 트랜지션 - 유저의 몰입감과 현장감을 극대화하기 위한 노력들

    가장 먼저 설명된 것은 보스문이었다. 보스문이란, 말그대로 필드와 보스가 존재하는 보스룸을 이어주는 역할을 하는 것이다. 이는 특정 이벤트를 통해서도 구현될 수 있었다. 프로젝트 렐릭 안에서는 캐릭터가 특정 보스룸에 도달했을 때, 이미 그곳에서 서로 싸우던 두 몬스터를 짓밟고 나타나는 보스 몬스터를 표현하는 걸로 보스문이라는 걸 알리기도 했다. 이는 앞서 박인혁 대표가 강조했던 '느낌' 가운데 유저들의 놀람을 유발해 몰입감을 높이는 장치라고도 했다.


    또한, 프로젝트 렐릭에서 활용된 또 하나의 예시는 연속성과 관련된 것이었다. 보스 몬스터 중 하나는 컷씬 마지막에 캐릭터에게 오브젝트를 집어던지는 모션을 취하는데 이걸 곧장 인게임 카메라와 연결해 연속성을 부여했다.

    다음으로는 콘셉트와 모델링에서의 트랜지션에 대한 소개가 이어졌다. 박인혁 대표는 이를 두고 게임 내 세계관을 파악하기 용이하게 해주는 효과를 지니고 있으며 각 캐릭터들의 주변 환경이 어떤지를 유추할 수 있게 해주는 중요한 장치라고 했다.

    실제로 프로젝트 렐릭 내에서는 각 몬스터나 NPC들이 처한 상황이나 주변 환경을 고려해 이를 모델링에 접목시키는 노력이 있었다. 병을 앓아 보스 몬스터가 된 캐릭터에는 피부에 질병이라는 콘셉트를 알리기 위한 고름 등 다양한 모델링 접근이 있었다.

    라이팅, 즉 빛을 활용하는 트랜지션도 프로젝트 렐릭에 적용됐다. 이는 특정 지역에서 다른 지역으로 넘어갈 때 주로 쓰였다. 영상으로 따지면 일종의 디졸브라고 박인혁 대표는 설명했다. 다른 게임의 예로는 월드오브워크래프트가 언급됐다. 해당 게임은 지역별 분위기에 따라 빛을 다르게 적용해 확 달라지는 연출을 활용했는데 이것 역시 라이팅 트랜지션이었다. 프로젝트 렐릭에도 비슷한 느낌의 트랜지션이 쓰였다.

    프로젝트 렐릭에서 가장 힘을 줬던 건 환경과 오브젝트의 트랜지션이었다. 이는 오브젝트 또는 환경이 실시간으로 변화하는 과정을 보여주는 것이었다. 플레이어블 캐릭터나 보스 몬스터 등이 전투 중에 특정 행동을 취하면 주변 오브젝트들이 이에 따라 반응을 달리 하게 만드는 것에 트랜지션 기법이 활용됐다. 이는 물리엔진으로는 구현하지 않았고 시뮬레이션 방식을 통해 프로젝트 렐릭을 제작 중이라고 박인혁 대표가 덧붙였다.

    마지막으로 박인혁 대표는 프로젝트 렐릭에 위에서 소개하고 강조했던 트랜지션을 최대한 많이 담고자 노력했다고 전했다. 위와 같은 수많은 트랜지션은 결국 유저들에게 현장감과 박진감, 연속성을 안겨줘 더욱 플레이에 재미를 느낄 수 있게 해주며 궁극적으로 프로젝트 클라우드 게이밍에서 추구하는 '느낌'을 이끌어내는 장치이자 게임의 완성도를 높이는 방법이라고 정리했다.