우마무스메 유저들이 집행한 '마차시위'가 카카오게임즈에 실제 영향을 발휘한 것으로 조사됐다. 이 시기 '우마무스메' 매출 및 이용률에 유의미한 변화가 감지됐다. 아쉬움을 남겼던 이용자 간담회도 매출과 이용률에 악영향을 끼쳤다. 우마무스메는 일본 사이게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 국내 서비스를 하는 게임이다.

인벤은 센서타워와 함께 '우마무스메' 국내 출시 이후 매출, 이용률을 조사했다. 센서타워는 모바일 데이터 분석 업체다. 센서타워가 제공하는 성과 지표는 신뢰받아 외신 블룸버그, 로이터, 뉴욕타임즈 등이 인용한다.

먼저 '우마무스메' 국내 누적매출은 6월 20일 출시 이후 6천만 달러(약 761억 원) 이상으로 추정됐다. 이 수치는 카카오게임즈가 구글과 애플 등 앱마켓 사업자에 내는 수수료 30%, 사이게임즈에 내야하는 IP 사용료를 반영하기 전 액수다. 실제 카카오게임즈 수익은 6천만 달러보다 낮으나, 사이게임즈와 계약 내용이 알려지지 않아 더이상 계산하긴 어렵다. 아울러 최고매출은 7월 28일 200만 달러(약 25억 원) 이상, 최저매출은 11월 15일 2만 달러(약 2,500만 원) 이상으로 추정됐다.

▲ 우마무스메 추정 매출 흐름도

▲ 우마무스메 추정 DAU 흐름도

'우마무스메'는 올해 6월 20일 출시 이후 서비스 초기에 좋은 성과를 이어 나갔다. 양대마켓 매출 상위권을 유지하다, 7월 25일 '키타산 블랙' 출시 효과로 양대마켓 매출 1위를 달성했다.

그러나 일본 서비스와 차별 문제가 불거진 이후 우마무스메는 8월 23일 구글플레이에서 평점 1.1을 기록했다. 이 시기 '우마무스메' DAU(일간 활성 사용자)를 살펴보면 8월 20일까지 상승세를 보이다 이후 하락세로 바뀌었다. 실제로 '우마무스메' 유저가 줄어든 것이다. 8월 24일 DAU는 20일 대비 59% 감소했다.


우마무스메 유저들이 '마차시위'를 집행한 날은 8월 29일이다. 이날 DAU는 전날보다 56% 감소했다. 감소한 수치는 9월 1일까지 계속됐다. DAU는 9월 2일이 되어서야 소폭 반등했다.

이 시기 우마무스메 일부 유저는 불매, 환불 운동도 같이 진행했다. 실제 우마무스메 매출은 하락세를 보였다. 마차시위가 있던 8월 29일 '우마무스메' 매출은 30만 달러(약 3.8억 원) 이상으로 조사됐다. 이후 매출 하락세가 이어지면서 유저간담회 전날인 9월 16일 15만 달러(약 1.9억 원)쯤으로 내려앉았다. 반토막이 난 셈이다.


9월 17일 진행된 '우마무스메' 유저 간담회는 카카오게임즈가 아쉬운 진행으로 많은 지적을 받았다. 그리고 이는 지표로도 나타났다.

당시 DAU는 간담회 전날 16일과 당일 17일이 비슷했다. 하지만 간담회 다음날인 18일 DAU는 전일 대비 29% 하락한 것으로 조사됐다. 하락세는 20일까지 이어졌다. 20일 DAU는 17일 대비 53% 낮았다.

매출도 유의미하게 떨어졌다. 간담회 당일 17일 매출은 15만 달러(약 1.9억 원) 수준이었다. 매출은 20일에 약 10만 달러(약 1.2억 원)까지 떨어진 뒤, 21일 5만 달러(약 6천만 원) 수준으로 전일 대비 반토막이 났다. 매출은 25일 4만 달러(약 5천만 원) 언저리까지 내려간 뒤 26일이 되어서야 반등했다.

우마무스메 매출, DAU 하락은 당시 일부 유저들이 시행했던 불매운동이 영향을 끼쳤다고 해석할 수 있다. 단, 우마무스메는 게임 특성상 신규 캐릭터 추가를 앞두고 과금을 자제하는 경향이 있다. 데이터로 불매운동과 과금 자제를 정확히 구분해 보기 어렵단 제한이 있다.

▲ 키타산 블랙 재픽업 당시 추정 매출 흐름도

▲ 같은 기간 DAU, 매출과 달리 DAU는 하락세를 이어가다 13일에 반등했다

10월 11일부터 12일까지 재진행된 키타산 블랙 픽업 기회는 매출에서 유의미한 성과가 있었다. 11일 추정 매출은 30만 달러(약 3.8억 원) 이상으로, 전일 대비 100% 가까이 상승했다. 다만, DAU는 하락세가 이어지고 있었다. 이는 키타산 블랙 재뽑기는 기다렸던 유저에게 환영은 받았으나 떠나고 있는 유저를 붙잡기엔 부족했던 것으로 해석된다.

최근 '우마무스메'는 12월 21일 구글매출 3위로 역주행 성과를 거뒀다. 지표를 보면 역주행은 12월 9일 매출 반등으로 감지됐다. 당시 카카오게임즈는 12월 9일 편의성 조기 도입과 함께 하프 애니버서리 캠페인 1탄으로 카운트다운 로그인 보너스 및 미션으로 다양한 보상을 지급하기 시작했다. 상승세는 이어지며 17일 DAU는 15일 대비 217% 상승했다.

역주행 당시 매출은 21일 40만 달러(약 5억 원) 이상으로 추정된다. 추정매출 흐름에서 특이한 점은 18일 50만 달러(약 6.3억 원) 이상, 19일 60만 달러(약 7.6억 원) 이상으로 전날이 더 높다는 것이다. 구글매출 순위가 21일 3위로 가장 높았던 이유는 경쟁게임과의 상대평가, 당일 매출뿐만 기간에 따른 평균값, 구글 자체 시스템에 의한 차이로 추정된다.

게임업계 관계자는 "유저들의 마차시위, 트럭시위, 불매운동 등 행동이 실제 게임사에 영향을 주는 것으로 해석된다"라며 "또한, 실망을 산 게임사도 성실히 운영하면 유저가 되돌아오는 것이 나타났다"라고 분석했다.