라이언게임즈는 오늘(18일), 선릉 스파크플러스에서 '소울워커'의 6주년을 맞아 유저 간담회 '2023 소울워커 오프라인 만남'을 진행했다. 소울워커 서비스 중 처음으로 오프라인으로 진행하는 이번 유저 간담회에서는 앞으로의 소울워커의 개발 방향성 및 업데이트 그리고 그간의 업데이트의 의도 등에 대해 설명하고, 현장에서 유저의 목소리를 듣기 위한 자리로 기획됐다.

개발진 대표로는 라이언게임즈의 박경배 PD와 김홍규 개발부문장이 무대에 올랐으며, 현장에는 소울워커 유저와 소통 및 앞으로의 주요 이벤트 사전에 설문조사를 통해 선정된 30명과 추가로 동반자 30명이 참가했다. 라이언게임즈는 이벤트 시작과 함께 현장에 참가하지 못하는 유저들을 위해 공식 유튜브 채널로 실시간으로 간담회 방송을 송출했다.

김홍규 개발부문장은 로드맵 발표에 앞서 "자체 서비스 이후 2022년의 소울워커를 한 마디로 말하자면 기대에 못 미쳤다라고 할 수 있을 것 같다"며 사과의 뜻을 밝혔다. 시즌2 업데이트 이후에 신규 캐릭터 '다나 오피니' 외에도 트레지디 페어리 등 콘텐츠가 추가됐으나, 퍼블리셔와 계약 종료 이후 자체 서비스 과정에서 인력을 충원하고 역량을 강화하는 과정에서 의욕이 먼저 앞선 나머지 기본적인 부분에서 여러 이슈가 생겼다고 설명했다. 이와 관련해 "나 자신을 비롯한 최종 의사 결정권자가 교통정리를 해야 하는데 미흡했다"고 재차 사과하면서 "잃어버렸던 신뢰를 회복하고, 기본에 충실할 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

▲ 라이언게임즈 박경배 PD(좌), 김홍규 개발부문장(우)




■ 2023년의 소울워커, "신캐 추가보다는 64비트 클라이언트 등 기본기 구축에 나서겠다


김홍규 개발부문장은 2023년 업데이트의 방향을 '기본기 구축'이라고 언급하면서, 현재 출시가 밀리고 있는 신규 캐릭터 '에녹'에 대한 질문에 답했다. 니어 소울워커 캐릭터인 '에녹'은 당초 지난 2022년 6월 출시 예정이었으나, 2022년 자체 서비스 이관 이후 소울워커의 여러 이슈가 발발하면서 출시가 여러 차례 연기됐다. 그리고 오늘 간담회에서는 결국 드랍이 확정됐다.

김홍규 개발 부문장은 "2022년에는 밸런스, 콘텐츠, BM 모든 부분에서 부족했던 부분이 많았고, 신캐에 집중하면서 수익성을 노리는 형태로 개발을 진행하는 건 맞지 않다고 판단했다"며 에녹 일러스트 및 여러 작업물과 관련해 비용적으로 손실이 있으나, 더 투자하게 되면 소울워커의 기본기가 뒷받침되지 못하리라 판단해서 드랍했다고 덧붙였다.

▲ 11번째 캐릭터로 추가 예정이었던 '에녹'은 출시 연기 끝에 결국 드랍하고 기본기 강화에 나섰다

뒤이어 박경배 PD가 2023년의 상반기 로드맵을 발표했다. 우선 그간 클라이언트를 64비트에 대응하도록 개선 패치를 진행할 예정이다. 아울러 리그 통합 외에도 여러 던전에서 액티브 아카식 레코드 사용이 제한됐던 것도 해제하는 조치를 취할 예정이며, 에피소드3 추가와 함께 스테이터스 시스템도 개선된다. 이와 함께 신규 에피소드 업데이트 및 리그 레이드 개편도 예고됐으며, 어드밴싱 헬릭스도 추가해나갈 것이라고 덧붙였다.

64비트 클라이언트 지원이 늦어진 이유에 대한 설명도 이어졌다. 김홍규 개발부문장은 내부 코드 문제가 아닌, 소울워커 개발 활용되는 서드 파티 프로그램, 라이브러리가 64비트를 지원하지 않은 경우가 있어 전환하기 어려웠다고 설명했다. 그래서 몇 가지 기능을 빼고 64비트 지원을 빠르게 적용하는 방안을 생각했으나, 글로벌 서비스와 연관된 부분이 있어 본격적으로 진행하기 어려웠다고 덧붙였다. 현재는 내부 R&D 결과 대체할 방법을 찾아서 변환을 본격적으로 준비하고 있으나, 일부 충돌 사례가 있어 이 문제에 대해 확인하고 신중하게 접근 중이라고 언급했다.


로드맵 설명 중에 현장에서 갑자기 최근에 발생한 블록 사태에 대한 질문이 이어졌다. 이에 박경배 PD는 "외부 인력 영입할 때 의욕이 앞서서 블록 처리를 잘못 진행했다"며 다음부터 발생하지 않도록 최선을 다하겠다고 답했다. 이후 미스틱 주기, 컨버터 소모량 등 여러 이슈에 대해 개발진이 직접 유저에게 언제가 좋을지 현장에서 물어보고 의견을 수렴하는 모습을 보이기도 했다.

짧은 현장 질의 이후 그간 유저들 사이에서 말이 많았던 코스튬 추가에 대해서도 답했다. 매월 테마 등급 코스튬이 추가되며, 신규 프리미엄 코스튬을 비롯해 신규 캐릭터 코스튬 보충 작업도 속도를 높일 예정이다. 또한 스팀 이관 1주년을 기념해 점핑 성장 이벤트, 1주년 기념 패키지 출시 및 다양한 굿즈 이벤트뿐만 아니라 콜라보도 곧 선보일 것이라고 발표했다.

▲ 2023년 상반기에는 신규 에피소드 및 리그 레이드, 코스튬 추가 속도 업 등 내실을 기하는 한편


▲ 스팀 이관 1주년 이벤트, 콜라보 등도 추가로 공개할 예정이다



■ 사전 Q&A



Q. 기존 캐릭터에 대한 밸런스 개편 계획이 있는지?

박경배 PD = 캐릭터가 한둘이 아니긴 하다. 다나는 가장 최근에 나왔으니까 너무 세다, 이런 말만 갖고 하루부터 수정할까? 이렇게 할 수는 없는 것 같다. 원하는 순서를 들어봐야 할 것 같다.


Q. 첫 번째로는 생존기가 없는 하루가 가장 큰 문제일 거 같고, 두 번째로는 장비 개편 때 72렙제 스킬 액세서리 등이 스킬 메커니즘에 대해 고려하고 나왔어야 하는데 그런 게 아닌 것 같다. 계수, 타수, 그런 것까지 다 계산했어야 하지 않나. 뿐만 아니라 캐릭터마다 주로 쓰는 스킬이 따로 있는데 쓰지도 않는 스킬에 액세서리를 주는 등 액세서리 추가 조건이 뭔지 모르겠다. 제대로 설명하고 메커니즘에 맞춰서 갖추던가 아니면 조건을 통일하던가 했으면 한다.

박경배 PD = 현재 하루를 키우고 있다. 라이언게임즈 입사한지 1년이 됐는데, 오기 전에 소울워커 관련해서 여러 사건 사고나 이슈 그리고 문제 등은 조사하고 인지하고 있었다. 하루가 생존기가 부족하다는 점도 인지하고 있으며, 스킬 액세서리는 좀 더 설명이 필요할 것 같다.

스킬이 대미지를 입히는 구조 자체가 문제가 있다. 스킬 액세서리 자체가 이번에 처음 설계가 되다보니, 구현하는 과정에서 액션쪽 데이터를 고려하지 않고 진행된 부분이 있다. 액션 데이터에서 100%를 채워서 넣을 수 있는 스킬 위주로만 구성했고, 이 부분을 해소하려면 스킬 레벨을 올려서 고르게 효과를 주는 식이다. 스킬 액세서리는 삭제하도록 하겠다.

밸런스 문제는 한 번에 해결되는 건 아닌 것 같다. 그때그때 상황에 맞춰서 불합리한 부분을 줄여가는 방안을 찾아가겠다.

김홍규 개발부문장 = 커뮤니티 조금만 해도 아는 문제이고, 우리도 인지하고 있다. 그러나 개선할 타이밍을 잡지 못하고 콘텐츠 개발을 먼저 하다보니 시기를 놓쳤다. 하루에 대해서는 근시일 내에 개선할 것이다. 내부에서 계속 개발하면서 게임플레이도 병행하는 분들도 많고, 의견을 계속 취합하고 있다.

한 가지 말씀드리자면 개발하면서 로테이션이 있지 않나. 레이드를 추가한다고 했을 때 이번에는 고정형 레이드라 그에 맞는 캐릭터가 유리하고, 이동형 레이드는 어떤 캐릭터가 유리하고 등등. 밸런스는 캐릭터뿐만 아니라 콘텐츠에 묶여있다보니 패치를 하고 난 이후 어떤 콘텐츠가 추가되느냐에 따라서 바뀌기도 한다. 그러다보니 어려움이 있긴 하다. 그러나 밸런스 패치에 대해서는 어떤 의견이든 환영하고 있으며, 귀기울여서 꾸준히 패치를 진행해 맞춰나가도록 하겠다.

스킬 액세서리에 대해 추가로 말하자면, 레이드 준비를 하면서 일정을 짤 때 좀 문제가 있었다. 레이드 업데이트가 원활하지 않았고 개발도 미진했다. 그러다보니 스킬 자체가 캐릭터마다 활용도도 다른데 보통 최적화에 맞춰서 스킬트리 짜는 게 아니라 일부 사례까지 고려해서 했다. 유저의 피드백에 좀 더 맞춰서 진행해보고자 하는데, 그보다는 속칭 '배럭'하는 유저쪽 문제와 연결이 되어있는 것도 이슈 중 하나 아닐까 싶다. 스킬을 다 동일하게 맞춰도, 다캐 육성보다 배럭이 더 쉽겠네 이런 말이 나올 수 있고 하다보니 종합적으로 이런저런 고민을 하고 있다.


Q. 최종 스펙 달성 이후에 엔드 콘텐츠가 부족하다, 엔드 순환 콘텐츠 추가 계획이 있나?

박경배 PD = 이러한 의견은 계속 듣고 있고, 여러 가지로 생각하고 있다. 스킬 액세서리를 넣게 된 경위이기도 하다. 10명의 캐릭터가 있는데 유저가 한 캐릭터만 연달아 플레이하는 이른바 '배럭' 형태가 아니라 다양한 캐릭터를 즐겨보기를 바라는 취지에서 콘텐츠를 생각해오고 있었다. 그 부분에 대해서 유저 의견도 들어보고 싶다.

▲ 현장에서 여러 이슈에 대한 즉석 설문 조사가 이어졌다


Q. 배럭을 걱정하는 것 같은데, 배럭을 하는 유저는 정말 고수고 얼마 없지 않을까 싶다. 캐릭터를 전부 다 키워보면서 연동하는 식으로 다캐릭 육성을 권장하는 건 좋은데, 그게 과해지면 타 게임의 콜렉션 시스템이 되지 않을까 우려스럽다.

김홍규 개발부문장 = 배럭에 대한 우려는 우리도 하고 있다. 의견에 대해 충분히 이해하고 있다. 그러나 유저들마다 의견 차이가 있을 것이라 보고 있으며, 좀 더 다양한 의견을 취합해서 생각해봐야 할 것 같다.


Q. 기존 캐릭터에 대해 모델링 개편할 계획이 있는지?

박경배 PD = 계속 준비 중이다. 그러나 6년간 쌓아온 데이터를 한 번에 고치기는 어렵고, 차차 개선해나갈 예정이다.


Q. 현재 콘텐츠 구조가 다 캐릭 유저에게 불리한 조건인데 개선 의향이 있는지?

박경배 PD = 다 캐릭 육성에 불리한 부분은 해소하면서, 유저들이 스트레스 받지 않는 방향으로 나아가겠다.




■ 현장 Q&A


Q. 캐릭터마다 생존기 유무나 강약보다는, 지금 맞는 대미지 대비 포션으로 채울 수 있는 양이 너무 한계가 있어서 그런 문제가 발생하는 거 아닌가 싶다. 포션을 짜게 주는 이유가 있나?

박경배 PD = 포션은 스탯 상향에 맞춰서 양을 늘려주거나 다른 방식으로 접근을 해야 할 거 같다. 이 부분은 내부에서도 고려하고 있는 사항이다. 생존기가 부족한 하루 같은 경우에는 3월 1차 패치에 개선하도록 하겠다.


Q. 스토리 관련해서 질문하고 싶다. 다나 오피니 스토리가 마음에 들긴 했다. 근데 비스타 전 스토리가 좀 실망스러웠고, 특히 합류하는 게 개연성이 낮게 진행되어 좀 쌩뚱맞다는 인상이었다. 이유가 무엇인가?

김홍규 개발부문장 = 내부에서 좀 여러 이슈가 있었다. 작가진이 글을 잘 쓰긴 하는데 퀄리티가 매번 유지될 수는 없지 않나. 거기에 스토리 작가진이 교체되면서 설정 및 전개가 좀 안 맞게 붙여서 조율할 필요도 있었던 것 같다.

또 유저들이 스토리를 호평하다가 자폭 운운 그 부분 등 스토리 퀄리티가 떨어졌다는 평을 듣고 가슴아팠다. 좀 더 자세히 그 부분에 대해 설명하자면, 성우가 코로나19로 녹음 스케쥴이 안 나왔다. 그래서 억지로 맞췄고, 결론은 아시다시피 그렇게 되어버렸다. 이런 것 또한 기본에 충실하지 못했던 것 아닌가 싶다. 시나리오팀에서 벼르고 있고, 좀 더 좋은 스토리를 내겠다. 예전 걸 바꾸긴 좀 어렵지만, 퀄리티를 고쳐나갈 테니 앞으로는 기대해주시길 바란다.

유튜브에서 들어온 의견에 대해 답변드리자면, 잔디이불에서 자금력 부족해서 클로이가 안 나오는 일도 있었지 않나. 제작 과정에서 정말 여러 가지로 엮인 게 많다. 일본 서비스에 일본 성우 녹음을 하고 있는데, 이 부분이 진짜 오래 전부터 준비해야 하더라. 일본 성우들이 또 이름값도 있다보니 스케쥴 맞추기도 어렵고. 미리 계획을 하다가 중간에 문제가 생기면 되돌리기 어려운 상황도 있다. 뿐만 아니라 나이 얘기도 어디서는 몇 살인데 몇 살이라고 또 다른 곳에서는 다르게 나오는 등 스토리 설정상 오류도 있고. 그런 것들도 검수와 기본기를 잘 갖춰나가면서 고쳐나가겠다.



Q. 공식 홈페이지 만들 생각 없나? 지인들한테 소울워커 추천하긴 하는데, 일러스트 같은 것도 스마일게이트 서비스 때는 홈페이지에 다 있었는데 이제는 라운지에 업데이트 일러스트 DB도 없지 않나.

김홍규 개발부문장 = 통상 게임회사들은 공식 홈페이지를 운영하는 경우가 있는데, 각자 런처에 엮어서 입장하고 로그인하는 그런 용도가 주이지 않나. 그런데 우리는 결국 스팀으로 간다. 그러다보니 공식 홈페이지 활용도가 떨어지고, 라운지에서 글이나 정보를 올리는 분들도 이미 있다보니 홈페이지 제작 비용 대비 효과가 안 나올 것이라고 보았다. 홈페이지 못지 않게 라운지에서 기능을 지원하기도 하고.

대신 라운지에 아카식 레코드 관련해서 정보가 갱신 안 되고 DB가 갱신 안 된 부분들을 빠르게 정리하겠다. 그리고 라운지뿐만 아니라 어떤 경로를 통해서든 일러스트를 볼 수 있는 공간을 만들겠다.


Q. 프리미엄 코스튬 중 데자이어와 웨딩은 추출이 되는데 아이돌이나 군세 코스튬은 추출 불가능하지 않나. 언제 업데이트할 예정인가?

박경배 PD = 시스템상으로는 구현이 되어 쉽게 될 거라 생각하실 것 같다. 그러나 9월 노트에 말했듯 소울워커의 애니메이션 본 자체가 여느 3D보다도 상당히 많다. 또 그렇게 추출한 뒤, 제스처를 따로 적용을 해야지만 사용할 수 있게 된다. 그 부분에 대해서 작업량을 산출하기가 상당히 어려웠다. 이는 우리가 앞서 말한 모델링 최적화 부분과 연계해서 긍정적으로 검토를 하겠다.

김홍규 개발부문장 = 제스처를 추출하면 다른 코스튬에도 전부 작업을 해둬야 하는데, 하나를 하면 100개를 해야 하고, 코스튬이 10개가 늘면 그거에 맞춰서 진행을 또 해야 한다. 그 작업을 하는데 드는 업무량이 많아지다보니 설계를 해야 한다. 새로운 코스튬을 만들어야 할지, 아니면 추출에 더 신경을 쓸지 선택해야 하는 상황이다. 그래서 기술적인 발전이 있다면 좀 더 나은 상황이 되겠지만, 바로 해결하기는 어려울 것 같다.


Q. 어윈, 진 말고 남캐 추가할 예정은 없나?

김홍규 개발부문장 = 미디어 인터뷰에서도 여러 번 들었던 말이기도 하고, 유저 질문도 여러 번 받았던 부분이긴 하다. 여성 유저 성비가 적기도 해서 남자 캐릭터 추가에 대해 조금 유보적이었지만, 지금은 열려있다.

그렇지만 지금은 신규 캐릭터 추가 자체에 대해 유보 중이다. 기본기부터 어느 정도 갖춘 뒤에 신규 캐릭터에 대해서 말할 수 있을 거 같다.

▲ "코스튬은 모델링 최적화와 함께 연계해 여러 모로 검토 중이고, 신규 캐릭터 추가보다는 기본기 강화가 우선"


Q. 스텔라를 비롯해 여러 캐릭터의 투사체 스킬이 증발하는 현상이 레이드를 비롯해 여러 곳에서 얘기가 나오고 있는데, 이 문제는 언제 해결할 건가. 하다못해 기존 보스에서 발생했던 오류는 해결해야 하는 거 아닌가.

박경배 PD = 투사체 증발보다는 벽에 붙으면 시야가 실종되는 현상에 대해 나도 게임을 하다보니 수정을 해야겠다는 걸 느낀다. 페르드랑스에서 이슈가 되는 부분은 개발팀에 전달했는데, 맵크기를 좀 늘려야 한다더라. 맵 크기를 늘리는 건 당장은 어렵고, 이 부분은 다음 레이드에서는 벽에 붙지 않는 형태로 전개하고자 한다.

김홍규 개발부문장= 히스토리로 이야기하자면, 예전에 프라이멀 중 레이드 뒤에서 투사체를 날리는 그런 꼼수가 있었는데, 그걸 못하게 벽에 닿으면 사라지게 구현했던 것이다. 그렇지만 현재는 병폐가 있다는 걸 확인했고, 이제는 벽을 넘어서 하는 콘텐츠가 없으니 뺄 수 있지 않을까 검토해보겠다.


Q. 스킬 액세서리 출시 과정과 방향성이 이해가 안 간다. 스킬 배분 문제보다는 상위 아이템 문제가 있기도 하고 치이는 버그까지 있는데, 개발자 노트에서는 다양한 전략을 위해서라는 명분을 이야기하고 있지 않나. 어차피 유저들은 효율적인 스킬 트리가 발견되면 그쪽으로 몰리고 있는데, 그런 상황을 알고 있나 모르고 있나. 그런데 갑자기 삭제니 뭐니 이렇게 발표하는 건 뭔가.

김홍규 개발부문장 = 스킬 액세서리는 매번 재감하고 템을 파밍하는 것보다는 콘텐츠를 활용해 새로운 재미와 다양성을 주기 위한 고민이었다.

사실 스킬 강화나 스펙 관련해서는 수치를 높이는 게 쉬울 거고, 기존 거 따라가는 게 제일 수월할 거다. 새로운 걸 찾는 과정에서 모호한 부분도 많을 거다. 그러다보니 유저들이 낮은 퀄리티라 보는 것도 이해한다. 착오가 있으면 폐지하는 것도 검토하는 것이 그런 이유다. 우리의 의도가 중요한 게 아니라, 유저가 불합리하다 생각하면 빼는 게 맞기 때문이다.

당장 밸런스에 대해서 확정하기는 어렵다. 장비 옵션이나 이런저런 것까지 다 엮여있다보니까. 내부에서 스킬 액세서리 관련해서 두 번 정도 개선을 시도해봤는데 생각보다 반응이 썩 좋지 않고 의도대로 받아들여지지 않은 듯하다. 그러면 굳이 억지로 이걸 고집할 필요가 있나. 이렇게 보고 있다.


Q. 어윈 관련해서 질문하고 싶다. 어윈의 컨셉에 대해서 어떻게 이해하고 있는 건가? 초반이나 애니메이션 보면 포커스샷, 소울런처 등 여러 무구를 변형해서 사용하는 컨셉인데, 72렙제 스킬, 데자이어 워커부터 뭔가 인형만 만들고 구경만 하는 등 컨셉에 안 맞는 스킬이 자꾸 나오는 느낌이다.

박경배 PD = 다양한 경험을 주는 것에 포커스를 맞춰서 여러 가지를 준비하는데, 어윈은 스테이터스 증가만 하는 방식이 너무 고착화되어있었다.

김홍규 개발부문장 = 스킬을 제작할 때 PD가 다 디자인하는 게 아니라 어윈 작업에서 어떤 일이 있었고 무엇에 주안점을 두었나는 좀 더 알아보고 말씀드리겠다. 컨셉은 나름대로 이런 맥락이 있어서 추가했을 텐데, 그게 취향의 차이라기보다는 성의가 없다는 의미인 것 같다. 이후 스킬 디자인을 할 때는 좀 더 어윈이 어떤 캐릭터인가 보고 좀 더 주도적인 형태가 될 수 있도록 하겠다.


Q. 소울플러스에 대해서 이야기하고 싶다. 신규 장비도 나오고 하면서 이전 레이드에 대한 중요도가 많이 내려가고 있지 않나. 그래서 소울플러스에 달린 버프들의 가치가 내려가고 구매 만족도도 내려갔을 거다. 실제로 소울플러스 달고 있는 유저도 줄었는데, 소울플러스 버프를 추가할 예정은 없나?

박경배 PD = 현재 소울플러스 관련해서 기존의 트레지디 페어리까지 기준으로 적용되다보니 유저들이 불만을 품고 있는 것을 인지하고 있다. 바일 프레데터 관련된 부분이라 약속은 못드리지만, 조율해서 적용해보도록 하겠다. 현재로서는 이 이상 답변드리기 어려울 것 같아 죄송하다.


Q. 나비는 공속 올려도 크게 변화가 없더라. 심지어 공격 속도 적용 패치를 했다고 하는데도 그대로다. 제대로 적용이 된 건지, 아니면 밸런스적으로 좀 공속이나 행동을 빠르게 패치해줄 수 있는지 궁금하다.

박경배 PD = 밸런스 관련 문제인데, 나비가 총을 쏘면서 액션을 한다는 것을 고려해서 적용한 것으로 알고 있다. 그런데 그 부분에서 공속 적용을 바로 하는 것은 어렵고, 일부 적용했는데 어떻게 된 내막인지 조금 더 자세히 확인해봐야 할 것 같다.


Q. 시스템에 대해서 묻고 싶다. 최근에 정말 악명 높은 악성 유저 밴을 하지 않았나. 신고 시스템이 어떤 이슈가 있어서 빠진 걸로 아는데 부활시킬 생각은 없나?

김홍규 개발부문장 = 예를 들자면 신고를 가장 많이 하는 게임이 롤 아닐까 싶은데 사실 신고 시스템이 완벽하기도 어렵고 갖춘 뒤에 신고 접수해서 처리하는 인력이 상당히 많이 들어가서 유지도 쉽지 않다. 뿐만 아니라 신고된 유저에게 조치하는 것도 쉽지 않다. 이번 악성 유저에 대한 현실적 문제를 설명하자면, 대부분이 제재를 먹고서는 아이템을 몰수당했는데 내 재산이니까 재산권 침해다 이렇게 고소하며 따지다보니 제재 사유가 명백하지 않으면 집행하기 어렵더라.

질문의도는 악성, 불건전 유저에 대한 제재가 원활했으면 좋겠다는 취지인 것 같다. 그와 관련해서 우리가 최근에 좀 생각을 바꿔나갔다. 어떤 유저가 거래소에서 사재기를 한다거나 그러면 피해를 보는 건 선량하고 건전한 다른 유저들인데, 그걸 왜 그 유저들이 감내해야 하나 그게 맞나? 그런 식으로 말이다. 그렇다고 커뮤니티에 이야기나온 것만으로 제재할 수는 없고, 우리가 확인했을 때 문제가 있어보이는 유저가 있으면 그 분쟁에 대해 우리가 선조치를 좀 더 빠르게 하거나 방안을 빨리 찾아가는 식으로 대처하고자 한다.

이번에는 그런 취지에서 빠르게 제재를 했으며, 유저들이 게임하면서 불편함이 없게끔 우리가 감당해야 하는 것 아닌가 싶다. 약관 개정도 해야 하는데 이 부분은 사전에 공지도 해야 하고 동의도 받아야 하는 등등 바로 하기는 어렵다. 할 수 있는 것은 모두 조치를 취해보겠다.



Q. 소울워커에 타점이 중요한 스킬이 여러 개 있지 않나. 그런데 파티플레이에서 가시성 문제로 잘 맞추기 어렵다거나 다른 스킬과 섞여서 보스가 안 보이는 그런 문제가 있는데 이펙트 가시성 옵션을 반투명, 투명, 보임 등으로 개선이 가능한가?

김홍규 개발부문장 = 기술적인 내용이긴 한데, 이펙트 호출 방식이 여러 가지다. 힐 등 몇 가지 파티에 필요한 이펙트를 제외하고는 없앨 수 있는 것으로 알고 있긴 하다. 사람마다 다 플레이 방식이 달라서 다 켜거나 끄는 유저가 있을 텐데, 그 중간에 대해 묻는 거 아닌가 싶다. 커뮤니티에 나오는 이야기인 건 알고 있는데, 기술적으로 난관이 좀 있다. 니즈에 대해서는 인지하고 있으며, 다만 기술적으로 방법을 찾고 있으니, 그 방안을 찾는 대로 말씀드리겠다.

Q. 파티 신청시 11시 방향에 아이콘 뜨고 숫자 올라가는 식으로만 나와서 불편하다. 파티 알람 기능도 추가는 가능한가?. 거기에 프라이멀 삭제 1년이 됐는데 성순 옵션에서 왜 관련 옵션이 나오나. 태그 전송시 아무 쓸모 없는 아이템이 나오는 건 이해가 안 된다.

김홍규 개발부문장 = 파티 신청 관련 편의 기능은 넣겠다. 실제로 개발진이 플레이할 때 잠깐 한눈팔다보면 파티를 누가 신청했는지 모르는 일도 있기도 했고. 유저들이 불편하지 않게끔 하는 것이 우리 일이라 생각한다.

박경배 = 태그를 빨리 바꾸는 건 데이터 처리로 가능한 부분이다. 그러나 과금 아이템이지 않나. 이 가치가 바뀌는 것에 대해 유저들이 이해 가능한 선에서 바꿔야 할 것 같다.

김홍규 개발부문장 = 프라이멀 있을 때도 프라이멀 태그 안 썼고, 프라이멀에만 붙는 오만함 태그는 재료용으로 쓰고 있지 않나. 그러나 가치변화를 봐야 하기 때문에 신중히 봐야 한다고 봤으며, 실제로 콘텐츠가 없어지면 교체를 하는 게 맞다. 이 부분은 개선하겠다.


Q. 이전에는 아이템을 실수로 분해하거나 하는 경우에는 횟수 제한은 있지만 복구를 시켜주지 않았나. 근데 이젠 잠금기능 추가하고 나서는 안 해주더라. 굳이 이전에 있던 정책을 폐기할 이유가 있었나?

김홍규 개발부문장 = 이관하고 나서 최근에 운영팀장에게 물어봤는데, 장비를 가는 건 보통 실수로 가는 게 아니더라. 흔히 말하는 '갈갈'을 하고 떠나는 거더라. 그분들이 복귀할 때 복구를 해드리고 싶어서 방법을 찾고 있다. 그런데 못하는 이유는 갈갈하고 난 뒤에 남은 재료들을 운영팀이 일일이 하나씩 제거한 뒤에 새로 세팅하는 작업을 거친다. 그래서 10명만 생겨도 운영팀이 다른 일을 못한다.

작년에 이래저래 이슈도 있고 잘못한 것도 많다보니 장비를 싹 다 갈고 난 이후에 나중에 복구 요청한 분들도 있는데, 그 작업만으로도 업무가 마비될 수준이었다. 그래서 정책상으로 바꿀 수밖에 없었다. 장비를 갈아버린 뒤 나중에 복구해야 하는 일을 만들지 않는 게 최선이지 않을까. 복구는 지금 방법을 찾아보겠는데, 확실하게 말씀드리기는 어렵다.


Q. 바일 프레데터가 처음 공개될 때 여태 소울워커에 없는 12인 레이드라 기대했다. 그런데 지금은 1파티가 비스타 잡고 나서 2, 3파티가 놀고 있다. 1파티만 집중해있고 2, 3파티는 도움주기도 어려운 1파티에 부담을 모는 구조인데 이게 기획 의도가 맞나? 왜 12인 레이드로 했나?

박경배 PD = 2, 3파티가 논다고 해서 갑자기 빡빡하게 만들면 스트레스가 급격히 높아지지 않을까 싶다. 내부에서는 그 부분은 인지하고 1파티에 대해서 좀 더 보상을 획득할 수 있는 방안으로 생각하고 있다.

처음에 우리는 2, 3파티가 버프를 주고 그 버프를 통해서 1파티가 수월하게 플레이하는 구도를 생각했다. 그런데 이 부분에서 우리가 기획 의도를 이렇게 짰다고 해서 어거지로 밀어붙이기보다는, 게임을 하는 데에는 불편함이 없도록 개선하는 게 맞다고 생각한다. 내부 검토중이고, 확정이 되는 대로 개발자 노트로 안내하겠다.


Q. 클로젯 시스템 사용해본 적 있나. 클로젯 페이스 적용시 없는 아이템은 무시하고 착용 가능하게 할 수 있는 없나? 또 의상 골랐을 때 무기가 해제되는 등 여러모로 불편하지 않나. 상의 하의 파츠 구분해서 볼 수도 없는데 이런저런 개선이 필요할 것 같다.

박경배 PD = 클로젯이 시즌2를 준비하면서 어느 정도 급하게 들어간 것이다보니, 불편한 것에 대해서 충분히 인지하고 있다. 차츰차츰 개선해나가고자 한다. 유저 의견을 고려해서 검토 후, 진행해나가겠다.

당장 하기 어렵다고 한 이유는, 혼자서 개발하는 게 아니고 개발팀과 회의를 통해서 일을 진행해야 하는 구도다보니까, 지금 이 자리에서 말할 수 없는 점 양해 부탁드린다.

무기 해제 같은 것은 UI 갱신할 때 초기화되는 그런 이슈와 엮인 것이라 보고, 이쪽을 잘 파악해서 제거하면 문제가 해결되지 않을까 싶다. 내부에서 좀 더 파악하고 수정할 수 있도록 하겠다.



Q. 외형 코스튬 관련해서 질문하고 싶다. 최근 신규 코스튬은 테마에 맞춰 나오는 식인데, 테마 관련 없이 코스튬 추가를 해나갈 것인지 궁금하다.

박경배 PD = 오드아이나 뷰티 아이템 등은 추가를 위해 꾸준히 검토 중이다. 당장 언제, 몇 차에 들어갈지 말하기는 어렵지만 추가할 것이라는 점 말씀드리겠다.


Q. 액세서리 태그 관련해서 재화 가치 변동 얘기를 했는데, 사실 파밍으로 나오는 유니크 태그에 치명타 등 더 좋은 게 많다. 히어로 태그는 재화를 써서 나오는 것인데 가치가 떨어지는 건 의도한 건가? 그게 아니라면 개선할 의향은 있나?

박경배 PD = 태그, 브로치, 소울메이트 등 BM에 대해서 개선할 의향 있다. 브로치도 욕심을 부렸다가 철회한 적이 있는데, 소울워커의 게임성을 지르는 BM으로 수직성장하기보다는 수평적인 성장으로 경험을 제공하는 것에 주력하고 있다. 태그 옵션 변경은 여러 모로 생각하고 개선해나갈 것이다.


Q. 채팅 필터링은 왜 이게 필터링인지 모르겠다. 퓨전은 왜 필터링된 건가? 진 유저는 자기 스킬 이름을 못 말하고 있다. 개선할 의향 있나?

김홍규 개발부문장 = 채팅 필터링 검토를 해야 하는데 현실적으로 정치색/혐오색 단어 등 여러 이슈가 많다보니 업계에서는 지금 돌려쓰고 있다. 우리에 맞춰서 만들려고 하는데 시간이 걸리긴 한다. 채팅 필터링 부분은 고칠 수 있도록 하겠다.


Q. 트레이닝 센터에서 뭔가 브로치나 스킬, 칭호 시험하려면 나갔다 들어와야 한다. 이 부분 개선은 안 되나? 또 랭킹 보상이 퍼센트로 끊어서 지급되는데 같은 수치여도 오차가 있는 것 같다. 등수로 나누는 게 낫지 않나 싶다. 그리고 스토리 다시보기가 지원이 되는 보라색 퀘도 제외가 된 경우도 있고, 빨간색 퀘스트는 다시 보려면 새 캐릭터를 키워야 하는 문제가 있지 않나. 따로 볼 수 있게끔 개선될 여지는 없나?

김홍규 개발부문장 = 트레이닝 센터는 메이즈 기본 개발 구조가 고정된 형태다. 트레이닝 센터만 따로 그렇게 하면 안정성에 문제가 생긴다. 그런데 꼭 필요하다고 보면 그 정도까지의 편의사항이 들어가기엔 중요도가 낮은 상황이다. 오늘은 간단하게 되는 것을 파악해보고 진행하고자 하지만, 그렇지 않다면 진행하기 어려울 것 같다. 사실 그보다는 편의성 문제가 더 크지 않나 싶다.

랭킹 순위는 형평성 관련해서 고민을 하고 있다. 다만 질문에 공감하는 부분이 있으며, 합리적인 해결책을 찾아보겠다.

박경배 PD = 다시보기는 아마 현재 메인 스토리만 추가가 되어있을 것이다. 서브퀘스트 및 커럽티드 관련 스토리도 다시 보기를 빠르게 추가할 수 있는지 내부에서 검토하고 개선하도록 하겠다.


Q. 작년에 굿즈 기획시 클라우드 펀딩 진행한다고 계획을 이야기하지 않았나. 굿즈 관련해서 묻고 싶다. 그리고 네이버 모자나 매끄러운 곰헬멧 등 콜라보 굿즈는 재판매 되나?

김홍규 개발부문장 = 네이버쪽 콜라보 굿즈는 재판이 안 된다. 이는 계약 문제라 양해 부탁드린다. 사실 굿즈는 최초에 말씀드린 것처럼 소화하지 못할 일을 벌린 셈이었다. 굿즈에 관심은 많다. 또 협력사도 있는데 그곳에서 일본에서 유행하는 유형의 제품을 준비하고 있긴 하다. 이번에 시제품을 가져오려 했으나 이런저런 이유로 못 갖고 왔다. 장패드가 좀 식상하다보니, 좀 여러 모로 고민했다. 이번에 굿즈는 실생활에서 쓰이는 것들로 준비했으며, 굿즈는 여러 가지로 준비하고 있다. 올해도 재미있는 콜라보 상품을 선보이고 오프라인으로 많이 드릴 수 있도록 노력하겠다.

▲ 작년에 이어 올해도 굿즈 스토어 등을 통해 여러 굿즈를 선보일 예정이다


Q. 소울워커 콘텐츠를 보면 방치되는 게 너무 많지 않나. 특히 모션 추출 기능은 너무 아쉬운데, 그와 관련해서 추가되는 건 없나. 유저 수도 적은데 방학 시즌이 중요한 마당에 작년엔 이벤트도 없지 않았나. 또 챕터 선택에서 1번 챕터, 2번 챕터 들어가려고 누르는데 프레임 드랍이 생기기도 하고. 캐서린 아카식 레코드가 일본이나 대만, 글로벌에서는 상시인데 우리나라 서버에도 추가할 의향 있나?

김홍규 개발부문장 = 사실 소울워커가 이전 PD들도 오래 못 있었고, 이후로도 1년을 못 넘긴 케이스가 있었다. PD가 된 경위를 보면 원래 포지션에서는 다들 잘 했고, 성장해서 그 위치까지 갔다. 후임 PD들에게 맡기면서 잘 했으면 좋겠다고 생각했지만, 못한 부분도 있었고 따가운 질책에 멘탈을 못 잡은 분도 있었다. 사실 심적으로 힘들 때가 다들 있었고.

PD라는 자리가 무겁고 책임이 막중하다. 많은 사람과 일해야 하고 내부/외부 의견 수용하고 개발자 의견에 경영진이 원하는 것까지 다 이뤄야 하니 힘들다. 나 역시도 그랬다. 그나마 잘 풀은 편이었다지만 어려웠고, 그나마 치이를 준비하면서 다시 일어설 수 있었긴 하다. 그러다보니 억지로 누군가에게 해달라고 부탁할 수 없었다. 이번에 박경배 PD가 오래 하고 싶다는 포부를 발표했으니, 잘못할 때 질책하더라도 잘하는 부분에 대해서는 칭찬도 해주시면 감사하겠다.

우리 개발진도 서브컬쳐를 굉장히 좋아한다. 개발진이 애니메이션은 물론이고, 우리 게임 외에도 여러 다양한 서브컬쳐 게임을 즐기는 유저들이기도 하다. 이런 업을 좋아해서 참여한 분들이 많다. 게임을 사랑하고, 그래서 이 직업을 하고 있다. 본질은 변하지 않았다. 기대에 부응할 수 있도록 노력하겠다.

박경배 PD = 챕터 진입에서 프레임드랍 생기는 건 UX 문제기도 하고, 나 역시도 정말 불편하다고 생각했다. 특히 챕터1에서는 풍요나 프1번, 2번 챕터는 아르카디아 들어가면서 프레임드랍이 생기는데, UX적인 부분인데 정말 불편하다고 생각했다. 챕터 1에 풍요, 트레지디 페어리, 프메도 있으니 고려해서 수정하겠다.


Q. 다캐릭 육성하고 있는데 점유율, 퀘스트 등에 대해 얘기하고 싶다. 특히 반복퀘스트는 좀 완화해줬으면 한다. 비트레이어 워는 1~4까지 서브퀘스트를 몇 번이나 돌아야 하는 건가. 로코, 캔더스, 루인 같은 경우도 캐주얼 레이드 같은 오래된 콘텐츠가 유지되다보니 요일별로 속성 바뀌고 그래서 일요일에 다 해금될 때 깨야 하는 그런 식이지 않나. 개선이 필요한 것 같다. 업적 계정 통합이나, 각각 캐릭터별로 업적 유지할 거면 완화할 생각은 없나?

박경배 PD = 점유율은 하다보면 보상은 나온다. 그래서 완화하면 부작용이 나올 우려가 있다. 또 이미 다 깨서 받은 사람들 입장에서 다른 사람이 쉽게 가져가면 형평성 문제가 있지 않겠나. 이를 고려해서 개선할 필요가 있을 것 같다. 서브퀘스트 관련해서는 문제가 없다고 하면 수량이나 횟수는 생각해볼 필요가 있는 것 같다.

업적 관련해서는 소울워커의 캐릭터성이 좋다고 판단했고, 이를 한 캐릭터만 보는 게 아니고 다른 캐릭터도 다 해보면서 여러 경험을 하길 원해서 그랬다. 서브컬쳐 게임이 최근 그런 방향으로 가는 걸로 인지하고 있다. 다만 개발진과 여러 가지로 보고 개선을 검토하고자 한다.

김홍규 개발부문장 = 대토벌은 초반에 시험을 하기 위한 것이었는데, 지금은 언제적 비트레이어 워인가 싶긴 하다. 빨리 완화했어야 하는데 놓친 부분이었다. 업적의 엔젤링은 일종의 물욕템이다보니 형평성 문제도 있고 여러 가지로 생각할 필요는 있을 것 같다. 다만 너무 과한 점이 있는 것 같아서 업적 관련해서 조금은 완화는 할 것 같다. 근본 기조가 바뀌는건 아니다.


Q. 마이룸에서 재배를 비롯해 정말 불편한 게 많다. 퍼퓸 같은 건 이벤트를 통해 뿌려서 보상을 바꿔주고 펫 아티팩트, 티끌 등을 주는 방향은 어떤가? 그 외에도 여러 가지로 개선이 가능한지 묻고 싶다.

김홍규 개발부문장 = 마이룸은 글로벌 출시 직전에 개발한 건데, 너무 급하게 만들어지다보니 손보기가 어렵다. 마이룸에서 쓸만한 걸 안 주고 있는 상황은 맞다. 그리고 재배 자체가 너무 번거로운데, 활용할 수 있을 정도로 만들고자 한다. 이미 여러 가지로 아이디어가 나온 상황이고 질문에 나온 내용도 포함은 되어있는데, 실제 개발해서 적용이 언제 될지는 말하기 어렵다. 그러나 준비하고 있다는 점은 말하고 싶다.


Q. 커뮤니티 관련해서 리그 통합 얘기를 했는데, 몇 명이나 수용 가능해지나? 또 친구창 같은 것도 계정 통합 같은 게 안 되면 친구 수 제한을 늘릴 수는 없나?

박경배 PD = 리그 통합이 되면 계정별로 적용되고, 현황 유지가 될 것이다. 친구 수를 늘리는 건 DB 데이터가 쌓였을 때 랙 발생 등 영향을 미치는 부분이 있다. 이를 발생시키지 않으면서 최적화하는 방향을 검토해봐야 할 것 같다.


Q. 리그 전용 마이룸이나 상호작용 가능한 가구, 제대 시스템이나 대항전 같은 콘텐츠 추가 계획은 없나? 그리고 코스튬 및 모션 추출 이후 재료 활용처가 너무 없다. 그걸로 제작할 수 있는 코스튬 및 모션 추가해달라. 또 외부 프로그램인 불칸 사용에 대해서 뭔가 좀 애매한 느낌인데, 공식 적용 혹은 보완 관련해서 추가로 설명했으면 한다

박경배 PD = 불칸 관련해서는 PM 시절에 공지를 했는데, 적용할 때 랙이 없어보여도 정식화가 안 되어서 코스튬이 씹히거나 애니메이션이 부자연스러운 부작용이 있었다. 그런데 그걸 유저들이 자의로 쓰면 그냥 넘어가면서 플레이하지만 공식화를 하면 이걸 다 수정해야 하지 않나. 개발 코스트 측면에서 이를 처리하기 어려운 상황이다. 그래서 64비트 클라이언트 적용을 하면서 이 부분도 최적화를 잘해보자 생각 중이다.

마이룸 개선도 힘든데 리그 마이룸 추가는 만만치 않은 작업이다. 생각은 해두고 있는데, 우선 순위가 신규 에피소드 및 기존에 안 된 부분 개편에 초점이 맞췆져있어서 말씀드리기 어려울 것 같다. 리그 레이드가 많이 버려져있긴 한데, 리그 통합 이후에 그것만 하라 이런 건 아니고 어떻게

김홍규 개발부문장 = 코스튬 추출, 모션 추출 관련해서 말하자면 앞서 말했듯 무언가 하게 되면 작업량이 엄청 늘어난다. 코스튬이 이미 여러 개가 있고 매번 공수가 늘고 있다. 그래서 맘놓고 늘리겠다 하기 어렵다. 수습이 안 된 부분이 있다보니 신중하게 하려고 한다. 그리고 코스튬 추출이나 그런 것보다는 2차 승급 이후가 더 낫다고 판단하고 그쪽 관련해서 아껴서 쓰려고 하니 양해 부탁드린다. 확실히 코스튬 관련해서 애정이 많다는 걸 이번에도 확인했으니, 코스튬 관련해서는 좀 더 개성을 살리면서 소유하고 싶은 코스튬을 쭉 만들어갈 수 있도록 노력하겠다.

▲ 2022년 10월에 불칸 관련한 이슈에 대해 공지하고, 정식 지원보다는 64비트 클라이언트로 가닥을 잡았다


Q. 복주머니에서 나오는 게 항상 똑같지 않나. 재출시되면 가치가 매번 하락하는 셈인데 개선할 의향은 없나? 그리고 북미에서는 컨버터가 경매장 거래가 되는데 한국 서버도 컨버터 경매장 거래 가능하게 해서 메리트를 올리는 방안은 어떻게 보고 있나?

김홍규 개발부문장 = 코스튬 및 꾸미기 아이템이 시간이 지나면서 가치가 떨어지는 건 어쩔 수 없다. 이 부분은 시기에 맞춰 구성품 변경을 해야 하는 게 맞다. 다만 이걸 거래 가능으로 풀어서 가치보존을 하는 부분에 대해서는 논란이 있을 것 같다. 판매 상품이 가치가 높아야 한다는 것에 대해서는 공감하지만, 그게 장사하는 마인드라기보다는 가치 있는 상품을 제공하고 거래할 수 있는 역할을 수행해야 한다는 소망이 있다.


Q. 76레벨 성순 시스템 개편이 필요하다. 들어가는 재화에 비하면 메리트가 너무 낮고 천장도 없어 피로도도 높고 기어 코어는 정말 부족하다. 신규 유저들한테 물어봐도 부정적인 답변이 돌아오는데, 완화할 생각은 없나?

김홍규 개발부문장 = 최상위 아이템이 나왔으니 그전 성순 획득 난이도를 낮춰달라는 의견으로 보인다. 기존에 제작 난이도 자체를 시간의 흐름에 따라 낮춰왔으니 같은 논리에 의해 낮춰지는 게 맞다고 보고 있다. 예전에 레이드 장비뿐만 아니라 시간이 흐른 뒤에 여러 가지 시스템 및 아이템에서 입수 제작 과정에서 완화를 하고 있고, 이벤트 등으로 지급하고 있기도 하다. 그런 맥락에서 기대해줬으면 한다. 그런데 이런 얘기를 하면 거래소 가격 같은 것도 이슈가 터지지 않을까, 사재기가 일어나지 않을까 염려된다. 질의한 취지는 공감하고 있다.


Q. 랭킹 참여율이 굉장히 저조한데, 주기도 짧고 보상도 별로에 보스 AI가 유저 인식도 못하고 후진하는 등 여러 문제가 있어서 그런 거 아닌가 싶다. 개선할 가능성이 있나?

김홍규 개발부문장 = 민감한 문제다. 사실 소울워커에서는 랭킹 콘텐츠에 과도한 스트레스를 받는 방향은 지양하고 있다. 좋은 아이템을 주면 강제성이 높아지지 않나. 그래서 보상 자체는 현 단계 정도로 충분하다 보고 있으며, 주기를 한 달로 늘리거나 하면 압박감은 없어지더라도 횟수로 보자면 한 주는 못 쉬거나 한 달을 계속하는 일이 벌어지지 않나. 그래서 기간을 조율한 것이다. 기간 변경보다는 콘텐츠 변경쪽을 보고 있다.

보스 AI 관련해서는 버그 같은데, 시간은 오래 걸리지만 찾아내겠다. 패턴 같은 경우에는 랜덤식이긴 한데, 완화하려는 작업은 진행할 예정이다.


Q. 신규 장비나 유료 과금 상품으로 얻은 스펙을 활용하는 곳이 주간 레이드나 황무지 정도밖에 없지 않나. 다음 레이드 서브 제작 장비로 예상되는 티끌 파밍을 위해서 끝없는 황무지를 계속 돌다가 질려서 접는다. 이 파밍 구조에 대해서 개선할 의향이 있나?

박경배 PD = 콘텐츠 볼륨 자체가 적은 부분에 대해 말하는 것 같은데, 티끌이 들어갔을 때 레이드도 돌고 일반 메이즈도 돌아서 장비를 맞춰가는 방향으로 기획한 것으로 알고 있다. 우리는 콘텐츠 볼륨을 높이기보다는 다양화에 좀 더 집중했고, 그래서 들어간 게 어드밴싱 헬릭스인데 금방 끝나버렸다.

김홍규 개발부문장 = 사실 유저마다 콘텐츠 볼륨에 대한 견해가 다르지 않나. 각각의 유저의 피로도를 감안해 추가하고자 한다. 사실 RPG 특성상 반복은 생리적인 것 아닌가. 신규 콘텐츠를 고민할 때 똑같은 던전을 돌면서 다른 환경이나 상황을 줘서 덜 질리게 하는 장치를 고민해보고자 한다.


Q. 2022년 로드맵엔 2차 승급이 있었는데, 이번에 2차 승급 얘기가 나오지 않았나. 그와 관련해서 계획이 나왔나 문의하고자 한다.

박경배 PD = 2023년 로드맵을 보듯이 상반기에는 내실을 잡는 것에 주력하고 있으며, 하반기에 신규 콘텐츠 추가 쪽으로 잡고 있다. 2차 승급은 상반기의 결과를 보고 할 수 있다 판단되면 개발자 노트로 말씀드리도록 하겠다.

▲ 2022년 로드맵이 여러 이슈로 틀어진 뒤, 2023년에는 내실을 먼저 기하는 방향으로 업데이트를 잡았다


Q. 스쿼드맵에서 은행 등 추가 NPC나 돗자리 등 개선을 해줬으면 한다. 또 2차 창작 관련해서 공모전은 추가로 진행할 의향은 없나?

박경배 PD = 공모전은 꾸준히 진행하고자 한다. 그리고 제작 같은 경우에는 NPC를 바깥에도 배치해서 굳이 어디에 안 들어가고도 제작할 수 있도록 한 것이 있긴 하다. 은행NPC도 배치를 하는 방향으로 반영해서 전달하겠다.


Q. 스피릿 처음 나왔을 때 경매장에 혼합형 스피릿이 있지 않았나. 뿌릴 의향은 있나? 또 칭호는 이벤트 칭호를 계정 전체 칭호로 바꿔주거나, 그게 안 되면 창고 반이 칭호인데 아이콘도 똑같아서 뭐가 뭔지도 모르는 상황에 대해서 좀 개선이 필요할 거 같다. 그리고 코스튬과 칭호 제작을 왜 한 번에 하나씩만 가능하게 한 거고 스택도 안 쌓이고 칸이 다 따로따로 차지하게 한 건가? 동일 칭호는 같은 스택으로 쌓을 수는 없나?

박경배 PD = 개선에 대해서는 공감한다. 우선은 쓸데 없이 쌓이는 것을 처리하고자 버리기 기능을 추가했다. 계정 단위로 하는 방안은 코스트가 많이 들어서 고려는 하고 있는 상황이다. 동일 칭호가 한 스택 내에 쌓이면 좋겠다는 의견은 동의하고 있으며, 기술적 이슈를 체크해보고 특이사항이 없으면 그쪽으로 알아보겠다. 스피릿 관련 이슈는 실수였으며, 실제 적용 의도는 없다.


Q. 소울워커의 현 단계 장비 강화나 그런 요소가 너무 심심하다 생각하는데 새로운 시스템을 추가할 의향 없나? 또 일본어 보이스를 한국에서도 쓸 수 없나?

김홍규 개발부문장 = 그 부분은 계획을 진행하기 전에 미리 개발자 노트 등을 통해서 말씀드리고자 한다. 일단 이 부분은 미래에 필요하긴 하겠지만, 합리적으로 진행할 필요가 있어보인다.

일본어 보이스 적용은 할 수 있는데 안 한다기보다는, 하기 어려운 상황이다. 현재 클라이언트 변조해서 쓰는 분이 있는 걸로 아는데, 일본어 보이스를 공식 시스템상으로 구현하기에는 교체를 해야 하는 부분이 많다. 지원은 어려울 수 있다. 또 유저에 따라서 어떤 분들은 불편하게 생각하실 수도 있다고 생각했다. 원하는 분들이 많다고 하면 이와 관련된 부분도 확인해보겠다.


Q. 오퍼레이션 스쿼드 구성할 때 불편하다. 파티가 포스를 개설할 때는 공팟에 모집을 올리지 않고도 파티초대 포스초대하면 모집에 안 들어가고 비공개 파티가 만들어지고, 오퍼레이션 맵에 만들어야 스쿼드 철회가 되는 등 리그팟 개설이 불편하다. 모집 버튼 누르지 않고도 만들 수 있는 방안은 없나?

박경배 = 파티 포스가 있는데 스쿼드 자체가 UI가 따로 놀고 있는 점 인지하고 있다. 이 부분은 통합하면서 같이 개선하겠다.