일 시: 2023년 5월 11일(목) 10:30
참 석: 이주환 대표, 김동수 상무 및 컴투스 주요 경영진
발표내용: 컴투스 2023년 1분기 실적 및 게임 출시 일정 및 전략


■ 컴투스 2023년 1분기 실적 및 현황 요약

▣ 매출 요약
- 2023년 1분기 매출 1,927억 원 (전분기 -5.7%, 전년 +44.5%)
ㄴ크로니클 글로벌 출시 흥행 성공, 천공의 아레나 성장 및 야구 라인업 1분기 최대 실적 달성 등으로 역대 최대 1분기 매출 달성

- 2023년 1분기 영업이익 -148억 원 (전분기, 전년 기준 적자지속)
ㄴ영업이익 : 크로니클 글로벌 출시 관련 적극적인 마케팅 활동 등으로 전년동기 대비 감소
ㄴ당기순이익 : 투자 자산 처분 이익 및 금융 상품 평가 이익에 따라 전분기 및 전년동기 대비 증가

▣ 비용 구성
- 2023년 1분기 영업비용 207.5억 원 (전분기 -7.2%, 전년 +52.6%)
ㄴ 크로니클 글로벌 출시 및 천공의 아레나 어쌔신 크리드 콜라보레이션에 따른 마케팅 진행으로 증가
ㄴ인력 관리의 효율성 강화로 인건비 안정화
ㄴ미디어 콘텐츠 자회사의 콘텐츠 외주제작비 감소

▣ 이익 구성
- 2023년 1분기 영업이익 -148억 원 (전년, 전분기 대비 적자지속)
- 당기순이익 406억 원 (전년, 전분기 대비 흑자전환)

▣ 사업 현황
- 서머너즈워: 크로니클 글로벌 흥행 중
ㄴ출시 54일 만에 매출 500억 원 돌파, 연 목표 매출 1,000억 원 초과 달성 예상
ㄴ구글 플레이스토어 52개 지역, 애플 앱스토어 11개 지역 매출 TOP 10 기록
ㄴ2분기 원펀맨 콜라보, 3분기 XPLA 연동을 통한 P2O 업데이트 및 공격적인 컨텐츠 업데이트로 장기 흥행 예상

- 제노니아: 크로노브레이크 출시
ㄴ2분기 국내 출시 사전예약 약 4주 만에 140만 유저 달성, 국내 출시 통해 추가 성장 라인업 확보
ㄴMMORPG 노하우 기반 방대한 시나리오, 카툰렌더링 비주얼로 장기 흥행을 위한 경쟁력 확보

- 서머너즈워: 천공의 아레나 글로벌 역주행
ㄴ어쌔신크리드 콜라보로 전년 1분기 대비 약 10% 매출 상승, 9주년 이벤트로 상반기 지속 실적 강세 예상
ㄴ한일 슈퍼매치, Americas Summit, 중국 길드리그, SEA NEXT GEN 토너먼트 등으로 e스포츠 저변 확대


- 컴투스 야구 게임 라인업 최대 실적 경신
ㄴ국내외 압도적 1위 달성하며 연간 매출 목표 1,500억원으로 상향
ㄴ1분기 최대 매출 300억원 달성 (YoY 25% 증가)
ㄴ MLB 9이닝스 미국 앱스토어 스포츠 게임 분야 매출 1위 기록 및 누적 6,000만 다운로드 돌파

- 신작 'MLB 9이닝스 라이벌'로 야구 라인업 확대
ㄴMLB 9이닝스 라이벌 7월 출시 예정, 또 하나의 글로벌 히트 야구 신작 라인업 기대
ㄴ콘솔 게임급 그래픽과 연출, 새로운 야구엔진, 세로&가로 모두 지원하는 편의성 갖춘 것이 특징
ㄴMLB 공식 라이선스 게임으로 로스터 및 리그 일정 완벽 구현


- 신작 '미니게임천국' 6월 출시 예정, 캐주얼 시장 점령 기대
ㄴ원작 대비 진화된 캐릭터와 코스튬, 경쟁 시스템을 토대로 한 BM 구축
ㄴ광고수익화 매출 기반으로 유저에게 토큰을 지급하여 지속 가능한 P2O 모델 제시

- 신작 '낚시의 신: 크루' 7월 글로벌 출시 예정, 새로운 스타일의 낚시 게임으로 장르 1위 기대

- 컴투버스 '메타버스 오피스' 출시 및 사업협력 네트워크 강화
ㄴ 6월 메타버스 오피스 출시, 3Q 컨벤션 센터 출시, 2023 세계지식포럼 메타버스 공동진행
ㄴ AI 역량 강화를 위한 마이크로소프트, 셀바스AI MOU 체결 / 4월 기준 총 20여개 업체 전략적 사업 제휴

- 영상 콘텐츠 라인업 증가, K-pop 공연/커머스 사업 강화를 통한 K-Content 경쟁력 확보
- 역대 최대 규모인 605억 원 규모의 주주가치 제고 정책 추진 (2023년~2025년)
ㄴ주주들과 지속적인 성장 및 성과 공유를 통한 가치 증대가 목표
ㄴ배당, 자사주 매입 및 매입 주식의 50% 소각을 통해 주주가치 제고 추진
ㄴ추가 재원 332억 원 투입으로 특별 분기 배당과 자사주 매입, 해당 매입 자사주 중 총 발행 주식수의 1%를 연내 소각 추진


■ 질의응답

제노니아라는 게임의 차별성, 그리고 기대하고 있는 올해의 성과치는 어느 정도인지 궁금하다.
이주환 대표 = 제노니아의 경우 현재 2차 사내 테스트를 진행하고 있으며, 유저 초청 테스트도 목전에 두고 있다. 겉으로 드러나는 부분에서 높은 퀄리티의 카툰 렌더링 비주얼을 보여주는 것이 제노니아의 가장 큰 차별화 포인트라고 생각한다. 사내 만족도도 높고, 이전에 공개한 프로모션 영상 역시 좋은 반응을 얻고 있는 상황이다.

제노니아는 피처폰 시절부터 시나리오가 좋은 것으로 정평이 났는데, 신작 역시 시나리오에서 공을 많이 들였다. 컷신을 통한 몰입도 증대 역시 게임을 끌고나가는 주요 축이 될 것이고, 제노니아를 기억하는 이들에게는 추억을 불러일으킬 수 있는 점 역시 강점이라고 말할 수 있다. 이외에도 MMORPG에서 가장 중요한 포인트라고 할 수 있는 유저간의 상호작용이 필드에서 많이 발생할 수 있도록 노력했고, 서버간 침공전 시스템 역시 제노니아가 보여주는 큰 차별화 포인트가 된다.

올해 성과는 앞서 컴투스홀딩스 실적 발표에서도 나왔지만, 매출 1,000억 원 이상을 달성하는 것이 첫 번째 목표다. 마지막까지 제노니아가 보여줄 수 있는 차별화 포인트와 MMORPG로서의 기본기를 더 탄탄히 준비하여 좋은 성과를 거둘 수 있도록 하겠다. 많은 관심과 기대 부탁한다.


미디어 컨텐츠 부문의 2분기, 하반기 실적 개선 계획이 궁금하다.
최원준 상무 = 위즈윅 스튜디오 및 자회사에 대해 소개하겠다. KBS에서 방영된 오아시스와 MBC에서 방송 예정인 더 넘버즈, 디즈니 플러스에서 방송 예정인 살인자의 쇼핑몰 등 현재 신규 콘텐츠 제작이 활발하게 진행되고 있다. 컴투스는 위즈윅스튜디오와 함께 지속적으로 매출 확대 및 원가 절감 등을 통한 수익률 상승 및 이에 따른 경영 효율화를 위하여 노력 중에 있다. 위즈윅 스튜디오가 상장사인 관계로 실적 가이던스를 직접적으로 제시할 수 없으나, 2분기 이후 실적이 상당히 많이 개선될 것으로 기대하고 있다. 실제 위즈윅 스튜디오는 전통적인 비수기인 1분기의 실적이 전년 동기 대비 상당부분 성장했고 영업손실 역시 기존 금액에서 상당 부분 감소한 것을 확인할 수 있을 것이다.

두 번째로 마이뮤직테이스트에 대해서 소개하겠다. 마이뮤직테이스트도 2Q 이후 오프라인 콘서트 본격화로 수익성 개선이 예상되고 있다. 특히 콘서트 기획 노하우를 바탕으로 제작 대행 등 안정적인 수익을 창출할 수 있도록 손익 구조를 다변화 중이며 23년도에는 전체적으로 22년도보다 조금 더 괄목할 만한 성장을 이룰 것으로 예상 중이다.


서머너즈워: 크로니클의 일매출 수준이 어느 정도인지, 주요 플랫폼별 매출 비중이 궁금하다.
최용락 본부장 = 크로니클은 현재 일매출 6억 원에서 7억 원을 유지 중이다. 플랫폼별 매출의 경우 PC가 35%, 모바일이 65%를 차지하고 있다.


AI 분야에서 마이크로소프트와의 협력은 구체적으로 어떻게 진행되고 있는지, 일정도 궁금하다.
컴투버스 이경일 대표 = 마이크로소프트와는 메타버스에서 적용할 솔루션 그 다음 메타버스 전반 영역의 AI 협력에 대해서 논의를 진행 중이다. 마이크로소프트 외에도 컴투버스에 적용될 다양한 솔루션을 검토하고 있으며, 마이크로소프트와의 협력 역시 이 계획의 일환이라고 할 수 있다. 지금까지 발표했던 바와 같이, 인터넷에 적용되는 다양한 솔루션과 인공지능 등, 현재 솔루션으로 불리는 모든 것을 집어넣기 위해 꾸준히 협의를 진행 중이다. 다만, 마이크로소프트와 협의 중인 내용은 논의 중인 부분이기 때문에 당장 상세한 정보를 공개하기는 어려운 상황이다. 구체적인 협의 사항과 일정이 정해진다면 꼭 IR을 통해 공개할 수 있도록 하겠다.


컴투스로카의 VR 게임 '다크 스워드'를 메타 스토어에 올리게 되면, 이후 분명한 실적을 기대할 수 있을까?
최용락 본부장 = 다크 스워드의 메타 입점 일정은 메타와 협의 중이다. 당장 일정 공개하기는 어렵다. 구체적 일정 정해지면 차주 중에 발표할 수 있도록 하겠다.

이주환 대표 = 메타 입점 자체는 완료된 상태가 맞고, 플랫폼 QA를 진행 중인 상황이다. VR 게임의 경우 일종의 콘솔 게임으로 보면 좋은데, 출시 시점이 중요하다보니 플랫폼 QA에 공을 들이고 있다. 그래서 일정을 소개하기가 조심스러웠던 것이다. 메타 스토어의 경우 VR 전체 시장에서 큰 비중을 가지고 있는 시장이기 때문에 일정 수준 이상의 수익을 기대할 수 있을 것으로 보고 있다. 앞서 피코 스토어에 출시했을 당시에도 유저들의 좋은 평가를 받은 바 있는데, 당시 하나의 아쉬운 점으로 지적 받았던 '멀티 플레이의 부재' 부분을 보완해서 개선된 버전을 메타에 선보일 계획이다. 그만큼 다른 메타 입점 게임들보다 좋은 성적을 거둘 수 있을 것으로 기대하고 있으며, 보다 정확한 일정이 정해진다면 다시 공유할 수 있도록 하겠다.


마이뮤직테이스트 상장 이슈가 있는데, 연내에 가능한가? 이 경우 컴투스에는 어떤 영향이 있을까
최원준 상무 = 마이뮤직테이스트의 연내 상장 추진은 사실이 맞다. 컴투스가 마이뮤직테이스트의 지분 58% 정도를 보유하고 있는데, 향후 상장 과정에서 지분이 일부 감소할 수 있으나, 아직 정해진 바는 없다. 주관사와 협의가 진행 중이지만, 향후 매출 등이 발생한다면 컴투스 측도 상당 부분의 캐피탈 게인(Capital gain)을 얻을 수 있으리라고 보고 있다. 상장한 이후에도 컴투스는 마이뮤직테이스트의 1대 주주로서 마이뮤직테이스트의 매출을 인식할 것이기 때문에, 지금과 회계의 원칙상 차이는 없을 것이다.


질의응답 이후 컴투스 이주환 대표 마무리 인사
이주환 대표 = 1분기 실적에 있어서 영업이익 같은 경우에는 기대에 못 미치는 상황이라고 생각한다. 크로니클 이야기를 하지 않을 수 없는데, 사실 지난 8월에 크로니클을 한국에 출시한 이후 북미, 글로벌에 출시화는 과정에서 초반 이후 유지에 소홀했고, 아쉬운 모습을 많이 보였다. 이러한 실책을 만회하고자 글로벌 버전에서 적극적인 마케팅 진행했고, 그것이 성과로 나타났다. 2분기부터는 크로니클의 글로벌 전체가 온기 반영되는 만큼 실질적으로 수익을 거둘 수 있는 시기로 전환할 것이다.

크로니클 외에도 장기적으로 계획 중인 신작 미니게임천국, 제노니아, MLB 라이벌스, 낚시의 신 등 네 개 신작이 예정되어 있고, 내부적으로는 네 작품 모두 게임성과 완성도를 자신하고 있다. 예년에 비해 많은 신작을 출시하게 됐는데, 이를 통해 컴투스가 게임사로서 이정도의 저력이 있고, 재미있게 만들 수 있다는 것을 보여주려 한다. 그동안 진행했던, 또 앞으로 진행할 투자도 계속 이어지고 있고 이것들이 회사 실적에 기여할 수 있도록 더 많이 노력하겠다. 다음 분기에는 더 좋은 실적으로 인사드릴 수 있도록 하겠다.