좀비물에서 인간은 한번 물리면 똑같이 자아를 잃은 존재가 되고야 만다. 단 한 번의 물림도 용납되지 않는다는 점, 그리고 죽음을 초월한 존재들을 멈추기 위해 흔히 머리를 파괴한다는 설정이 더해지며 스릴러와 액션을 함께 아우르는 장르로 전 세계적으로 사랑받고 있기도 하다.


웹툰에 그걸 기반으로 한 드라마까지 글로벌 시장에서도 좋은 성과를 낸 '지금 우리 학교는(지우학)' 역시 좀비 이야기를 그린다. 하지만 좀비 스릴러라는 장르 위에 한국 고등학교를 배경으로 하는 작품은 인물들의 갈등과 관계에 대해 더 집중하며 기존 좀비물과는 다른 모습을 만들었다.

게임도 비슷하다. 액션, 서바이벌 등 좀비라는 존재 자체에 대항하는 많은 게임이 나왔지만 이키나 게임즈의 지우학은 비주얼 노벨이라는 장르를 통해 그 인물을 조명한다. 스토브 인디를 통해 사전 판매를 시작한 게임 지우학. 그들이 왜 비주얼 노벨을 선택했고 어떤 방식으로 회사의 방향을 그리고 있는지, 플레이엑스포에 BTC 부스를 낸 배준호 대표와 이지영 게임 디렉터와의 대화를 통해 확인할 수 있었다.

▲ 이키나 게임즈의 배준호 대표(좌)와 지금 우리 학교는의 이지영 디렉터

지스타에는 B2C 부스를 내놓은 적이 있는데 플레이엑스포는 이번이 처음인가?

배준호 대표(배 대표)=예전에 B2B 부스로 참가한 적은 있지만 B2C는 이번이 처음이다.


플레이엑스포를 찾는 이들 중 많은 팬이 처음 게임을 접할 텐데 간단한 회사 소개와 참가 목표를 듣고 싶다.

배 대표=이키나 게임즈는 2011년 설립됐는데 모바일 게임을 비롯해 콘솔 게임에 집중하고 있다. 처음 설립 당시 모인 개발자들이 스스로 만들고 싶었던 게임을 만드는 게 목표였다. 그런 목표에 맞춰 현재 지우학, 스타바이츠를 비롯해 많은 게임을 개발하고 있고 이번 플레이엑스포에서 준비중인 게임 영상을 보여드리고 시연도 하며 플레이어들의 반응을 살피고자 참가하게됐다.


어떤 게임을 들고 이번 플레이엑스포에 참여했나?

배 대표=부스에 오셨을 때 보이는 순서를 기준으로 해서 왼쪽부터 소개하면 가장 먼저 스타바이츠가 있다. 유쾌한 아포칼립스를 목표로 하는 JRPG 장르 게임으로 스토브, 콘솔 플랫폼을 통해 내년쯤 출시 계획을 잡고 개발 중이다.


보통 아포칼립스 세계의 특징은 음울함에 있는데 유쾌한 아포칼립스라는 건 어떤 세계인가?

배 대표=말 그래도 아포칼립스 세계를 유쾌하게 표현하려고 했다. 크게는 SF 세계관인데 우주 전쟁으로 황폐화된 행성을 재건하는 사람들의 이야기다. 환경은 분명 척박하고 어려운 상황이지만, 그 안에서 사람들은 서로 연대하고 의지하며 유쾌함을 잃지 않고 살아간다. 우리가 살고 있는 세계도 언제 핵무기가 터질지 모르지 않나(웃음). 늘 힘든 환경에 있지만 즐겁게 살아갈 수 있다는 메시지를 담으려고 했다.


다른 게임은 어떤 게 있나?

배 대표=더 램지는 일종의 말장난인데 다람쥐라는 뜻으로 개발자 중 엄청난 매트로바니아 마니아가 선보인 게임이다. 귀여운 외형과 캐주얼한 플레이를 특징으로 다음 주 스토브 인디를 통해 출시된다.

갤럭시 테일즈는 더 램지를 만든 사내 서클이 더 램지 출시 이전에 선보인 게임이다. 나날이 스튜디오와 공동 개발을 했고 라푼젤 이야기를 SF로 해석해서 플랫포머로 선보였다. 스토브 인디와 닌텐도 스위치, 플레이스테이션으로 출시가 된 상태다.

지금 우리 학교는은 아시겠지만 네이버 웹툰을 원작으로 한 게임이다.

이지영 디렉터(이 디렉터)=지우학은 비주얼 노벨 장르의 게임이고 웹툰의 설정을 기반으로 게임이 진행되는데 중간 스토리, 분기 등은 완전히 다른 전개로 흘러간다. 멀티 엔딩이 20종, 멀티 엔딩이 9개가 있다. 챕터 하나 분량으로 내용이 긴 진엔딩도 있다. 그런 식으로 분기와 루트가 나눠져 있어 드라마와는 다른 느낌의 스토리를 체험할 수 있다.


같은 플랫포머지만 갤럭시 테일즈는 빠른 속도감을 강조했고 더 램지는 캐주얼한 플레이를 체험할 수 있다. 일부러 다른 방향으로 게임을 구현했는가?

배 대표=시작점이 좀 다른데 갤럭시 테일즈는 사내 아이디어 공모전 시작됐다. 사내에서 게임의 기본이 되는 아이디어를 들고 왔고 라푼젤이라는 캐릭터의 특징인 머리카락을 활용한 액션을 강조하려고 했다. 그러다 보니 통통 튀는 액션을 만드는 데 집중했고 아트 스타일일 보시면 알 수 있듯 팝적인 느낌을 내려고 노력했다.

이러한 게임의 특징을 살리려면 화려하게 이펙트도 좀 나오고, 어울리는 게임 플레이 방향을 잡다 보니 상대적으로 난이도가 올라갔다. 플랫포머 노하우가 충분하지 않았던 시기라 단계적으로 올라가는 식의 레벨 디자인 부분에서는 조금 부족하지 않았나 싶다. 이제 그런 부분을 겪으며 노하우를 쌓았다.

더 램지는 두 가지 관점에서 접근했다. 우선 메인 디렉터가 매트로바니아를 정말 좋아하는 친구에 인디 게임으로도 여러 플랫포머 게임을 만들어왔다. 그래서 이 친구가 '잘할 수 있는 게임을 만들자'라는 관점이 첫 번째다. 다른 한편으로는 설치류를 굉장히 좋아하기도 한다. 메인 디렉터가 잘 하는 것과 좋아하는 것. 그걸 해보는 게 더 램지 개발의 시작이 됐고 잘하고 좋아하는 걸 만드니 그 친구가 혼신을 다해 개발에 임했다(웃음).

갤럭시 테일즈는 코로나가 한창이던 시기 출시돼서 오프라인을 통한 유저 반응을 보기 어려웠다. 반대로 더 램지는 작년 BIC, 지스타, 버닝비버 등 많은 행사에 참여하면서 유저분들이 어디서 어려움을 느끼는지 직접 확인할 수 있었다. 그렇게 플레이어가 진입 장벽을 느끼지 않는 메트로바니아, 플랫포머를 만들기 위해 다듬고 또 다듬었다. 그런 차이도 있는 것 같다.



곧 출시를 앞둔 지우학은 어떤가? 장르적 차이는 있지만, 비주얼 노벨 역시 막히는 구간이나 어려운 구간에 대한 데이터를 시연을 통해 얻을 수 있을 것 같다.

이 디렉터=스토리 쪽이나 게임 진행 쪽은 팀에서도 많이 챙기는 분위기였다. 아무래도 장르가 비주얼 노벨이라 외부 전시가 딱 들어맞는 건 아니다. 게임 쇼에서는 비교적 선호도가 떨어지기도 하고. 지스타에서는 분량을 짧게 준비했는데 실제로 플레이하면 20분이 훌쩍 넘어가버리니까 피드백을 받기 어려운 상황이었다. 그래도 나름대로 스팀 넥스트 페스트 등을 통해 체험판을 공개하면서 많은 데이터를 얻었다.

실제로는 전체 게임의 1/6도 안 되는 분량인데 게임 전체적으로도 플레이 타임이나 스토리 쪽에서 처지거나 지루해지지 않게 조성하려고 노력을 많이 했다. 비주얼 노벨 장르 팬이라면 좋아하실 게임이라고 생각한다.


그럼 게임의 전체 분량은 어느 정도 되나? 또 플레이엑스포 현장에서 시연할 수 있는 분량도 궁금하다.

이 디렉터=플레이엑스포에서의 시연 분량은 신이 20개 정도인데 플레이 타임은 20분 정도다. 전체 분량은 풀보이스를 들으면서 플레이하면 12시간 정도 나온다. 저희가 중간에 엔딩과 분기가 여러 방향으로 갈리는데 엔딩 이후 처음부터 다시 시작하지 않아도 되도록 중간중간 분기 트리를 만들었다. 이걸로 원하는 곳에서 시작할 수 있게 해놨다. 배드 엔딩을 보면 그전에 선택 분기로 다시 돌아가서 플레이하고, 엔딩을 모두 다 봤을 때 14시간 정도 된다.



분기 트리가 있는데도 14시간이면 꽤 긴 시간인 것 같다.

이 디렉터=원래 기본 분량이 길게 잡혔었다. 시나리오도 텍스트가 50만 자가 넘어가니 실제 분량이 많은 편이다.


지우학은 웹툰으로 먼저 유명해진 타이틀인데 어떻게 이 IP를 게임으로 만들게 됐나?

배 대표=우선 네이버 웹툰과는 좋은 관계를 계속 유지해왔다. 저희가 전에 딱 한 번 B2B에 참여했을 대 네이버 웹툰을 만나서 웹툰 원작의 선천적 얼간이들을 게임으로 개발하기도 했다. 이후로도 무언가 좋은 일을 같이 하려고는 했었다.

그 이후 세인트 세이야나 페어리테일 등 해외 IP 게임을 계속 개발해왔기에 한국 IP로도 게임을 다시 만들고 싶다는 생각을 줄곧 하고 있었다. 네이버 웹툰과 이런저런 IP 이야기들이 오고 갔는데 그때는 뭘 하려고 너무 급하게 하지 말고 우리가 만들고 싶은 장르이면서 게임으로 만들어도 재밌는 것 같은 걸 찾아보자라고 정리했다.

사실 창업할 때부터 비주얼 노벨 장르를 꼭 만들어보고 싶어서 그런 관점에서 이야기가 재미있게 들어갈 것 같은 원작을 찾았다. 그대 마침 네이버 웹툰 쪽에서 지우학을 제안해줬다. 오랜만에 다시 보니 너무 재밌던 거다. 그래서 넷플릭스에서 드라마도 준비 중이니 같이 힘낼 수 있게 해보자는 분위기가 만들어졌다. 저희도 프리투플레이 게임이 아니라 확실하게 구매형 게임으로 완결성 있는 게임을 들어보자는 이야기도 나왔던 때다. 그렇게 지우학을 개발하게 됐다.


그럼 개발은 드라마 이전에 이미 시작됐던 건가?

배 대표=그렇다. 드라마가 나오기 전에 이미 개발을 시작하고 있었다.



비주얼 노벨 제작에 관한 관심이 있었지만 좀비 게임은 보통 액션, 서바이벌 등으로 그려진다. 비주얼 노벨이 어떻게 어우러지리라 생각했는가?

이 디렉터=웹툰을 보면 다른 좀비 영화나 드라마와 달리 좀비들에게는 큰 역할이 없다. 대신 사람들의 관계에 대해 깊이 이야기하고 있다. 우리는 지우학에서 보여줘야 할 건 그 부분이라고 생각했다. 같이 생존한 친구들이나 악당 등 여러 사람의 모습이 나오지 않나? 좀비를 때리고 도망가는 그 자체보다는 그 사람들이 극한에 빠졌을 때, 내면이 나오는 사람들의 군상극이 지우학이 가진 재미라고 본다.

그렇기에 오히려 액션보다는 비주얼 노벨이 캐릭터들의 사연을 더 잘 담아내고 꾸며낼 수 있을 것으로 봤다. 좀비는 인물들을 극한으로 몰아넣는 도구 정도고 사람들의 관계나 사연에 더 중점을 두고 게임을 보면 더 좋지 않을까 생각한다.


인간들의 이야기가 주역인 만큼 원작에서도 많은 인물이 등장하고 다양한 인물을 복합적으로 다룬다. 게임에서 그런 식으로 시점을 풀어서 보여주는가?

이 디렉터=게임에도 인물이 50명 넘게 등장한다. 그래서 풀보이스를 위한 성우도 24명이 작업했다. 실제로는 크게 3개 파가 나뉘고 그 내용을 다룬다고 보시면 될 것 같다. 남온조가 주인공으로 등장하는 방송실 생존자, 미진이나 장하리 등의 분리된 생존자, 좀비에 사람들을 죽이러 다니는 귀남이 일파 등이 등장하고 실제 이야기도 원작이나 드라마처럼 서러 얽혀 나온다.

큰 주인공은 남온조라 그 시점으로 많이 나오긴 하는데 여러 방향에서 주인공이나 시점이 여럿 나오기도 한다. 대신 원작에서는 경찰들이나 학교 외부 이야기도 나오는데 게임에서는 학교 안에서 벌어지는 일에 집중할 수 있는 게 더 좋지 않을까 생각해 덜어내고 학교 이야기만 콤팩트하게 담아냈다.



기본적으로 정해진 분량과 이야기가 있는데 그럼 추후 별도 에피소드나 이야기를 추가할 계획은 있는가?

배 대표=일단 기본적으로는 스토브에 주는 특전을 통해 메인 이야기와는 다른 별도의 루트를 그려 캐릭터별 에피소드를 추가해 넣었다. 말씀해주신 대로 게임이 좋은 반응을 얻고 유저분들의 요구가 있다면 원작자님과의 협의 하에 추가적인 에피소드나 확장팩을 낸다는 식도 가능하지 않을까 생각한다.

사실 그렇게 되는 게 저희의 바람, 목표기도 하다. 원작자님이 저희가 각색한 부분을 굉장히 좋게 봐주셔서 그런 부분에서 이야기를 확장해나가는 방향이 불가능하지는 않을 거로 생각한다.


이야기의 각색은 어느 정도로 진행되나? 원작의 이야기로 가는 루트가 있다거나 드라마 내용을 담았다든가 하는 부분도 있을까?

이 디렉터=드라마보다 먼저 작품이 기획돼서 기본적으로는 웹툰 기반으로 큰 사건을 다룬다고 보시면 될 것 같다. 여러 큰 사건에 점을 찍고 거기까지 흘러가는 이야기, 혹은 그 후의 이야기라든가 하는 부분도 있다. 그래서 사람들의 성격이나 벌이는 일들이 차이가 나기도 한다.

예를 들어 웹툰을 보면 남온조와 윤귀남은 옥상에서 딱 한 번 만난다. 하지만 게임이나 드라마 시나리오에서는 둘이 만나지 않으면 중간 스토리 진행이 안 되기도 한다. 그래서 서로 충돌하고, 붙었다가 떨어지는 등 웹툰에서는 볼 수 없었던 모습도 많이 볼 수 있다.

배 대표= 초반은 원작과 비슷하게 진행된다. 초반을 넘긴 이후에는 저희만의 이야기가 많이 전개된다. 원작자님도 굉장히 몰입도있게 각색을 잘했다고 평가를 했다.


비주얼 노벨이라는 장를 택해서 앞서 말한 스토리, 인물이나 표현 등에서의 장점이 있었거나 더 노력해야 했던 부분은 무엇인가?

이 디렉터=인물들의 이야기나 다툼 같은 것들을 중요하게 보고 있다. 그래서 인물들의 특징, 감정 등을 그래픽으로 그려내기 위해 고심을 많이 했다. 한 인물의 표정을 30개 넘게 준비했고 움직임 같은 것도 넣었다. 좀비와 싸웠을 때 몸에 피가 묻어 있거나 무기에 피가 묻은 디테일을 다 준비해서 캐릭터마다 바리에이션이 10개 20개 늘어나기도 했다. 자세도 바꿔보고, 또 어떻게 하면 이 상황이나 이야기를 화면 안에 몰입감 있게 표현해낼 수 있을까 고민을 많이 했다.

그동안 다른 게임을 개발하면서 잘 챙지기 못했던 시각었고 그런 부분에서 우리 내부에서도 공부가 많이 됐다.



지우학은 비주얼 노벨, 다른 게임은 플랫포머나 JRPG, 또 이전에는 모바일 제작에 콘솔, 스팀 덱 등도 시연대에 올렸다. 다양한 장르를 선보이는 이유나 회사적인 목표가 있나?

배 대표=이키나 게임즈를 설립할 때부터 저희는 장르와 플랫폼 가리지 않는 게임 개발사를 목표로 삼았다. 맨 처음 3명이 회사를 시작했을 때도 그랬고 저 역시 게임 키드였다. 좋아하는 게임들을 만들고 싶다는 생각으로 만든 회사였다.

2011년 설립했을 때는 적은 인원으로 회사가 유지되기 위해, 또 적은 인원으로 개발을 완료하고 상품성을 갖출 수 있는 게임을 선택하다 보니 모바일 게임을 선택했었다. 이후 회사가 조금씩 성장하면서 많은 시도를 했다. MS에서 홀로렌즈가 나왔을 때도 바로 사서 어떤 경험을 줄 수 있을까 고민했고 VR이 시장에 나온 후 큐비언즈라는 VR 게임을 만들기도 했다. 실제로 당시 꽤 좋은 평가를 받았다.

이후로도 장르와 플랫폼을 가리지 않고 좋은, 재미있는 게임을 만들자는 고민을 계속해왔다. 콘솔 게임도 오래전부터 시작했는데 2017년에 닷지하드라는 게임을 만들어 스위치로 출시했다. 포켓몬 개발사인 게임 프리크가 개발한 리틀 타운 히어로에도 클라이언트 개발에 참여했다. 그런 식으로 콘솔에 대한 도전은 계속하고 있다.

크게 보면 저희가 투트랙으로 가고 있다. 일단은 모바일과 콘솔이라는 투트랙, 그리고 그 안에서 오리지널 IP와 외부 IP라는 투트랙을 이어가고 있다. 장기적으로는 우리가 만든 오리지널 IP로 팬들을 만드는 데 목표가 있다. 그동안 외부 IP 게임도 잘 만들어왔기에 원작과 원작 팬을 존중하는 형태로 접근해 팬들을 만족하는 게임 회사로 나아가고 싶다.



플레이엑스포를 통해 참여하는 팬들이 많을 텐데 참관객, 또 출시를 앞둔 게임 팬들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

배 대표=앞서 말씀드렸듯 더 램지를 여러 게임 행사에 출품했는데 매번 찾아오시는 팬이 계신다. 매번 와서 새로운 챕터를 공개할 때마다 기록을 경신하고 이번에도 그런 점을 자랑하더라. 그런 분들이 계시다는 게 너무나 감사하다. 저희의 또 다른 목표는 팬을 많이 만드는 거다. 이렇게 와주신 팬분들께 큰 감사를 전하고 싶고 앞으로도 그런 팬분들이 늘어날 수 있도록 노력하겠다. 저희 게임 많이 관심 가져주시기 바란다.

이 디렉터=지우학의 디렉터로서 원작을 좋아하시는 분들도 재밌게 즐기실 수 있을 만큼 스토리, 구성 등 다양한 부분을 준비했다. 캐릭터도 팬들이 좋아할 방향에 맞춰 많이 바꾸고 개선했다. 많이 노력한 만큼 원작을 좋아하시는 분도 처음 하시는 분들도 좋아해 주셨으면 좋겠다. 또 우리 게임이 드라마나 웹툰과는 다른 경험을 줄 수 있다고 생각한다. 그걸 위해 노력을 했고 앞으로도 좋은 게임 많이 만들 테니 지우학의 스토리와 캐릭터를 즐기면서 재미있게 플레이하셨으면 좋겠다.