모닥불에 앉아 낯선 이들과 음식을 나눠 먹고, 그러다 마음이 맞은 누군가와 던전을 탐험하고, 전투가 하기 싫은 날엔 낚시터에서 희귀 색상 아이템이 나오길 바라며 낚시를 하고. '판타지 라이프'를 표방하며 2004년 정식 서비스를 시작한 마비노기가 올해로 열아홉 번째 생일을 맞이했습니다. 오랫동안 서비스를 이어온 만큼, '마비노기'라는 단어는 이제 어른이 된 국내 게이머 추억 한켠에 자리한 IP가 되었습니다.

하지만, '마비노기'가 가진 가치와 추억은 새로운 출발을 앞둔 '마비노기 모바일'에 있어 큰 도전이기도 합니다. 20년 가까이 쌓인 팬들의 기대를 만족시키면서, 또 한 편으로는 '마비노기'를 접해본 적이 없는, 새로운 게이머에게도 다가가야 하는 사명을 띠고 있기 때문이죠. 지금까지 등장한 수많은 게임의 흥망성쇠를 지켜봐 온 게이머라면, 이 두 과제 중 무엇 하나도 쉬운 것이 없다는 것을 잘 아실 겁니다.

그런데도 불구하고, '마비노기 모바일'은 어려워 보이는 두 개의 과제를 향한 의지를 나타냈습니다. 누구나 쉽게 접근할 수 있는 플랫폼에서, 익숙한 듯 새롭고 신선한 경험을 제공한다는 것이 핵심입니다. 지난 지스타 2022에서 대대적인 시연을 진행한 이후, 라이브 서비스를 위해 담금질을 계속하고 있는 '마비노기 모바일'의 진척 상황은 어떨까요? 알비 던전 씰브레이커, NPC '나크'로 팬들에게 익숙한 데브캣의 '대장 고양이'. 김동건 대표를 만나 '마비노기 모바일'에 대한 이야기를 자세히 들어봤습니다.

▲ 주식회사 데브캣 김동건 대표

모두에게 신선한, 새로운 '마비노기'에 대한 고민
"우리에게는 너무나 당연해서 넘어갔던 부분들도, 처음 보는 입장에서는 전혀 그렇지 않으니까."


Q. 지난 지스타 2022 공동 인터뷰 이후 오랜만입니다. 그동안 어떻게 지내셨나요?

= 정신 없이 지냈습니다. 지스타 이후에는 당시 유저들의 피드백을 참고해 연말 빌드에 반영했고, 이후에도 3개월마다 한 번씩 새 빌드를 만들면서 개발을 이어 나가고 있습니다. 역시 '정신 없이 지냈다'는 말이 가장 적당한 것 같습니다.


Q. 분사 이후 하나의 기업이 된 개발사의 대표를 역임하신 지도 3년이 지났습니다. 디렉터로서도, 그리고 회사의 대표로서도 개발에 참여하고 계시는데, 역할에 대해 많은 변화를 느끼시는지 궁금합니다.

= 사실, 제가 하는 일은 크게 달라지지 않았지만, 회사에서 제게 주어진 미션에서는 큰 차이가 있는 것 같습니다. '마비노기'라는 브랜드, 그리고 '데브캣'이라는 브랜드가 갖는 가치를 보다 그룹 차원에서, 더욱 메이저한 IP가 될 수 있도록 성장시켜 나가는 역할을 부여받았다는 것이 제 생각입니다. 그런 측면에서 새로운 고민이 많이 생겼고, 또 많은 노력을 기울이고 있습니다.


Q. 그렇다면, 요즘 가장 많이 드는 고민은 어떤 것들이 있는지 말씀해 주실 수 있나요?

= 저희는 굉장히 많은 사람들의 추억을 가진 IP를 다루고 있습니다. '마비노기'는 곧 있으면 열아홉 번째 생일을 맞이하고, 제가 만들기 시작했던 건 20년이 됩니다. 그만큼 추억을 가진 분들이 굉장히 많이 계시지만, 또 글로벌로 시선을 옮기면 이 게임을 처음 보는 유저들의 수가 더 많은 것도 사실입니다. 어떻게 하면 이 두 이용자층 사이의 균형을 잡을 수 있을지. 이런 부분들이 가장 고민입니다.

요즘은 게임 대부분이 전 세계를 아우르는 것을 목표로 하는데, 해외 시선에서 우리 게임이 어떻게 보일지, 우리가 만들고 있는 부분들이 혹시나 잘못 이해되는 것은 아닐지 생각하게 되는 순간이 많은 것 같습니다. 우리에게는 너무나 당연해서 넘어갔던 부분들도 처음 보는 입장에서는 전혀 그렇지 않은 거죠. 이런 것들이 많은 시행착오를 만들어 낸 부분들인 것 같습니다.

지켜보시는 유저분들이 생각하시기에는 "한 번 만들었던 게임 다시 만드는 데 왜 이렇게 오래 걸려?"라고 느끼실 수도 있어요. 하지만 아트도, 캐릭터도 처음부터 다시 개발하고 있고, 인터페이스를 포함해 많은 부분에서 표현하고자 하는 목표와 접근 방식에 대해 고민이 많았습니다. 또 PC 마비노기를 즐기신 분들에게 게임이 너무 겹쳐보여도 안되잖아요. 이런 부분들을 감안하며 개발을 이어나가고 있습니다.


Q. '마비노기 모바일'의 개발이 계속되는 동안 변화하는 모바일게임 시장의 트렌드에 대해서도 유심히 지켜봐 오셨을 것 같습니다. 현재 국내외 모바일게임 시장에 대한 대표님의 의견이 궁금합니다.

= 마음이 급하죠 사실. 그래도 신중하게 잘 만들어서 선보이는 것이 가장 중요한 일이라고 생각합니다.

'마비노기'에 사람들이 기대하는 것은, 전통적인 MMO에서 다른 사람들과 만나고, 친해지는 부분들이라고 생각해요. 이런 부분들은 스마트폰으로 넘어오면서 특히 채팅 같은 인터페이스적인 측면에서 하기 어려워진 게 사실이고요. 이런 예전에 느꼈던, 지금은 약해져 있는 부분들을 마비노기 모바일은 잃지 말아야겠다는 목표로 개발하고 있고, 그런 면에서는 또 유저 여러분이 바라던 부분을 일부 채워줄 수 있는 게임이 될 수 있지 않을까 예상합니다.

또 최근에는 글로벌 서비스가 일반화되었는데, '마비노기'의 경우 우리에게는 오랜 IP로 친숙한 느낌이 있지만 글로벌 이용자들의 시선에서는 또 더욱 신선한 게임으로 받아들일 수 있지 않을까 하는 희망도 가지고 있습니다.


Q. 게임 산업에 오랫동안 몸담아 오시면서 게이머들의 성향이나 트렌드의 변화를 많이 지켜봐 오셨을 것 같습니다. 변화한 트렌드에 맞춰 '마비노기 모바일'에 반영한 특징 중에는 어떤 것들이 있나요?

= '마비노기'라는 브랜드 자체는 오랜 기간 우리와 함께 했지만, '마비노기 모바일'이 앞으로 해나가야 하는 것은 새로운 이용자들의 요구나 원하는 방향을 포용하는 것이라고 생각합니다. 그래서 더더욱 귀 기울여 듣고, 공부해 나가는 입장이죠. '옛날 게임'이라는 생각이 들지 않았으면 하는 바람이 가장 크고, 또 현재 유행하고 있는 트렌드에 비춰봤을 때도 신선한 게임으로 느껴질 수 있도록 그런 부분들에 많은 신경을 쓰고 있습니다.


Q. 새롭게 마비노기를 접하는 사람들에게 게임을 소개하는 것에 대한 고민이 많이 느껴집니다. 하지만, 자유도를 추구하는 게임일수록 초반에 무엇을 해야 되는지 모르는 것이 일종의 허들로 작용할 수도 있을 것 같습니다. 마치 옛날 '마비노기'처럼요.

= 가장 신경을 많이 쓰고 있는 부분 중 하나라고 할 수 있습니다. 때문에 오히려 PC 마비노기를 즐기시던 분들은 게임이 과하게 친절하다고 생각할 수도 있어요. 하지만 처음 '마비노기'를 접하는 입장에서는 사소한 부분부터 어려울 수 있으니 그런 부분을 배려한 디자인을 고려하고 있습니다.

시계도 없어서 간판 그림자를 보며 아르바이트 시간을 기다리는, 그런 걱정은 하지 않으셔도 됩니다. 친절한 인터페이스를 가지려고 하고, 친절한 스토리를 따라 이 세계에 천천히 친숙해질 수 있는 디자인을 목표로 개발하고 있습니다.


Q. 하지만, 티르코네일 학교 허수아비를 치다 보면 가끔 "게임이 너무 쉬우면 재미없다"는 개발자 코멘트가 나오곤 한 걸요. 당시 생각에서 변화하게 된 특별한 계기가 있었을까요?

= 그 말이 맞긴 한데(웃음). 역시 초반은 쉬워야 하는 것 같아요. 포기하지 않을 정도로만 어려우면 좋죠.


점차 잊혀가는 '자연스러운 만남'을 간직한 게임이 되기를
언제 어디서든, 원하는 사람과 즐기는 '판타지 라이프'


Q. '마비노기 모바일'은 원작의 감성을 가진 또 다른 게임으로 볼 수 있을 것 같습니다. 모바일만이 가진 매력 혹은 차별점을 뽑자면 어떤 것을 들 수 있을까요?

= 제일 큰 차별점은 '들고 다닌다'는 것이겠죠. 원하는 장소에서, 언제든지 이 세계의 사람들을 만나고 싶을 때 게임을 켜볼 수 있다는 게 가장 큰 장점인 것 같습니다. 또 한편으로는 전작을 즐긴 분들이라면 '마비노기 모바일'에서 새로운 면을 보는 것도 큰 매력입니다. 알고 있던 것이지만 새로운 테이스트로 쓰인, 그때와는 조금 더 달라진 이야기가 펼쳐지는 세계를 보는 재미가 있지 않을까 생각합니다.


Q. 지난 지스타 2022를 통해 대대적인 시연을 진행했습니다. 유저들이 오래 기다려 온 작품인 만큼, 피드백도 많았을 것 같아요.

= 지난 시연에서는 사실 보여드리지 못한 부분이 많습니다. 게임쇼에서 시연되는 특성상 15분 정도 되는 길이로 만들다 보니, 좀 더 임팩트 있는 장면을 전달하기 위해 전투 위주로 구성한 면이 없지 않습니다. 하지만 피드백 중에서는 생활이라든지, 여러 사람들과 어울리는 것들에 대해 궁금해하시는 분들이 많았어요.

물론, 그런 '마비노기'의 특징적인 부분들도 잘 챙겨나가고 있습니다. 캠프파이어에서 함께 연주하는 합주도 더욱 쉽게 할 수 있도록 만들고 있고요. 또, 자유롭게 다양한 캐릭터를 플레이하고 싶다는 의견도 많이 받았습니다. 지스타 당시에는 4가지 종류밖에 보여드리지 못했지만, 클래스는 6가지 종류로 시작해 각각의 클래스를 성장시키며, 원하는 플레이에 따라 분파시키는 형태로 차근차근 성장하는 재미를 느낄 수 있도록 준비 중입니다.

▲ 함께 모여 악기를 연주하는 '합주'는 더욱 편리한 형태로 선보일 계획

Q. 유저 테스트와 별개로 회사 내부에서도 자체적인 테스트를 많이 진행하고 계실 것 같습니다. 내부에서 느끼는 '마비노기 모바일'의 경험은 어떤지도 궁금합니다.

= 즐겁게 잘 플레이하고 있습니다. '그래, 이게 마비노기지'라는 느낌을 받는 순간도 많았고요. 특히 악기 연주 시스템을 처음 구현했을 때 다 함께 모여서 노는 모습들을 스크린샷으로 많이 남겨뒀습니다. 물론 이후에 개발이 계속되면서 현재 버전의 그래픽이 더 좋아지긴 했지만요.


Q. 당시 진행된 공동 인터뷰에서도 생산계 스킬을 준비중이라고 말씀하셨는데, 이후 구체적인 개발 진척 사항이나 공유해 주실 수 있는 정보가 있는지 궁금합니다.

= 생산 시스템은 나름대로 정리를 통해서 체계를 잡으려고 많은 노력을 기울이고 있습니다. 마비노기 모바일의 생산은 '채집', '가공', '생산'이라는 3단계로 구분되며, 채집한 재료를 가공해서 2차 자원을 만들고, 거기에 아이템을 조합해 필요한 물건을 만드는 것이 3단계가 될 수 있도록 시스템을 구축하고 있다고 보시면 되겠습니다. 그리고 그 과정 중에서 각자 필요한 역할들이 생기도록 디자인하고 있고요.

한 가지 더 말씀드리면, 채집으로 얻는 1차 자원들의 경우 '신선도'라는 시스템을 추가할 계획입니다. 예를 들어, 우유를 오래 두면 상하는데, 이를 가공해서 치즈나, 버터 등으로 만들면 비교적 신선도에서 자유롭게 되는 형식이죠. 신선도를 통해서 채집이라는 활동 자체가 가치 있는 일이 될 수 있도록 고민하며 디자인하고 있습니다.


Q. 실제로 시연을 했을 때도 전투 스킬이 클래스로 나뉜 것이 조금 낯설기도 하고, 신선하기도 했습니다. 성장에 따른 클래스 분화나, 전반적인 전투의 컨셉은 어떻게 가져가실 계획인지 설명해 주실 수 있나요?

= 전투는 타격감이나 스피디한 부분을 현대적인 눈높이에 맞추고자 노력하고 있습니다. 신나 보이게 때릴 때 기분이 더 좋잖아요. 이런 분위기에 특히 신경을 많이 쓰고 있어요. 또, 처음 선택한 클래스로 캐릭터를 성장시켜 나가면, 전직을 통해 다양한 클래스를 선택할 수 있도록 기획하고 있습니다. 더욱 개성 있고, 강력한 공격들이 가능해지기 때문에 시원시원한 액션을 보실 수 있으리라 생각합니다. 특히, 타격감은 많이 기대해주셔도 좋습니다.


Q. 또 '마비노기' 하면 다른 사람들과 함께 던전을 헤쳐 나가는 등, 협동하는 경험도 빼놓을 수 없을 것 같습니다. 이 부분에 대해서는 어떤 고민을 가지고 '마비노기 모바일'을 개발하고 계시는지 궁금합니다.

= 아무래도 어떻게 하면 '자연스러운 만남'을 갖게 할 수 있을까, 그 부분에 대한 고민이 굉장히 많았습니다. 오리지널 마비노기도 광장에 앉아있으면 옆 사람에게 말을 걸게 되고, 그러다 보면 친해지는 자연스러운 분위기였잖아요.

이런 우연한 만남의 기회를 어떻게 하면 더 많이 제공할 수 있을지 위주로 고민하고 있고, 이와 관련해서는 인스턴스 지역을 플레이하면서도 다른 유저들이 스쳐 지나간다든지 하는 부분도 시스템적으로 포함될 예정입니다. 많이 신경 쓰고 있는 부분 중 하나입니다.


Q. 반대로 낯선 사람들과 이야기를 나누는 것에 부담을 갖는 플레이어도 있을 것 같습니다. 제가 그렇거든요. 요즘 모바일게임들은 길드/클랜을 가입하는 게 거의 필수적이라 부담스러울 때도 있더라고요.

= 그런 만남을 강제하고 싶지는 않아요. 자연스럽게, 서로 친해질 수 있는 방법은 어떤 것들이 있을까 하는 식으로 많은 생각을 하고 있으니, 기대해 주시면 좋겠습니다.

▲ 거미는 좀 덜 징그러운(?) 형태로 표현될 예정이라고

Q. 뜬금없는 질문일 수도 있지만, 지난해 원작에서는 거미를 무서워하는 유저를 위한 패치가 진행되기도 했는데요. 마비노기 모바일도 유사한 형태로 거미 몬스터의 외형을 바꾸는 옵션을 둘 계획이 있는지 궁금합니다.

= 저도 패치를 한다는 소식을 들었는데, '마비노기 모바일'은 몬스터를 처음 디자인할 당시부터 '너무 리얼하게 넣지는 말자'는 식으로 의견을 모았어요. 그래서 너무 거미 같지 않게, 약간 게와 거미의 중간 형태로 징그럽지 않게 디자인하고 있습니다. 그럼에도 (거미를) 무서워하는 분이 계신다면 접근성 메뉴를 통해서 고려할 의향은 언제든지 있습니다.


Q. 생각해 보면 마비노기에 유독 거미가 많이 나오던 것 같습니다. 또 마비노기 영웅전에서도 초반에 거대 거미들이 나오기도 하고요. 거미의 디자인을 좀 더 순화하고자 했던 특별한 계기가 있었는지 궁금합니다.

= 초반부터 너무 사람 형상을 가진 상대를 때리고 그러면, '마비노기'라는 세계관이 지향하는, 전달하고자 하는 바에서 멀어질 것 같다는 생각이 있었어요. 그래서 거미를 초반 몬스터로 넣었던 건데, 지금 생각하니 거미가 조금 불쌍한 것 같기도 하고...

또 그 시절 저에게 약간 '동물은 동물답게 그려야 해' 같은 고집이 있었거든요. 그래서 게임 전반에 동물다운 동물들이 들어가게 됐는데, 거미도 너무 리얼하게 만들게 된 거죠. 처음 그런 피드백을 받았던 건 글로벌 서비스를 위해 마비노기를 북미에 가져갔을 때로 기억합니다. 북미 게이머들 중에는 거미를 무서워하는 분들이 생각보다 정말 많으시더라고요.

▲ 동물을 너무 좋아해 디아블로4에서도 곰드루만 한다는 김동건 대표

데브캣 IP를 아우르는 세계관, 익숙하면서도 새로운 스토리
"여러분의 이야기를 더 많이 담을 수 있는, 오래 사랑받는 게임이 되었으면 좋겠습니다"


▲ '마비노기 모바일'에 등장하는 로나의 모습(오른쪽)

Q. '마비노기'의 기존 게이머 입장에서는 대표님이라는 호칭보다는 '나크'라는 닉네임이 아직도 더 익숙한 것 같습니다. 이번 '마비노기 모바일'에서도 나크를 만나볼 수 있을까요?

= 사실, '로나'처럼 기존 마비노기를 즐긴 분들이라면 알 수 있는 밀레시안 NPC들도 많이 선보일 계획이에요. 밀레시안 NPC는 특별한 존재가 아니라, 함께 게임을 즐기고 있는 플레이어 중 하나라는 느낌을 드릴 계획입니다. 직접 게임을 즐기면서 하나씩 찾아보시는 것도 재미있을 것 같습니다. 그런 맥락에서 '나크'도 NPC로 등장할 예정이긴 한데, 전작처럼 앓아누운 상태로 들어가진 않을 겁니다(웃음).


Q. 실제로 지난 시연에서도 '마비노기 영웅전'의 놀 치프틴이 등장하는 것을 보고, 마비노기의 세계관을 아우르는 느낌을 받았습니다.

= 지금까지 데브캣이 만들었던 IP에 등장하는 캐릭터들을 일부 아우르는 세계관으로 만들고 싶었어요. 마비노기 영웅전에 등장하는 영웅들이나 몬스터, 또 지역들도 '마비노기 모바일'에서 만나보실 수 있고, 단지 등장만 하는 게 아니라 전체 스토리 상의 일부로서 만나보실 수 있도록 준비하고 있습니다. 허스키 익스프레스에서 나왔던 캐릭터들도 일부 등장할 수 있을 것 같습니다.

▲ 마비노기 영웅전의 '콜헨 마을' 등, 데브캣 IP가 어우러진 세계관을 전달할 예정

Q. 원작의 경우 서비스를 이어가면서 맵도 굉장히 넓어진 바 있습니다. '마비노기 모바일' 출시 시점에는 어느 지역까지 기대해 볼 수 있을까요?

= 론칭 시점에 공개되는 지역의 범위는 스토리를 기준으로 고려하고 있습니다. 기존 '마비노기'도 G1, G2, G3 등으로 나뉘었는데, 마비노기 모바일은 출시 시점에 G2까지의 스토리를 담는 것이 목표입니다. 그 이후에도 스토리는 계속 이어지는데, 전작은 제가 G3까지만 스토리에 참여해서 그 후에 메인 스토리가 단절되는 느낌이 없지 않았어요.

마비노기 모바일의 스토리는 내부적으로 '챕터'라는 단위로 구분하고 있고, 전작의 G2까지 해당하는 내용이 두 번째 챕터까지 해당할 것 같습니다. 론칭 때는 챕터2까지 선보일 계획이고, 이후 업데이트로 챕터5에서 종장을 맞이할 수 있도록 준비하고 있어요. 이후 서비스를 진행하면서 결말과 연결된 다음 제너레이션이 시작되는 식으로 풀어나갈 계획입니다. 첫 번째 메인 스토리의 종장은 대본까지 다 나와 있는 상태고, 이후에도 어떤 식의 전개가 이뤄질 것인지 골격까지는 준비된 상태입니다.


Q. G2 하니까 생각나는데, 그 시절 티르 코네일 모닥불에서 떠들고 있다가 누가 갑자기 팔라딘으로 변신하면 너도나도 어디 가서 배우냐고 물어보던 기억이 나네요. 팔라딘 변신 같은 스킬도 '마비노기 모바일'에서 만나볼 수 있을까요?

= 팔라딘은 챕터2에서 들어가는 내용인데, 챕터1은 전작처럼 '글라스 기브넨'을 상대하는 것이 클라이막스가 될 예정이고, 두 번째 챕터에서 팔라딘으로 변신하는 것이 종장이 될 예정입니다. 물론 팔라딘 변신도 가능하고요. 저도 그때 당시 풍경을 '마비노기 모바일'에서 다시 한번 보고 싶네요.

▲ G3 이후, 이어지는 새로운 스토리도 주목할만한 포인트

Q. 밀레시안은 누구보다 염색에 진심이라는 말도 있듯이, 캐릭터를 꾸미는 요소도 많은 사람들이 기대하고 있습니다. 이 부분에 대해서 좀 더 자세히 설명해 주실 수 있나요?

= 물론 정말 중요하게 생각하고 있는 부분이고, 개인적으로도 멋진 옷을 많이 넣고 싶습니다. 염색이나 외형을 꾸미는 부분도 당연히 들어갈 예정이고요.

꾸미기도 각자 개성을 충분히 발휘할 수 있도록 파츠를 세분화할 계획입니다. 의상은 물론, 얼굴에도 흉터나 주근깨, 안경 등으로 꾸밀 수 있습니다. 또, 원작에는 중년 캐릭터를 만들 수는 없었는데 커스터마이징을 통해 최대한 원하는 모습을 만들 수 있도록 구성할 계획입니다.

신체 외형은 18세 이후로 사이즈가 변화하지는 않지만, 중년 커스터마이징을 원한다면 고를 수 있게 선택의 폭을 넓게 가져가려고 합니다. 중년 수염 캐릭터들도 물론 만들 수 있고, 또 이번에는 체형도 직접 고를 수 있게 할 예정입니다. 마른 체형, 보통 체형, 약간 뚱뚱한 체형과 근육질 체형 등으로 구분되는데, 이런 커스터마이징 측면에서 전달하는 재미들도 기대해 주시면 좋겠습니다.

▲ 유저들에게 질 수 없다는 마음으로 데브캣 임직원들이 함께 맞췄다는 색상표 퍼즐(왼쪽 위)

Q. 아무래도 '룩'에 진심인 팬층이 많은 게임인 만큼 의상에 대해서도 궁금해하는 사람들이 많은데요, 현대적인 의상과 중세 판타지 복색 사이의 미묘한 밸런스도 신경 써야 했을 것 같습니다. 전반적인 의상의 콘셉트는 어떻게 계획 중이신지 궁금합니다.

= PC 버전은 정말 다양한 콘텐츠가 마련되어 있는데, '마비노기 모바일'도 그만큼 오래도록 사랑받으면 가능하겠지만 초기에는 이 세계의 분위기나 느낌을 살려주는 방향으로 의상을 디자인할 생각입니다. 물론, 이후에는 라이브 서비스를 진행하면서 테마 형태로 추가 콘텐츠를 선보이는 식으로 준비하고자 합니다.


Q. 마비노기 모바일의 예상 서비스 일정은 어떻게 되나요? 어느 정도 시점을 목표로 준비하고 계시는지 궁금합니다.

= 게임의 론칭 시점과 관련해서는 퍼블리셔인 넥슨 측과 긴밀한 협의를 진행하고 있습니다. 이 자리에서 모두 풀어낼 수 없는 점 양해 부탁드리며, 하루빨리 여러분을 만나 뵐 수 있도록 마지막 담금질까지 박차를 가하겠습니다.


Q. 끝으로, '마비노기 모바일'의 출시를 오래 기다려 온 밀레시안 분들에게 한마디 부탁드립니다.

= PC 마비노기가 오랜 시간 사랑받고 있는 것처럼, 마비노기 모바일도 여러분에게 긴 시간 동안 사랑받는 게임이 되었으면 좋겠습니다. 여러분의 이야기를 더 많이 담아낼 수 있는 게임이 되었으면 좋겠고요. 기본이 훌륭한 게임으로 선보일 수 있도록 열심히 개발하고 있는 만큼, 많은 기대 부탁드립니다.