지난 6일 글로벌 정식 출시를 맞이한 라인 넥스트의 '프레임 암즈 걸: 드림 스타디움(이하 프레임 암즈 걸)'은 준수한 게임 퀄리티와 로그라이트 장르만의 재미를 바탕으로 출시 전부터 많은 주목을 받았던 웹3 게임입니다. P2E 게임에서 자주 볼 수 있는 다양한 어닝 요소 대신 유저 간의 NFT 거래를 제공하며, 게임 도시 플랫폼을 통한 웹3의 진입 장벽을 낮추고 게임성을 부각해 글로벌 시장에서 조금씩 인지도를 늘려가고 있죠.

프레임 암즈 걸은 게임 도시의 첫 번째 게임이자 개발사 로드컴플릿의 첫 풀3D 작품이기도 합니다. 크루세이더 퀘스트, 레전드 오브 슬라임 등 도트 그래픽에 진심을 보여왔던 곳이기에 이러한 변화를 보여줬다는 점에 궁금증이 생겼고 라인 넥스트 입장에서 그간 발표한 라인업에서 볼 수 없었던 게임을 첫 작품으로 출시해 의아함이 들었는데요. 이에 라인 넥스트 게임파이랩 한기웅 헤드(이하 한기웅)와 로드컴플릿 이정환 PD(이하 이정환)를 만나 자세한 얘기를 들어볼 수 있었습니다.

▲ 좌측부터 라인 넥스트 게임파이랩 한기웅 헤드, 로드컴플릿 이정환 PD


도트가 아닌 풀3D, 로그라이트 라이브 서비스에 도전하다
게임 본연의 재미에 집중

Q. 신작을 자체 IP가 아닌 프레임 암즈 걸 IP로 만들게 된 계기는 무엇인가요?

이정환 = 프레임 암즈 걸 IP를 선택한 건 대표님의 뜻이 컸습니다. 로드컴플릿은 게임다운 게임을 만들자는 모토를 바탕으로 경쟁이 치열한 미드 코어 시장에서 어떻게 하면 게임을 더 재밌게 전달할 수 있을지 고민을 해왔는데요.

검증된 IP를 쓰자는 결정이 나왔고 여러 IP를 검토해봤는데 그중에서 프레임 암즈 걸이 미소녀 프라모델과 애니메이션도 있다 보니 매력을 느꼈다고 합니다. 다만, 앞으로 IP를 항상 쓴다는 관점보단 일본 회사와 협업해서 IP를 만들고 전개해 나가는 것을 배워보고 싶은 마음도 있었습니다.


Q. 첫 풀3D, NFT 등 이번 신작은 로드컴플릿에게 있어 의미가 남다를 것 같은데요. 신작을 개발하면서 어떤 것을 보여주고 싶었는지 궁금합니다.

이정환 = 그동안 로드컴플릿하면 도트라는 인식이 있었는데 다양한 모습의 게임을 만들어서 훌륭한 결과를 낼 수 있다는 것을 보여주고 싶었습니다. 사실 이번 작품은 3D, NFT 요소보단 로그라이트 게임을 라이브 서비스하는 것에 포커싱을 맞추고 도전을 했는데요. 라이브 서비스다 보니까 론칭 이후에도 계속 도전을 진행 중이라 생각하고 있습니다.

그리고 수집형 RPG라는 장르가 프레임에 갇혀 있거나 포화 상태라 할 수 있는데 탕탕 특공대나 우마무스메처럼 저희 나름대로 색깔을 입힌 새로운 장르를 통해서 성과를 보이고 싶었습니다. 이런 부분에서 가능성이 많다고 생각하고 앞으로 라이브 서비스를 통해 성공적으로 진행하고자 합니다.



Q. 개발 과정에서 가장 힘들었던 점은 무엇인가요?

이정환 = 제가 평소에 '하데스'라는 게임을 엄청 좋아했고 많이 플레이를 했어요. 로그라이트 장르의 패키지 게임을 즐기는 편인데 어떻게 하면 라이브 서비스와 결합할 수 있을지 고민을 하는데 많은 시간을 썼던 것 같습니다.

패키지 게임이라면 어느 정도 용납할 수 있는 선이 있을텐데 라이브 서비스와 부분 유료화 모델 형태에서 이를 어떻게 적용할 지 고민이 많았습니다. 개발 과정에서 하데스를 레퍼런스로 삼긴 했지만 기존의 로그라이트 장르가 가진 특징과 유저 경험을 녹여내려고 했고 플레이 타임에 따른 피로도 측면에서도 낮아야 한다는 생각을 했었습니다.

그래서 밸런스적인 면에서 론칭 두 달 전까지 수십 번 바꿔가면서 조절하기도 했는데요. 현재까지 반응을 봤을 땐 조절이 잘 된 것 같습니다.


Q. 로그라이트는 매판 랜덤 성장 요소로 새로운 빌드를 짜는 재미를 빼놓을 수 없는데요. 프레임 암즈 걸은 아이템으로 랜덤성을 어느 정도 제어할 수 있어 고난이도로 갈수록 빌드의 고착화가 생길 것 같습니다. 이에 대해서 어떻게 생각하나요?

이정환 = 매 주간마다 랭킹의 시련 효과가 바뀌고 있고 다양하게 준비되어 있긴 합니다. 그런데 지금 비슷한 빌드가 계속 사용되는 것을 확인해서 주시하고 있어요. 다만, 직접적인 캐릭터 너프보단 시련 효과로 대응하거나 새로운 캐릭터, 서포트 카드를 통해 메타를 바꾸고 기존 캐릭터의 활용도를 높이는 방안으로 생각하고 있습니다.

저희가 내부적으로 딥 러닝을 통해 밸런스 테스트를 진행 중인데요. 데이터 상으로 다른 캐릭터보다 조금 더 쎈 캐릭터가 있긴 하지만 실제 사람이 플레이 했을 때 편의성과 피로도를 생각해야 하기 때문에 전체적으로 살펴보고 있습니다. 아직은 그 부분이 과하다고 보이진 않지만 여러 방안으로 대응할 생각은 갖고 있습니다.

그 외에도 시즌 구분을 두고 파워칩 효과와 하우스 업데이트 등 변경점이 있을 예정입니다.


Q. 출시 이후 어떤 부분을 중점으로 업데이트 및 개선 중인가요? 앞으로 등장할 콘텐츠도 있다면 간단한 소개바랍니다.

이정환 = 지속적으로 즐길 수 있는 메인 콘텐츠 등을 준비하고 있습니다. 그리고 다양한 신규 캐릭터도 만나볼 수 있을텐데요. 현재 즐길 수 있는 캐릭터들은 약간 초창기 모델이 많은 편인데 신규 캐릭터는 비교적 최신 모델들도 만나볼 수 있을 예정입니다.

또, 단기적으로는 명칭은 픽스되지 않았지만 아카이브라는 시스템을 개발 중입니다. 기본적으로 로그라이트 장르는 인 게임의 성장이 죽었을 때 휘발되잖아요. 잘 풀린 판이라면 아무래도 아쉬울 수 있으니 해당 데이터를 남겨 다른 콘텐츠를 진행하거나 비 동기 방식의 유저 간 경쟁 콘텐츠, 피로도가 낮은 데일리 콘텐츠를 플레이할 때 전개하는 방식입니다.

▲ 첫 번째로 업데이트 된 신규 캐릭터는 진라이 SRK


Q. 다른 웹3 게임과 차별화되는 프레임 암즈 걸만의 특징을 한 가지 꼽자면 무엇일까요?

이정환 = 게임을 만드는 입장에서 웹3 자체에 크게 의식하지 않은 편입니다. 게임 본연의 재미를 끌어내는 데 집중했고 스피디하게 액션을 뽑아내거나 로그라이트 색깔을 최대한 잃지 않도록 노력을 많이 했습니다.

게임 내에 선택 요소가 많은 편인데요. 어느 정도 고민과 선택을 하게 만들어 웹3 뿐만 아니라 모든 게임 안에서의 특징을 갖고 있다고 생각합니다. 지금은 게임의 볼륨이 크다고 할 수 없지만 최대한 다양한 유저 경험을 느낄 수 있도록 신경 썼습니다.

결과적으로 게임의 재미에 충실한 플레이가 완성된 것 같습니다. 다만, 라이브 서비스 게임이다 보니 아직 마스터 피스로 완성됐다는 느낌은 아니고 지속적으로 업데이트하면서 결국 게임이 재밌다는 특징을 살려가고자 노력하고 있습니다.


추상적인 웹3, 어닝 요소보단 플레이 동기 부여가 중요하다
재미 확장을 위한 웹3

Q. 프레임 암즈 걸이 출시되고 약 보름 정도가 지났는데 현재 시장 반응이 궁금합니다. 가장 많이 이용하는 국가는 어디인가요?

한기웅 = 한국, 중국, 일본을 제외하고 론칭을 했는데 남미와 동남아 그리고 북미 영어권 지역에서 반응이 서서히 올라오고 있고요. 언어로 영어를 지원하다 보니까 영어권 지역에서 제일 많이 하고 커뮤니티 반응도 매우 좋습니다.

게임성에 대해선 로드컴플릿이 보장하고 있기 때문에 기대감을 비추고 있는 상황입니다. 관련해서 구체적인 수치는 추후 도시 플랫폼을 통해 발표할 수 있을 것 같습니다.

이정환 = 게임의 재미 영역에서 기대할 만큼 좋은 반응을 얻고 있는 것 같아요.



Q. 원작 IP를 생각한다면 일본 시장에 거는 기대가 클 것으로 보였는데 글로벌 출시에는 일본이 제외됐었죠. 특별한 이유가 있을까요?

한기웅 = 라인 넥스트는 개발사와 IP 홀더의 콘텐츠에 대한 의지와 개발 방향성을 존중하면서 진행하고 있습니다. 그래서 현재 도시 플랫폼 안에서 게임 콘텐츠를 서비스할 때 유저가 즐기기 편한 것과 규제 관점에서 계속 보면서 가장 적합한 국가에 우선 진행하게 됐습니다.

이정환 = 아직은 일본 론칭을 보류하고 있지만 추후 업데이트 이후 적합한 시점이 되면 론칭할 수 있을 것 같습니다.


Q. 게임 도시의 포문을 여는 첫 번째 게임으로서 오리지널 IP 혹은 대중적인 IP의 게임을 선보이는 게 더 이목을 집중시킬 수 있을 것 같은데요. 이전에 발표했던 게임이 아닌 프레임 암즈 걸을 선택한 이유가 궁금합니다.

한기웅 = 타임라인을 보면 게임성과 재미 측면에서 게임 도시를 기획한 작년 초부터 계속 얘기를 시작했었습니다. 웹3 게임 플랫폼이라는 것 자체가 굉장히 추상적인 개념이라 저희는 게임성과 재미를 우선해야 한다는 생각을 갖고 있었는데요.

로드컴플릿은 시장에서 이미 증명된 개발사고 재밌는 게임을 만들자는 모토가 저희의 게이머 퍼스트라는 슬로건과 잘 맞았기 때문에 작년에 게임을 준비하면서 가장 오랜 시간 논의를 했던 개발사였습니다.

다만, IP 게임이라 발표 시기를 조율해야 했고 그래서 올해 6월쯤에 발표를 하게 됐습니다. 저희가 내부 테스트를 꽤 오랫동안 했었는데 이 게임은 대중성 있는 IP 보다 게임을 좋아하거나 재밌어하는 유저가 한다면 계속 입소문이 나고 좋은 반응을 얻을 것이란 믿음이 있었습니다. 이런 복합적인 이유를 통해서 첫 게임으로 결정하게 됐습니다.



Q. 웹3에서 기대할 수 있는 수익 요소가 부족하다는 얘기가 많습니다. 어닝 요소를 제외한 이유가 있을까요?

한기웅 = 작년에 가장 긴 시간 동안 이야기했던 게 웹3 게임에 대한 정의였습니다. 이전에 외부 포럼에서도 한 번 얘기한 적이 있는데 게이머 관점에서 본질에 대해 접근해야 된다고 봅니다. 웹3 기술은 결국 백엔드 기술일 뿐 전면에 나서서 토큰에 대한 얘기는 하지 않는 게 맞다고 생각합니다.

시장 상황도 이런 부분에서 지나가는 것 같습니다. 게임 장르마다 다르겠지만 NFT 베이스의 게임이 재미 만족도에서 압도적으로 높거든요. 그런 부분 때문에 저희는 맹목적으로 어닝 요소를 넣으려고 하지 않았습니다.

그러면 여기서 무엇을 남겼느냐는 질문이 있을 수 있는데요. 웹3 기술을 떠나서 유저 간의 거래와 NFT로 발행한 것들이 게임을 즐기고 재미를 확장하는 데 쓸 수 있다면 그게 가장 좋은 요소이지 않을까 합니다.

개인적으로 특정 게임을 지칭하는 것은 아닌데 P2E 게임이라고 하면 저는 'WoW'인 것 같습니다. 전 세계에서 골드 거래가 제일 많이 일어납니다. 골드 거래를 전문적으로 다루는 사람도 있고요. 여기서 다른 게임과 달리 와우가 오랜 세월 계속하고 있는 이유를 보면 게임성이 뒷받침해주기 때문인 것 같아요.

그래서 결국 P2E가 우선시되면 안 되고 게임의 재미와 서비스 지속성을 바탕으로 유저가 반복해서 플레이하게 만드는 동기가 더 중요한 것 같다고 생각합니다. 그래서 어닝 요소보단 유저 간에 NFT 거래 시스템을 제공하는 쪽으로 기술 지원을 하고 있습니다.



Q. 앞으로 커스텀 스킨 외에 프레임 암즈 걸만의 웹3 생태계를 어떤 방식으로 구축할 계획인가요?

한기웅 = 최초로 게임 도시 기능을 프레임 암즈 걸에 맞춰서 개발한 기능이 있습니다. E 유닛과 서포터 카드는 원래 NFT가 아니라 인 게임 아이템인데요. 이걸 NFT로 바꾸는 기능을 개발했습니다. 어떻게 보면 단순히 플랫폼이 중계를 하면서 마켓 플레이스를 제공하는 게 아니라 게임의 재미를 위해 같이 확장할 필요가 있습니다.

그런 관점에서 이미 진행 중이고 앞서 언급했던 아카이브 시스템과 밸런스 패치에 맞춰 메타가 변화할 때마다 NFT 거래 활성화를 지원하거나 지속해서 개발할 예정입니다. 정리하면 게임의 재미 확장을 위한 웹3 기술을 뒷받침해드리고자 합니다.


Q. 마지막으로 프레임 암즈 걸을 즐기는 유저들에게 한 마디 부탁합니다.

한기웅 = 글로벌 서비스를 하고 있다 보니까 글로벌 커뮤니티 반응을 개발사와 같이 보고 있습니다. 저희가 아직 론칭 2주밖에 안 되다 보니까 미흡한 부분이 있을 수 있는데요. 개발사가 계속 대응해나갈 예정이고 단기적보단 중장기적인 부분에서 한 몸처럼 플랫폼사와 개발사가 일을 하고 있기 때문에 조금만 더 기다려주시면 재밌고 즐거운 서비스 보여줄 수 있도록 하겠습니다.

이정환 = 커뮤니티와 개인 의견에 대해서 충분히 귀 기울이고 있습니다. 다만, 단기적으로 바로 대응하기 보단 중장기적 관점에서 게임의 업데이트 방향과 콘텐츠를 같이 고려해서 더욱 재밌는 게임이 될 수 있도록 노력하겠습니다.