하이퍼그리프가 개발하고 요스타가 글로벌 퍼블리싱을 맡은 디펜스 RPG, 명일방주가 지난 7월로 한국 및 글로벌 서비스 3.5주년을 맞았다. 그 시간 동안 ‘명일방주’ 특유의 아포칼립스 분위기에 택티컬하면서도 개성있는 캐릭터, 타 디펜스와는 다른 독특한 전략성과 버림 받는 유닛 없이 전략을 짜는 밸런스 등이 꾸준히 호평을 받았다. 그리고 이제는 모바일 서브컬쳐 게임을 손꼽을 때 빠지지 않는 타이틀로 자리잡았다.

하이퍼그리프는 여기에 그치지 않고 다양한 시도를 이어가고 있다. 신작 ‘엑스 아스트리스’와 ‘명일방주: 엔드필드’를 글로벌로 공개하는 한편, ‘명일방주’에서는 ‘시라쿠사인’ 업데이트에 이탈리아어 더빙까지 선보이면서 특유의 무드를 확고히 잡아가는 모습을 보이고 있다.

차이나조이 취재로 상하이를 방문하는 동안, 인벤에서는 하이퍼그리프와 연락이 닿아 신작과 여러 가지 준비를 하고 있는 개발팀의 코멘트를 들을 수 있었다.




▲ 한층 더 아방가르드함이 업그레이드된 새로운 사무실에서 여러 이야기를 들어볼 수 있었다


Q. 명일방주가 어느새 출시 4년, 글로벌에서는 3년 이상 서비스를 이어가고 있는데. 소감이 궁금하다.

= 명일방주가 출시된 지 4주년이란 시간 동안 많은 유저들의 관심과 성원에 감사의 말을 전하고 싶다. 또한 이 자리를 빌려서 함께 해온 해외 퍼블리셔 요스타에게도 감사를 전하고 싶다.

글로벌 서비스를 진행하면서 우리는 색다른 경험들을 느꼈다. 각자 다른 유저들의 피드백에 관심을 갖고, 각 서버별 유저들의 건의와 목소리에 귀기울이면서 지속적으로 배우며 성장하고 있다.


Q. 그간 플레이해오면서 캐릭터 밸런스 문제나 특정캐 의존도 문제가 느껴지지 않았던 것도 인상 깊었다. 이 비결을 꼽자면?

= 명일방주는 전략 디펜스 RPG고, 캐릭터 의존도 및 밸런스 문제에 매우 신중하게 접근하고 있다. 서로 다른 오퍼레이터를 조합해 다양한 클리어 전략을 탐구하기를 바라고 있으며, 전략의 다양성 그리고 각 오퍼레이터의 차별화를 우리 게임 디자인의 핵심이라고 여기고 있다.

또한 게임 안에서 유저들이 느끼는 오퍼레이터에 대한 애정 그리고 각 오퍼레이터의 개성적인 매력도 명일방주 IP의 매우 중요한 부분이다. 그래서 설계할 때 이 모든 요소들을 감안해 밸런스도 맞추고 전체적인 게임 환경을 고려하고 있다. 물론 캐릭터를 설계하고 맞추는 작업 과정에서 여러 문제를 마주하기도 하고, 일부 조정 과정에서 방치되는 안건이 발생하기도 한다. 이를 해결하기 위해 지속적으로 테스트하고 조정을 거쳐서 유저들이 만족할 수 있도록 꾸준히 노력하고 있다.


Q. 글로벌에서 ‘시라쿠사인’ 이벤트와 함께 이탈리아어 더빙을 선보인 것도 인상 깊었다. 이를 진행하게 된 계기가 있을까?

= 명일방주는 다양한 문화를 게임 속에 적절하게 녹여내기 위해 끊임없이 시도하고 있다. 뿐만 아니라 게임 세계관을 완성시키면서 캐릭터 설정과 캐릭터들의 이미지를 더욱 입체적이고 풍부하게 만들기 위해 노력하고 있다.

이를 위해 명일방주는 다양한 문화적 요소를 활용, 지역 특색이 부각된 콘텐츠를 만들고 있다. 이러한 디자인을 통해 해외 각 지역의 유저들이 더 많이 공감할 수 있기를 바라고 있다. ‘시라쿠사인’에서는 요스타와 함께 이탈리아어 더빙과 현지화 작업을 진행했다. ‘대부’ 등 여러 작품에서 나온 스타일리시한 요소를 추가해 각 캐릭터의 대사를 분위기에 맞게 조정했는데, 다행히 그 작업물이 해외 유저들에게 좋은 평가를 받은 것 같아 기쁘다.



Q. 팬텀 & 크림슨 솔리테어 이후 새로운 통합 전략 이벤트 미즈키 & 카이룰라 아버가 글로벌에 추가됐는데, 어떤 테마로 작업했나? 또 팬텀 & 크림슨 솔리테어와 어떤 점에서 차이를 두고 작업했나 궁금하다.

= ‘미즈키 & 카이룰라 아버’는 좀 더 큰 주제에 초점을 맞췄다. 테라라는 세계의 미래 전반에 대한 주제를 다루면서 좀 더 큰 틀, 절망적이고 종말적인 느낌 그리고 운명적인 느낌을 강조했다.

‘미즈키 & 카이룰라 아버’에서 유저는 미지의 바다에서 ‘시본’의 위협에 맞서나가야 한다. 난이도 단계는 이전보다 더 상세하게 나뉘어있고, 유저의 역량에 따라 더 많은 도전을 풀어갈 수 있다. 예전과 비교했을 때, 더 다양하고 랜덤한 메커니즘과 새로운 콘텐츠, 그리고 새로운 소장품이 추가되어 여러 이스터 에그도 만나볼 수 있고, 좀 더 다양한 오퍼레이터 조합으로 플레이하는 느낌을 살리고자 했다.



Q. 명일방주하면 ‘음악’이 빠질 수 없지 않나, 다양한 음악을 선보이는 것뿐만 아니라 온, 오프라인으로 음악회를 여러 차례 선보이면서 호응을 얻었는데, 이 분야에도 지대한 관심을 보이는 특별한 이유가 있나?

= 우리는 유저들이 명일방주의 게임 스토리나 전투뿐만 아니라 음악, 애니메이션 굿즈, 오프라인 이벤트 등을 통해 세계관에 익숙해지고 공감할 수 있기를 바라고 있다. 음악을 통한 서사는 우리가 매우 중요하게 생각하는 부분이고, 다양한 유저들을 마주할 때 매우 좋은 공감 수단이라고 생각한다. 언어의 장벽을 넘어 전 세계 다양한 문화 배경을 가진 유저들이 함께 공감할 수 있도록 큰 도움을 주는 수단이기도 하고.

우리는 항상 전통과 현대를 유기적으로 결합시키고, 각 문화를 존중하며 포용하고 이해하면서 감정을 더욱 풍부하게 전달하고자 한다. 더 나아가 글로벌로 이 느낌을 담아 해외 유저에게도 더욱 좋은 서비스를 제공하고자 한다.


Q. 명일방주가 그간 위기협약, 통합 전략 등 디펜스에 여러 조건을 붙이면서 공략하는 새로운 재미를 선보였지 않았나. 또 유저들에게 새로운 재미를 주기 위해 생각하고 있는 사항이 있다면?

= 우리는 유저들이 게임 콘텐츠 품질에 대해 매우 높은 수준의 요구를 하고 있다는 점을 인지하고 있으며, 유저들이 게임 내에서 어떤 경험을 할 수 있나 이 부분에 대해 매우 중요하게 생각하고 있다. 그래서 게임 내 상시 모드의 새로운 플레이 방식을 개발하는 것뿐만 아니라, 기존 시스템과 플레이를 바탕으로 더 확장된 콘텐츠를 꾸준히 기획하고 있다. 예를 들자면 중국에서 오픈했던 ‘생존 연산’처럼, 더욱 다양한 플레이 방식을 시도하고자 한다. 앞으로도 많은 관심 부탁한다.


Q. 앞으로의 ‘명일방주’의 방향성과 글로벌에서의 추구하는 목표를 설명한다면?

=우리는 지속적으로 최고의 콘텐츠를 제작하는 것을 목표로 삼고 있다. 앞으로도 새로운 게임 모드 개발과 유지 보수에 힘써 게임에서 새롭고 다양한 재미를 느낄 수 있도록 하겠다.

동시에 해외 퍼블리셔인 요스타와 지속적으로 협의해 다양한 채널로 유저 여러분과 적극적으로 소통하고 교류하며 피드백을 수렴하고자 한다. 해외 서버의 게임 환경을 개선하고 미흡한 운영을 보완, 더 나은 서비스를 제공하기 위해 끊임없이 노력하겠다.




▲ 중국 서버에서 먼저 선보인 신규 콘텐츠, '생존 연산'


Q. 2022년 3월에 새로운 작품 ‘엑스 아스트리스’를 공개했는데, 어떤 작품인지 소개 부탁한다.

= ‘엑스 아스트리스’는 3D 그래픽의 턴제 RPG 게임이다. 유료 모바일 게임으로 판매되며, 인앱 구매는 포함되지 않는다. 우리가 새로운 게임과 기술에 대해 탐구하고 시도한 과정이 담겨있고, 이를 토대로 유저에게 색다른 게임 경험을 제공하고자 하는 것이 ‘엑스 아스트리스’라 하겠다.




Q. 실시간 탐사에 턴제 RPG 라는 장르를 선택한 이유가 있다면?

= 이미 게임 시장엔 수많은 턴제 전략 게임이 있지 않나. 어떤 식으로 차별화를 두어야 할지 개발하는 과정에서 심혈을 기울였다. ‘엑스 아스트리스’는 챕터 라인에 따라 스토리라인을 풀어나가게 되는 작품으로, 그 과정에서 발생하는 턴제 전투에서 적의 턴에도 실시간으로 아군 캐릭터가 반응하는 요소들이 있다. 또 맵 탐색 과정에도 다양한 액션 요소가 포함되어있으니 기대해도 좋을 것 같다.


Q. 명일방주: 엔드필드에 대해 전 세계 명일방주 유저와 서브컬쳐 유저의 관심이 높은데, 글로벌 동시 출시 혹은 CBT 를 기대해봐도 될까?

= 작년에 글로벌로 동시 공개를 했는데, 그와 동시에 우리는 글로벌 동시 출시를 목표로 최선을 다하고 있다. 첫 공개 이후 많은 유저들이 지속적으로 관심과 기대를 보여주어 감사할 따름이다. 우선 다양한 형식의 테스트로 유저들을 찾아뵐 예정이며, 신작 관련 소식에 많은 관심 부탁드린다.




Q. 코로나 19 이후 해외를 방문하기 어려워졌다가 이제 점차 일상으로 복귀하고 있는데, 근시일 내에 한국의 유저들을 오프라인 이벤트에서 찾아볼 기회가 있을까?

= ‘명일방주’는 이미 중국 내에서 유저들과 여러 차례 오프라인 이벤트를 진행했다. 우리는 뒤이어 출시될 후속작을 통해 해외에서도 이벤트를 진행하고 해외 유저와도 더욱 적극적으로 소통하고자 한다.

특히 우리는 한국의 많은 유저들이 커뮤니티에서 매우 활발하게 활동하고 있다는 점을 알고 있다. 시라쿠사인 업데이트로 한국 모바일 게임 매출 순위권에 들어선 것도 유저들의 지지가 없다면 불가능한 일 아니었나. 하이퍼그리프의 이름으로 한국에서 더 적극적인 오프라인 이벤트를 개최, 오랜 시간 우리를 응원한 유저들의 성원에 보답하고자 한다.


Q. 최근에 모바일 게임도 모바일을 넘어 PC 등 다양한 플랫폼으로 확장하고 있는데, 하이퍼그리프가 현재 준비하고 있는 작품이나 추후 출시할 작품도 다른 플랫폼으로 확장할 계획이 있나? 또 중국에서도 콘솔 게임 개발 소식이 전해지고 있는데, 그 분야로 확장할 의향이 있나 궁금하다.

= 우리는 게임의 예술적 감각과 콘텐츠 경계를 확장하면서, 유저들에게 종합적인 게임 환경을 제공하고자 노력하고 있다. 시장 상황과 유저들의 수요, 회사의 발전 상황에 따라 더욱 다양한 시도를 하고자 한다.


▲ 음악제인 앰비언스 시네스티시아, 중국 현지에서 오프라인 페스티벌까지 다방면으로 행사를 선보이고 있다


Q. 하이퍼그리프의 앞으로의 목표와 이루고 싶은 성과를 꼽자면?

= 게임 회사로서 우리는 ‘창작’을 궁극적인 목표로 생각하고 있다. 예술, 기술, 비즈니스 이 세 기둥이 창작을 뒷받침하는 세 기둥이라고 보고 있다. 우리의 사명은 게임 창작의 무한한 가능성을 끌어내는 것이라 생각하고 있으며, 이를 위해 우리는 시종일관 뜻이 맞고 뛰어난 파트너를 모아 예술적 가치와 도전적인 재미를 담은 콘텐츠를 창조하고자 노력해왔다.


Q. 하이퍼그리프가 유저에게 어떤 개발사로 인식되고 싶다, 그 포부를 말한다면?

= 우리는 멈추지 않고 끊임없이 노력하고 창작에 집중하고 있다, 세계적인 게임을 개발하는 것이 우리가 나아가야 할 방향이라고 생각하고 있으며, 이에 작년 3월 신작 ‘명일방주: 엔드필드’ ’관련 소식을 글로벌로 동시에 발표했다. 이를 통해 해외 퍼블리싱 능력을 갖춰나가면서 낯설고 넓은 해외 시장을 마주하게 됐다. 이제 우리는 게임이라는 경계를 넘어 더 많은 것을 시도하고, 우리의 표현이 단순히 게임 속 공간에만 얽메이지 않고 더 넓고 매력적인 세계로 나아가고자 한다.


Q. 명일방주를 즐기고 신작을 기대하고 있는 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.

= 그간 우리의 발전은 유저의 신뢰와 지지가 없이는 불가능한 일이었다. 유저의 목소리와 피드백은 우리의 성장에 든든한 버팀목이 되었다. 앞으로도 유저와의 소통을 강화하고, 적극적으로 한국 현지에 다양한 이벤트를 진행하면서 현지에 맞춤화된 게임 환경을 제공해 한국 유저와의 관계를 더욱 다져나가겠다. 앞으로도 우리가 성장하고 발전해나가는 모습을 부디 곁에서 지켜봐주셨으면 하는 바람이다.