긴 세월을 이어온 팔콤의 대표 액션 게임, 이스 시리즈가 마침내 넘버링이 두 자리에 이르렀다. 그동안 액션 게임으로서는 확고한 입지를 다져왔고, 풍파도 겪었지만 여전히 전설적인 모험가인 아돌의 여정은 이어진다. 이스10-노딕스-는 시리즈 35주년을 맞이하는 기념작이라는 의미도 갖는 만큼 팔콤의 콘도 토시히로 CEO의 각오도 남달랐다. 이스10을 통해서 시리즈의 또 다른 전환점을 맞이하고, 10대로 돌아간 아돌과 함께 '새로움'을 전달하고 싶다는 각오다.

▲ 팔콤의 콘도 토시히로(Toshihiro Kondo) CEO


이스10, 아돌이 10대로 돌아간 이유
이스 시리즈의 새 전환점, '다시 시작'하는 이스


Q. 이번 이스X-노딕스-는 이스 시리즈의 35주년을 기념하는 신작이기도 한데, 이스10을 출시하는 심정과 감정도 듣고 싶다.

=이스는 지금 열 번째 작품인데, 제가 참가한 건 6번째 작품부터다. 실제 시리즈의 반 정도는 제가 팬으로 있었던 세월이고, 팬으로 있던 세월이 더 길기도 하다. 이스는 그래서 동경하는 마음이 더 큰 게임이다. 이제 팔콤에 입사한 지 23~24년 차인데도, 이스는 35주년을 맞이했고 열 번째인 만큼 그만큼 감회가 깊고 감사하다.


Q. 이번 이스1 한일 동시 발매가 진행됐는데 과정에서 어려운 점은 없었나?

=한국어판 발매에 크게 어려운 쪽은 없었다. 아마 CLE 스태프분들이 더 힘들지 않았을까? 이스는 기획부터 스위치로도 발매가 결정되어 있고 멀티플랫폼으로 진행하기로 했기 때문에 개발을 좀 앞당겨서 진행했다. 그래서 지금까지와 달리 좀 더 빠르게 소스를 전달할 수 있어서 좋은 결과를 낼 수 있던 것 같다.


Q. 이번 시리즈는 10번째 작품이지만 이스의 세계상으로는 이스2와 셀세타의 수해 사이를 다룬 작품이고 아돌도 좀 어려졌다. 이렇게 이번 작품의 세계관을 설정한 이유는 무엇인가?

=10번째 작품이기는 하나 시리즈를 계속 플레이해주는 유저분들도 있지만, 시리즈를 이어가기 위해 신규 유저를 고려할 필요도 있었다. 스위치 버전 발매에 관한 결정도 있어서 좀 더 폭넓은 유저층을 위해서 20대 중반까지 갔던 아돌의 나이를 10대로 되돌렸다.

이스1,2편동안 보아온 아돌의 10대처럼, 이번 작품은 아돌이 17세라는 가까운 곳으로 돌아가서 신규 플레이어와 이전에 이스 1,2를 플레이했던 오래된 팬 플레이어 여러분도 새로 원점으로 돌아가 다시 플레이할 수 있도록 10대에서 아돌을 다시 시작하게 됐다.

그리고 시리즈가 10편인 만큼, 다시 시작한다는 의미에서 아돌을 처음의 나이로 되돌린 것도 있다.

▲ 17세로 다시 앳된 모습을 보이는 아돌.

▲ 아돌과 이번 작품 내내 같이 다니게 되는 카자. 둘이 동갑내기다.

Q. 시리즈의 플레이 타임이 점점 늘어나고 있는데, 이스10의 플레이 타임은 어느 정도인가? 그리고 세이브 데이터 연동 특전도 있는지 궁금하다.

=플레이어마다 성향이 다르므로 플레이 타임도 다를 거로 생각한다. 게임에 대해서 잘 알고 있는 제 기준으로는 40시간 정도 걸렸던 것 같다. 아마 메인/서브를 포함해서 표준적으로 게임을 하시는 분들은 비슷하게 40시간 정도 걸리지 않을까 예상한다.

대신 파고들기 요소를 찾아 즐기시는 분들은 50~60시간 이상의 플레이 타임을 기대할 수 있을 것이다. 세이브 데이터 특전은 PS 버전만 발매했으면 준비했겠지만, 스위치 버전도 있어 이러면 플랫폼 간 차이가 생긴다. 이는 피해야 해서 죄송하지만 준비하지 않았다.


Q. 세계관 사이에서는 셀세타의 수해 시점과 에스테리아의 시점이 그리 멀지 않은데, 설정상으로 크게 문제는 없나?

=아까 말씀드렸다시피 젊은 아돌부터 다시 시작하고 싶어서 이 시대로 정했고. 셀세타의 수해에서는 아돌이 18살이었고 에스테리아를 끝낸 시점이니 17세다. 그 사이에 모험이 있다 없다 하긴 모호한데 100권 이상의 모험 일지를 남긴 전설적인 모험가니까 이상하지는 않겠다 싶어서 이렇게 정했다.

이스 오리진의 메뉴얼을 읽어보면 아돌이 섬이 많은 바다를 찾고 있었다는 내용이 있다. 그리고 본작의 무대인 오벨리아만도 섬이 많은 바다다. 그렇게 돌아보면 모순되는 설정은 없다고 생각한다. 어떤 점에서는 의아하실 수 있겠지만, 기본적으로는 세계관에 크게 어긋나지 않기에 괜찮을 것 같다.


Q. 이번 작품은 크로스 액션으로 액션 방식을 나눴는데, 이렇게 플레이 방식을 나눈 이유는 무엇인가?

=싱글, 그리고 콤비 전환은 캐릭터를 어떻게 성장시키느냐에 따라서 좀 달라질 수 있다. 그래도 이스 전통의 스피디한 전투를 하고 싶거나, 맵에서 적을 많이 빠르게 쓰러뜨리는 건 싱글 모드가 적합하다. 대신 중형 이상의 강적들은 일종의 내구도가 있어서 이를 깎지 않으면 대미지를 줄 수 없다. 이는 콤비 모드로만 깎을 수 있어서 그렇게 전환하면서 적절하게 사용하셔야 할 것이다.

이스10의 제작을 시작했을 때, 스태프들에게 어떤 플레이를 제공하고 싶은지 물어봤다. 이스는 6 이후로 꽤 스피디하게 액션이 진화해왔는데 스피디함을 좀 줄이고 중량감과 묵직함을 느끼게 하고 싶다는 의견도 있었다. 그리고 스피드 떨구는 것으로 게임의 심도가 깊어지지 않을까 싶어서 양립하게 됐다.

그리고 이스7부터 이어져 오던 참격, 타격, 사격의 배틀 시스템을 전부 봉인하고 새로운 시스템을 이스10에서 도전했다. 액션의 다양성을 콤비 플레이에 집약시켜서 새로운 이스를 만들었다. 플레이어블 캐릭터는 줄었지만, 콤비 모드로 할 수 있는 전투나 시나리오는 풍부해졌다고 생각한다.


새로운 '해상' 콘텐츠와 전투 시스템
해상은 완전한 도전, 그리고 '묵직함'이 추가된 이스

▲ 기본적으로 해상으로 이동하게 되는 이스10

Q. 새롭게 해상에 관련한 요소들이 등장하게 됐는데, 섬을 되찾는 탈환전을 할 수 있는 섬의 개수나 규모 등 오벨리아 만에서 즐길 수 있는 해상 콘텐츠의 볼륨은 어느 정도인가?

=정확한 숫자는 파악하지 못해서 확실히 말씀드리긴 어렵다. 기억하기에는 대략 해역이 7~8개로 나뉘어 있고, 해역별로 1~2개는 탈환전을 할 수 있는 섬이 있으니까 대충 20개 전후가 되지 않을까 싶다. 관련한 섬은 아이콘으로도 표시되고, 새로운 해역에 도착하면 그런 섬을 찾아 두시면 선택하는 데 도움이 되지 않을까 싶다.

그리고 이야기 서두에 아돌이 카르낙 마을을 방문하게 되는데, 이 주민이 전부 납치된다. 주민을 구조하는데 그 주민들이 섬에 있기도 하고, 구조를 하면 새 에피소드를 즐기거나 배의 기능이 확장된다. 탈환전을 하지 않아도 되긴 하지만 하면서 주민들을 구출하면 게임을 더 풍부하게 즐길 수 있을 거로 생각한다.

섬을 해방하는 순서는 우선 배로 섬을 뒤덮은 배리어를 깨고 아돌과 카자가 상륙해서 전투를 벌이는 형식이다. 다양한 배틀 스테이지가 준비되어 있으므로 액션에 자신감이 있다면 꼭 플레이해주셨으면 좋겠다.


Q. 해상전 콘텐츠의 기획 의도와 강제성이 좀 궁금하고, 좀 어려운 부분은 없었나?

=프레젠테이션에서도 말씀드렸지만, 아돌의 지금까지 모험을 지상에서의 모험이 기본이었다. 바다라는 무대가 있었지만, 전투를 하거나 그런 건 다 지상이었다. 그 이유는 아돌의 액션성을 돋보이게 하기 위함도 있었다.

이번 작품은 10번째 작품이 되어서 바다 그 자체도 모험의 대상으로 하고 싶었다. 그래서 관련한 전투나 시스템을 좀 도입했고 이렇게 하면 게임을 두 개 만드는 거나 마찬가지라 그냥 하자고 하지는 못했다. 그래서 그냥 어떻게 할까라는 이야기를 했었는데, 스태프분들이 스스로 만들어서 가지고 왔다.

정말 처음이라 보니 모든 것이 쉽지 않고 힘들긴 했다. 처음 제작한 해상 전투나 그런 건 정말 재미없었다. 배를 게임으로 표현해보면 엄청나게 느리다. 그러다 보니 다음 스테이지까지 가는데도 정말 느려서 이스답게 표현하려면 어떻게 해야하나 하는 고민을 많이 하고 제작을 한 편이다. 개발자로서는 인간 상대 전투뿐 아니라 배를 사용한 전투 시스템이 처음이라 힘들었지만, 보람이 있었고 얻는 것도 많았다.


Q. 메인스토리 따라간다고 했을 때 강제되는 해상 콘텐츠 분량이 얼마나 되나. 그리고 육상과 해상 콘텐츠로 몇 대 몇 비율 정도인지 정해줄 수 있을까?

=기본적으로 배로 이동하므로 필요한 섬에 가는 과정은 강제적으로 해상 콘텐츠가 될 수밖에 없다. 배와 배의 전투도 있고 관련한 보스전도 있는 편이다. 앞서 설명한 그리거 3인방이 탄 배와 벌이는 보스전, 해상전도 존재한다. 제가 플레이했던 비율은 육상7, 해상3 정도로 보고 있다. 아마 플레이에 따라서 늘어나기도 할 거로 생각한다.


Q. 본작에 '소울라이크' 요소들을 좀 넣고 싶다고 한 바 있는데 이스10에 결국 어떻게 녹아들어 있는지 궁금하다.

=이스10을 개발할 때 스태프들과 대화하면서, 신작은 유저들에게 어떤 신선한 액션을 선보일까 하는 이야기를 많이 했었다. 물론 게임 플레이 방식은 연타만으로도 빠르고 기분 좋게 진행하는 방식도 있고, 공방을 살피면서 하는 무게감 있는 액션이 있다.

그런 점에서 이스는 후자 쪽이 부족하다는 생각을 했고, 그때 소울라이크라는 코멘트를 한 적이 있다. 그래서 이번에는 액션의 중후함을 살리자는 취지로 진행했던 것이다.

앞서 소개한 콤비 액션 모드가 그것이다. 카자와 아돌이 족쇄로 이어져 있을 때가 콤비 모드다. 이 모드에서는 이동 속도가 저하되지만, 콤비 모드에서만 이용 가능한 스킬도 있고 통상 공격도 강력해진다. 특히 강한 적의 공격은 싱글 모드에서는 방어할 수 없는데 콤비 모드에서는 강력한 공격도 방어할 수 있어진다. 필드에는 지금까지 무난한 적들도 상대하고 쓸어버리는 건 가능하다. 강력한 적이 좀 섞여 있는데 그건 콤비 모드로 상황을 보면서 즐기실 수 있을 것 같다.

▲ 콤비 액션 모드로 강적을 상대해야 한다. 상당히 묵직한 느낌의 액션을 보여준다.

Q. 새로운 회피와 가드 시스템이 생겼는데 이러한 변화의 이유는?

=이스10은 콤비 모드를 주축으로 하고 있어서 콤비 모드에서 할 수 있는 요소를 도입하자는 취지로 도입된 것이다. 이전의 플래시 가드는 1인용, 캐릭터 1개를 조종할 수 있는 시스템이다. 이 둘을 콤비에 융합하면 어떻게 될까 하고 생각하다가 지금의 시스템이 탄생했다. 플래시 가드와 이번 작의 가드는 비슷한 부분이 있어서 완전히 사라진 건 아니라 명칭이 바뀌었다 정도로 봐주시면 될 것 같다.


Q. 성장에서도 다른 어빌리티들은 일반적으로 좀 무난한 능력치를 보여주는데, 암흑 어빌리티는 리스크와 리턴이 있는 형태다. 이러한 암흑 어빌리티로 기대하는 플레이의 기대가 좀 있을 것 같다.

=암흑은 게임 후반에 공략에 많은 연관이 있어서 지금 핵심적인 내용을 답변드리기 어렵다. 확실히 암흑 어빌리티는 장단점이 공존하는 어빌티리라는 특징이 있고, 게임 중반쯤에 '암흑 마나 시드'가 등장을 하면서 확인할 수 있을 것이다. 여기까지만 말씀드리고 자세한 내용은 게임을 즐기시면서 확인을 해주셨으면 한다.

확실히 암흑 어빌리티는 상급자를 위한 시스템이라고 생각 중이다. 스스로도 좀 게임을 해볼 때 암흑 속성에 관해서는 스태프들에게 물어보고 한 편이다. 아마 1회차를 마친 플레이어가 다시 할 때 활용하면 재미있지 않을까 생각한다.


Q. 어린 아돌이라 성숙한 시절과 다른 모습을 보여줄 것 같은데, 젊어진 아돌과 성숙한 아돌의 차이를 어떻게 그리고자 했는가?

=이번작에서는 17살의 아돌이 등장하고, 카자와 주변에 등장하는 인물들이 대부분 10대다. 지금까지는 어른의 시점에서 많이 게임을 풀어냈는데 그것과는 방향성이 다르다. 쥬브나일의 고민, 10대 특유의 어른에 대한 불신감 등을 보여주는 것이 특징이라고 할 수 있다.

이번에는 파티 멤버가 없고 아돌과 카자만 조작을 하게 된다. 프레젠테이션에서 언급한 카르낙 마을에 관한 이야기는 10대들의 이야기도 많이 섞여 있다. 파티 멤버와 동등한 수준의 시나리오를 넣었다. 10대의 고민, 부모님과의 충돌 등 이런 것이 메인 스토리와 같이 엮여가는 것이 기본 전개다.


이스X, 이스로서는 '신선한 작품'
두 명만 조작하는 이스, 새로운 경험이 될 수 있을까?


Q. 이스9부터 스팀에 한국어 버전이 진행됐는데, 이스10도 스팀 버전과 한국어판을 기대할 수 있나?

=스팀 버전은 당사에서 관여한 게 아니라 현지 퍼블리셔의 요청이 있으면 동의를 하는 형식이다. 스팀 버전으로 플레이하고 싶으면 CLE에 요청하시면 될 것 같다. 저도 따로 요청해보겠다.


Q. 시스템 이해도가 필요하고, 전작들과 비교해 난도가 올라간 건 사실인 것 같다.

=게임을 진행할 때 처음에는 콤비 모드와 같은 모드가 없고 아돌 혼자 시작해서 카자가 합류해서 싸우게 된다. 그렇게 시스템을 점점 알아갈 수 있게 구성이 되어 있다. 그런데 시스템이나 사용할 게 많으면 갑자기 플레이할 때 모르고 고민도 생겨서 느끼실 수 있었을 것 같다.

튜토리얼부터 차근차근 하다 보면 습득할 수 있고, 오늘 플레이한 2장의 보스는 사실 통상적인 플레이로는 5~6시간 플레이해야 만날 수 있는 단계다. 그 단계를 사실 플레이해 주셨으면 좋았다고 생각하는데 시연 상 그럴 수 없어서 시스템에 대한 이해도가 문제가 생길 수 있었을 것 같다. 실제로는 그렇게 플레이해주시면 될 것 같다.


Q. 이번 10장으로 구성되어 있던데, 10편이라 10장으로 볼륨을 키운 것인지 궁금하다.

=시리즈가 10편이고, 10장으로 구성이 된 건은 맞다. 보통 시나리오를 작성하면 게임의 흐름에 따라 장을 나누게 되는데, 다른 시나리오 라이터분들이 조절을 했었다. 이번에는 제가 10장 구성으로 시나리오를 짰는데 그대로 도입된 것 같다.


Q. 이스 시리즈는 DLC가 많지 않은 편이었는데 이번에는 섬 추가 식으로 간단하게 넣을 수 있을 것 같다. 향후 DLC를 통한 볼륨 확장을 어떻게 생각하나?

=DLC는 아직 미정이고, 여러분의 반응을 보면서 한번 생각을 해보고 싶다. 섬을 생각 안 한 건 아니다. 많은 응원을 부탁드린다.


Q. 시대상으로 1,2편의 다음이기도 하고 여신이나 과거의 요소들도 찾아볼 수 있을까?

=신규 플레이어를 위해서 모르시는 화제가 나오지 않도록 언급을 잘 안 하도록 하고 있는 편이다. 이번에는 클레어라는 의사 캐릭터가 나오는데 이 분이 옛날 작품의 이야기를 좀 하게 된다. 그분이 여신의 이야기를 할지 안 할지는 지금은 답변드리지는 않겠다.

그리고 이번에 아돌이 소라 껍데기와 이야기를 하는데, 이스2를 플레이한 분들은 익숙하게 느껴질 아이템이기도 하다. 언급되지는 않더라도 이스1, 이스2를 한 분들이 "아, 이런 거였구나"하는 요소들을 볼 수 있을 것이다.

▲ 두 명이 된 이유를 게임의 종장에서 알게될 수 있다고 한다.

Q. 전작들의 경우 멤버가 많고 플레이할 수 있는 캐릭터도 많았다. 그렇지만 이번 이스10은 2명만 조작할 수 있지 않나. 이러한 변화가 전투를 지겹게 느끼게 할 수 있을 거 같은데, 그에 대한 개선책이 있나?

=예상한 질문이긴 하다. 파티원이 두 명이라고 해서 재미가 없어지거나 하지는 않는다. 두 사람으로 제한한 경위를 말씀드려야 할 듯 하다.

계속 개발을 해오면서 느꼈지만, 캐릭터가 많아도 5~6명이 파티에 들어가면 사용하지 않는 경향이 있다. 그게 좀 아깝기도 했다. 그래서 이번 이스10에서는 플레이어블 캐릭터를 줄이고 성장 요소를 추가하면서, 액션의 밀도를 올리자는 거였다.

그래서 다른 성장 시스템도 들어갔다. 이런 시스템은 캐릭터가 많아지면 나누는 게 귀찮아진다. 그래서 아돌과 카자 둘로 집약을 시켰고 연출 면에서도 프레젠테이션에서 보시면 아시겠지만 두 사람의 전투 연출이 대단히 풍부해졌다. 캐릭터가 많을 때는 유저 여러분이 어떤 조합으로 플레이할지 모르니 어떻게 연출할까에 대해도 고민이 있었다. 이번에 캐릭터를 둘로 제한하면서 그런 연출이 많이 풍부해질 수 있었다. 그동안 이스는 둘이서만 여행하는 경우도 별로 없었는데, 이번에 둘이 여행하는 상황도 즐겨주셨으면 좋겠다.

우리가 특별히 개발 리소스를 아끼거나 스위치 스펙 때문에 캐릭터 줄인 건 아니다. 그저 두 사람이기 때문에 가능한 걸 보여드리고 싶었다. 엔딩을 봤을 때 "아, 이래서 둘이었구나" 하는 부분이 느껴질 수 있을 것 같다.


Q. 게임 자체의 액션이 정말 좋았는데 PS5라면 듀얼 센스의 어댑티브 트리거 특화 등으로 더 좋아질 수 있을 거 같다. 그래서 이런 부분을 고민하거나 연구 중인 부분이 있을까?

=아쉽게도 이 부분은 우리에게 아직 과제로 남아있는 부분이다. 팔콤사에서 PS5, PS4, 닌텐도 스위치까지 다양한 플랫폼으로 동시에 발매하는 것도 처음이다. 그리고 시작부터 PS5 플랫폼으로 발매하는 것도 처음이다. 이번에 PS5에서 듀얼 센스를 좀 제대로 활용하지 못한 건 반성을 하고 있다.


Q. 이번 시연에서는 해상전이 없었는데 빠진 이유가 무엇인가. 그리고 패스트 트래블과 같은 기능도 있나?

=시연 준비한 건 CLE라서 확실히 알 수 없지만, 시간문제가 아니었을까 싶다. 액션과 함께 플레이하면 약 30분을 플레이해야 하는 콘텐츠이기도 하다. 2주 전에 일본 크리에이터에게 플레이를 부탁을 하긴 했는데, 크리에이터가 플레이하고 시간이 부족하다는 말을 좀 했었다.

해상전에서는 PV에서도 나왔는데 보이지 않는 적과 인카운트가 아니라, 기둥 모양의 심볼이 있고 접촉하면 적이 등장하는 형태다. 번거롭다 하시면 그걸 피해 가면 해상전을 피해 갈 수 있다. 물론 강제적인 시나리오상 등장과 조우가 있긴 하지만 기본적으로 피할 수 있다. 그리고 해상전을 하면 보여 드린 릴리스 라인에 쓸 수 있는 마나 시드를 획득할 수 있어서 플레이를 해보는 것도 좋다고 생각한다.

그리고 섬에 한 번 상륙하고 발견을 하면 패스트 트래블을 이용할 수 있다.


Q. 이스9는 PS5 플랫폼을 제외한 다른 기기들에서 최적화 이슈가 있었는데 이번 작에서는 어떻게 준비하고 있나?

=기획 당시부터 닌텐도 스위치도 계획에서 스펙에 맞춘 다음에 PS4, PS5에 맞춰 업그레이드했다. 닌텐도 스위치가 프레임레이트가 다소 낮긴 하지만, PS5에서는 안정적으로 60프레임, PS4도 60프레임으로 대응하긴 한다. 물론 해상전이나 캐릭터가 많이 나오면 약간의 가변이 있을 수 있다.


Q. 유일하게 현재 이스5만 리메이크가 안 됐는데 혹시 앞으로 계획이 있나?

=이스5는 언젠가 해야 한다고 생각하고 있다. 그때는 유저로 플레이했는데 상당히 짧은 게임으로 기억한다. 그래서 시나리오 수정도 해야 하고, 시스템도 연금술로 기억하는데 그거를 쓰지 않고도 클리어할 수 있어서 재고해야 한다고 하고 생각 중이다. 팔콤 기획 회의에서 이스5는 반드시 언급되는 타이틀이기도 하다. 언젠가는 하자라고 하기도 해서 리메이크를 할 날은 생각을 좀 하고 있다.


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

=오늘 인터뷰 질문 중에 좋은 시스템을 왜 바꾸었느냐는 질문이 좀 많이 있었는데, 그만큼 이스10을 '새로운 타이틀'로 봐주시는 걸로 긍정적으로 보고 있다. 우리에게 있어서 이상적인 건 이스7이었는데, 이스10이라는 전환점을 맞아 이스7과 같은 새로운 것을 전달해 드리고 싶은 기대, 그리고 불안도 있다. 틀림없이 이스로서는 신선한 작품으로 만들어진 게임이라 플레이해주시고 엔딩까지 봐주시면 좋겠다.