일본 최대의 개발자 컨퍼런스 CEDEC 2023(이하 세덱)의 둘째 날, 파이널 판타지16(이하 FF16)에서 전투 디자인을 맡은 스즈키 료타 컴뱃 디렉터가 '올 레인지 플레이어를 위한 전투 디자인'이라는 주제로 강연을 진행했다.

스즈키 료타 디렉터는 24년의 경력을 지닌 베테랑 개발자로, 캡콤 재직 시절 드래곤즈 도그마의 리드 게임 디자이너로 활동했으며, 이후 데빌 메이 크라이5에서도 게임 디자이너로 참여했던 인물이다. FF16은 스즈키 료타 디렉터가 스퀘어 에닉스로 이적한 뒤 처음으로 맡게 된 작업이라고 할 수 있다.

▲ 파이널 판타지16 '스즈키 료타' 컴뱃 디렉터

스즈키 료타 디렉터는 먼저 FF16의 전투 디자인에 대해 소개하고, 지금까지의 파이널 판타지 시리즈가 보여주었던 턴제 전투와 차별화되는 FF16의 컴뱃 시스템 구조에 대해 이야기했다. 그는 지금까지의 파이널 판타지 시리즈를 즐겨온 시리즈 팬들, 단순히 액션을 좋아하는 라이트 유저들, 그리고 깊이 있는 액션을 기대하는 헤비 유저들까지 모두를 만족시킬 수 있는 컴뱃 디자인을 제작하기 위해 특별한 제작 방침을 세웠고, 강연을 통해 그 노하우를 공유할 생각이라고 말했다.

지금까지의 파이널 판타지 시리즈 속 전투는 파이널 판타지1에서 시작된 커맨드 배틀, FF5에서 처음 시도된 액티브 타임 배틀(ATB), 그리고 FF15의 세미 액션까지 다양한 형태로 발전해왔다. 스즈키 디렉터는 FF16에서 더 넓은 세대의 게이머에게 전달할 수 있는 형태의 액션을 목표로 삼았고, 결국 시리즈 첫 번째로 본격적인 실시간 액션을 담아낸 작품을 만들게 됐다고 설명했다.

▲ FF 시리즈의 전투는 시리즈를 거듭하며 계속 변화해왔다

그가 시리즈 최초로 본격적인 실시간 액션을 만들기 위해서는 꼭 해결해야 하는 과제가 있었으니, 바로 기존의 FF 시리즈를 즐겨온 시리즈 팬, 가볍게 액션을 즐기고 싶은 라이트 유저, 그리고 더 깊이 있는 수준의 액션을 원하는 헤비 유저까지 폭넓은 유저 층의 니즈를 충족할 필요가 있다는 점이었다.

결국 각각의 유저층의 니즈에 맞춘 즐길 거리를 동시에 준비해야 했고, 스즈키 디렉터는 FF16의 주인공 클라이브가 전투에서 활용하는 소환수 액션과 전투 시스템 속에 플레이어가 자신의 입맛대로 선택할 수 있는 여러 선택지를 담아내기로 했다. 어떤 소환수 스킬을 선택하느냐에 따라 다른 방향성이 있는 액션을 즐길 수 있도록 한 것이다.

▲ 유서깊은 'FF 시리즈의 정식 넘버링'이기에 넓은 유저 층의 니즈를 충족할 필요가 있었고

▲ 플레이어가 자신의 취향대로 게임 속 액션을 선택할 수 있는 방향성으로 결정했다

스즈키 디렉터가 목표로 삼은 것은 ① 액션 게임이 어렵다고 느끼는 이들도 액션 게임을 제대로 즐기고 있다는 '실감'을 느끼게 하는 디자인, ② 파고들었을 때 보람을 느낄 수 있는 깊이 있는 배틀 시스템의 두 가지다. 그는 이를 실현하기 위해서는 '효율성'에 변화를 주면서도, 동시에 '불합리'를 느끼지 않게 만드는 배틀 디자인을 만들 필요가 있었다고 설명했다.

이러한 배틀 디자인이 성립할 수 있도록 하기 위해 스즈키 디렉터는 FF16의 플레이어 캐릭터, 그리고 적 캐릭터를 디자인하는 과정에서 총 다섯 가지의 아젠다를 설정했다고 말했다. 여기서 이야기하는 FF16 컴뱃 디자인 팀이 정한 다섯 가지의 아젠다는 다음과 같다.

◆ 플레이어 편
- 입문의 문턱은 낮고, 숙련은 어려운 컴뱃 디자인
- 전투 과정에서 '성공 체험'을 느끼기 쉽게 만들기
- 플레이 방법에 다양성 제공하기
- 조작 캐릭터와 플레이어의 '링크감'을 높이기

◆ 에너미 편
- 게임 오버가 됐을 때 플레이어가 납득할 수 있게 만들기



1. 입문은 쉽지만 숙련은 어려운 전투 디자인
스즈키 디렉터는 지금까지의 파이널 판타지 시리즈를 즐겨온 시리즈 팬들을 위해, FF16 입문의 문턱을 낮추는 것은 결코 소홀히 할 수 없는 필수 과정이었다고 말했다. 액션이 서투른 이들도 누구나 플레이할 수 있으면서, 동시에 액션 게임을 즐기고 있다는 '실감'은 분명히 느낄 수 있어야 한다는 것이다.

그렇기에 FF16은 일반적인 게임 속 '이지, 노말, 하드'와 같은 난이도 시스템으로 접근하는 것이 아닌, 필요에 따라 사용자가 직접 교체할 수 있는 '서포트 기능'을 충실히 구현하는 방법을 택했다. 스즈키 디렉터는 액션 게임이 어려운 유저라도 처음부터 '이지' 난이도를 선택할 때의 저항감을 느끼지 않아도 되고, 서포트 기능을 사용하면서도 직접 자신의 손으로 액션을 즐기고 있다는 느낌을 받게 하는 것이 목표였다고 설명했다.

그는 플레이어에 따라 '어렵다'라고 느끼는 부분이 전부 다르기 때문에 각각의 차이에 맞는 세부적인 서포트 기능을 도입했다며, FF16에 실제로 반영된 서포트 기능들을 하나씩 소개했다.

첫 번째는 플레이어에게 반사신경을 요구하는 회피를 보조하기 위한 '오토 슬로우' 기능이다. 해당 기능을 활용하면 적의 공격을 받을 상황에 순간적으로 시간이 느려지며, 회피 버튼을 누를 수 있는 여유 시간이 제공된다. 스즈키 디렉터는 회피가 필요한 순간에 플레이어가 직접 회피 버튼을 누르게 하는 것 만으로 액션 게임을 즐기고 있다는 분명한 실감을 제공할 수 있다고 설명했다.

▲ '오토 슬로우'를 활용하면 누구나 적의 공격을 충분히 피할 수 있다

필요할 때마다 회복 물약을 사용하는 것에 어려움을 겪는 이들을 위한 '오토 포션' 기능도 추가됐다. 플레이어가 일정 수준의 대미지를 받으면, 서포트 기능이 자동으로 보유하고 있는 물약을 사용해주는 식이다. 실시간으로 벌어지는 전투에서 체력 관리에 신경을 쓰지 않아도 되므로, 라이트 유저들도 회복 물약을 잔뜩 들고 있는 상황에서 회복을 못해 게임오버가 되는 일은 없게 됐다.

게임을 진행할 때마다 계속해서 추가되는 여러 액션을 모두 활용해보기 어려운 이들을 보조하는 '오토 어택' 기능도 마련됐다. 해당 기능을 활성화하면 단순히 공격 버튼 하나를 연타하는 것만으로 적과의 거리나 위치를 자동으로 계산해서 보유하고 있는 기술들이 자동으로 사용된다. 조작에 자신이 없는 이들도 스타일리시한 액션을 즐길 수 있는 셈이다.

▲ □ 버튼 하나로 보유하고 있는 다양한 액션을 동시에 활용하는 스타일리시한 전투를 맛볼 수 있다

스즈키 디렉터는 일단 다양한 서포트 기능을 제작한 뒤, 플레이어가 스스로 어렵다고 느끼는 부분만 선택적으로 지원을 받을 수 있도록 '액세서리' 형태로 해당 기능들을 추가했다고 설명했다. 덕분에 모든 플레이어가 시작 전부터 '이지 모드'를 고르지 않아도, 다른 유저들과 같은 난이도로 게임을 즐길 수 있게 됐다.

여기서도 주의해야 할 점이 있는데, 바로 플레이어가 아무런 생각을 하지 않고, 그저 멍하니 □ 버튼만 연타하고 있게 되는 상황을 방지하는 것이다. 스즈키 디렉터는 서포트 기능을 사용하더라도 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 '오토 배틀'과 같은 양상이 되지 않도록, 들어가서 공격을 해야 하는 타이밍인지, 빠져서 회피를 해야 하는 타이밍인지 정도는 플레이어가 항시 생각해야 하도록 설계했다고 설명했다.

▲ 적의 큰 기술을 피하고, 빈틈을 노리는 정도의 기본적인 사고는 필요하도록 구성했다

여기까지가 액션 게임 입문의 문턱을 낮추는 과정이었다면, 다음에 필요한 것은 '숙련 과정을 어렵게 만드는' 방식이다. FF16에는 플레이어의 조작 테크닉에 따라 성능과 효과가 변하는 기술 개입 요소들이 많이 채택됐다. 대표적인 예시가 딱 맞는 타이밍에 회피 버튼을 누르면 큰 이득을 얻을 수 있는 '저스트 회피' 같은 요소다.

스즈키 디렉터는 능숙한 플레이어가 할 수 있는 추가 테크닉을 통해 기술의 효율성을 변화시키고, 기술이 성공했을 때 보여지는 비주얼 역시 더 멋지고 화려하게 보여질 수 있도록 했다고 설명했다. 저스트 회피 외에도 기본 공격의 효율을 높여주는 전투 테크닉인 '매직 버스트', 가장 어려운 난이도의 테크닉 요소인 '패링'이 존재한다.

이러한 기본 조작 외에도, 주인공 클라이브가 사용하는 다양한 소환수 어빌리티 속에도 여러 기술 개입 요소들이 포함되어 있다. 스즈키 디렉터는 이때 '기술 개입 요소를 플레이어에게 강요하지 않을 것', '사용하지 않는 것에 페널티를 부과하는 것이 아닌, 사용했을 때 보너스를 얻을 수 있는 정도로 남겨둘 것'이 중요하다며 밸런스의 중요성을 재차 강조했다.

▲ '저스트 회피'를 성공시키면 강력한 추가타를 넣을 수 있다

▲ 기본 연타의 효율을 끌어올려주는 테크닉 '매직 버스트'

▲ 실패했을 때의 리스크가 커다란 '패링'은 가장 어렵지만, 강력한 테크닉이다


2. 전투 과정에서 '성공 체험'을 느끼기 쉽게 만들기
스즈키 디렉터는 '전투에서 성공 체험을 더 쉽게 느낄 수 있게 만드는 것' 역시 중요한 작업이었다고 설명했다. 기술 개입 테크닉을 활용할 때의 타이밍이나 반사신경을 요구하는 부분을 의도적으로 느슨하게 만들어 '저스트 회피'나 패링이 더 쉽게 발생할 수 있도록 만드는 식이다. 이를 통해 플레이어는 자신이 게임을 잘 하고 있다는 느낌을 더 자주 느낄 수 있게 된다.

스즈키 디렉터는 자신이 작업했던 이전의 액션 게임에서는 패리 판정이 오직 4프레임만 있어서 상당히 짧은 편이었다면, FF16에서는 적의 공격 판정 발생 전 4프레임, 그리고 공격 판정이 사라지기 전까지도 패리 판정을 남겨두어 총 13프레임의 넉넉한 판정을 넣었다고 말했다. 그는 이 밸런스가 전투에서의 성공 체험을 느끼기 쉽게 만들면서, 동시에 너무 간단하게 느껴지지 않는 아슬아슬한 수준의 밸런스라고 설명했다.



3. 플레이 방법에 다양성 제공하기
FF16에서 주인공 클라이브는 스토리 진행에 따라 다양한 소환수의 힘을 얻게 되고, 전투에서 활용할 수 있는 전술의 방식 역시 크게 확장된다. 총 7종의 소환수가 등장하니, 적어도 7개 패턴 이상으로 변화하는 셈이다. 스즈키 디렉터는 실제 게임 플레이에서 다양한 소환수 중 3개를 고르고 동시에 6개의 어빌리티를 동시에 사용할 수 있다며, 소환수의 능력을 구현한 '피트 스킬'과 어빌리티가 FF16 전투의 다양성을 크게 넓혀주고 있다고 설명했다. 강연에서는 7종의 소환수 중 피닉스, 가루다, 타이탄의 피트 액션으로 달라지는 게임 플레이 방식이 중점적으로 소개됐다.

피닉스의 피트 액션은 이동에 특화된 액션으로, 공중의 적에게 사용하면 공중으로 바로 이동하는 것도 가능하다. 적과의 전투에서 거리를 좁히는 상황에 유효하며, 가장 많은 환경에서 활용할 수 있는 범용성이 있는 피트 액션이라고 할 수 있다.

가루다의 피트 액션은 적을 캐릭터 앞으로 끌고와서 적의 태세를 무너뜨리는 식이다. 지상에 있는 적을 공중으로 끌어올릴 수도 있고, 특정 타이밍에 사용하면 일방적으로 적을 공격하는 찬스 타임을 만들 수도 있다. 주로 공격적으로 전투를 이어가는 플레이어에게 잘 어울린다.

타이탄의 피트 액션은 가드, 카운터 중심의 방어에 특화된 액션이다. 적의 공격 타이밍을 보고 가드를 올리는 기술 개입 테크닉이 포함되므로 액션 게임에 익숙한 이들이 활용하기에 적합하다.

▲ 빠르고 스타일리시한 연타 공격이 특징인 '가루다'

▲ 느리지만, 묵직한 액션을 느낄 수 있는 '타이탄'의 피트 액션

스즈키 디렉터는 가루다라면 단일 공격력은 낮지만 연타 공격으로 적의 태세를 무너뜨리며 스타일리시한 액션을 즐길 수 있고, 타이탄은 다소 느리고 타이밍 조작도 필요하지만 한방 한방이 강력하여 묵직한 액션을 즐길 수 있다고 설명했다. 그는 이외에도 다양한 특징을 가진 소환수 피트와 어빌리티가 존재하고, 이때 ① 각각의 액션에 강점이 있다면 동시에 단점도 있도록 만들고, ② 단점은 다른 소환수 액션으로 상호 보완할 수 있도록 만들고, ③ 사용되지 않아서 버려지는 스킬이 없도록 만드는 것을 목표로 삼았다고 이야기했다.

이외에도 이날 강연에서는 쿨타임이 긴 대마법으로만 어빌리티 세팅을 구성한 '화력 특화 스타일', 적의 공격 타이밍에 맞춰 발동하는 것으로 공격 성능을 끌어올리는 '카운터 중시 스타일' 등 플레이어가 자신의 성향에 따라 직접 커스터마이징할 수 있는 다양한 전투 방식이 소개됐다.

▲ 카운터 중심 전투 스타일. 쿨타임의 회전이 빨라 항시 어빌리티를 사용할 수 있는 것이 강점이다


2. 조작 캐릭터와 플레이어의 '링크감' 높이기
액션게임을 플레이할 때 분명 버튼을 눌렀는데 캐릭터가 반응하지 않거나, 화면 속 적의 공격이 보였는데 캐릭터가 움직이지 않아 피하지 못하는 순간이 반복되면, 플레이어는 해당 게임을 `조작감이 나쁜 게임`이라고 인식하게 된다. 스즈키 디렉터는 이러한 상황을 방지하기 위해 캐릭터와 플레이어의 '링크감'을 높일 수 있는 조정도 소홀히 하지 않았다고 소개했다.

FF16에 반영된 방법은 크게 두 가지다. 첫 번째는 플레이어가 캐릭터를 조작할 수 없는 상황이라면, 그 상황에 맞는 캐릭터의 포징을 만들어서 플레이어가 납득할 수 있게 만드는 방법, 두 번째는 액션별로 캔슬 타이밍을 따로 조정하는 방법이다.

이날 발표에서는 런지를 사용한 캐릭터의 중심을 크게 무너뜨리고, 시각적으로도 캐릭터가 움직이지 못하는 상황이라는 것을 충분히 납득하게 하는 과정이 소개됐다. 이렇게 자세가 무너진 이후 자세를 고쳐 잡는 모션을 취소하고 회피, 공격, 이동이 가능해지는 순간들이 각각 프레임별로 구분된다. 스즈키 디렉터는 캔슬 타이밍 조정이라는 것이 조금 복잡하게 들릴 수 있으나, 격투 게임을 즐겨본 이들이라면 점프 착지 후 2프레임 이내에 발동할 수 있는 기술 등의 예시로 쉽게 이해할 수 있을 것이라고 덧붙여 소개했다.

▲ 기술 발동 후의 캐릭터 포징을 통해 '움직이지 못하는 상황'이라는 것을 납득할 수 있도록

▲ 각 모션에 맞는 캔슬 타이밍을 개별적으로 조정했다


5. 게임 오버가 됐을 때 플레이어가 납득할 수 있게 만들기
앞서 소개한 네 개의 항목이 플레이어 캐릭터에 적용하는 항목이라면, 마지막 항목은 적 캐릭터에 적용하는 내용이다. 만약 게임을 플레이하는데 적이 잠깐 움직인 순간 캐릭터가 죽어버린다면, 플레이어는 그 죽음을 결코 납득할 수 없다. 스즈키 디렉터는 FF16에서 이러한 불합리함을 줄이기 위해서 세 가지 조정을 했다고 소개했다.

첫 번째는 적이 움직이기 전에 분명히 준비 동작을 하도록 하는 것이다. 어떤 공격이 올 것인지, 어느 타이밍에 공격이 시작될 것인지 모션을 보고 대비할 수 있도록 FF16에 등장하는 적들은 모두 행동 전에 예비 동작을 취한다. 스즈키 디렉터는 공격 전의 예비 동작을 만들고 이후 실루엣 변화를 더해서 공격이 시작되는 타이밍까지 감각적으로 전달하고 싶었다며, 이러한 노력으로 적의 공격을 맞았을 때 느껴지는 불쾌함을 줄이고, '패링' 같은 테크닉에도 쉽게 도전해볼 수 있게 됐다고 말했다.

▲ 예측할 수 없는 공격으로 피해를 입으면 '불합리'하다고 느끼게 된다

▲ 적의 예비 동작을 통해 단서를 제공하고, 충분히 대응할 수 있도록 했다

두 번째는 카메라 시점 밖에서 오는 공격을 줄인 것이다. 전장에 다수의 적이 있을 때, 시야에 들어오지 않는 곳에서의 공격은 불합리하게 느껴지기 쉽다. 스즈키 디렉터는 FF16에서는 적이 카메라 시점까이 일단 들어온 뒤, 그 이후 공격 동작을 시작하도록 설정했다고 설명했다. 물론 원거리 마법으로 공격하는 적이나, 보스 몬스터에게는 이 규칙이 적용되지 않는다.

마지막으로 세 번째는 '공격권 티켓 제도'의 도입이다. 액션 게임에 익숙하지 않은 초보 유저들인 동시에 닥쳐오는 여러 방향의 공격에 대처하는 것이 어려우므로, FF16에서는 적이 공격할 때 시스템이 적 하나하나에 공격권을 배부하는 방식이 채택됐다. 공격권을 받은 적만 플레이어를 공격할 수 있고, 공격 후엔 이를 반납하여 다른 적이 공격권을 받게 되는 식이다. 스즈키 디렉터는 게임을 처음 시작할 때 선택하는 '액션 포커스 모드'에서는 두 장의 공격권이, 2회차 콘텐츠인 '파이널 판타지 챌린지'에서는 네 장, 그리고 얼티밋 챌린지 모드에서는 총 8장까지 배부된다고 소개했다. 공격권 티켓 제도 역시 보스 몬스터에게는 해당되지 않는다.

▲ 다수의 고블린과 싸울 경우, 일단 카메라 시점 안으로 들어와주는 친절한 모습을 확인할 수 있다

▲ 공격권을 배부 받지 못한 적은 대기 동작을 취하거나 스텝을 밟으며 자신의 차례를 기다린다

스즈키 디렉터는 다수의 일반 몬스터가 등장하는 상황에서 전투의 난이도를 조절할 때 '공격권 티켓 제도'가 굉장히 효율적이었다고 설명했다. 이어 액션 게임에서 공격을 맞았을 때의 납득할 수 있는 정도는 굉장히 중요한 요소라며, 앞에서 소개한 세 가지 방식은 플레이어를 납득하게 만들 때 굉장히 효과적인 방법이니, 액션 게임을 만들 때 꼭 참고해보길 바란다고 조언했다.

그는 이번 강연에서 소개한 모든 내용은 FF16의 게임 속에서 직접 확인할 수 있는 부분이라며, 현재 무료로 즐길 수 있는 체험판이 배부되고 있으니 꼭 게임을 직접 플레이하며 확인해보길 바란다는 당부의 메시지와 함께 발표를 마무리했다.