작년 4월 출시된 언리얼 엔진5는 실시간으로 빛의 변화를 바로 보여주는 다이내믹 글로벌 일루미네이션 솔루션 '루멘', 가상화 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템 '나나이트' 등의 신기능으로 누구나 쉽게 사실적인 오픈월드를 구축하고 만들 수 있는 혁신을 선보였다. 그로부터 1년이 지난 지금, 에픽게임즈는 언리얼 엔진5의 기능을 여러 차례 개선하면서 현재 5.3버전 출시를 준비하고 있다.

지난 5월 11일 출시된 5.2버전에서는 외부 패키지에 의존하지 않고 언리얼 엔진에서 절차적으로 콘텐츠를 생성할 수 있는 프로시저럴 콘텐츠 생성 프레임워크, 조금 더 사실적인 재질 표현을 위한 '서브스트레이트'의 도입, 애플 실리콘 지원 등 디테일이 한층 더 개선된 모습을 보여주었다. 이밖에도 머신 러닝 기술을 한층 더 발전시켜서 리얼타임 캐릭터 제작을 위한 ML 디포머 샘플 등, 개발자들이 참고할 다양한 사항들도 같이 업데이트됐다. 7월 26일 프리뷰로 선보인 언리얼 엔진5.3에서는 과연 어떤 점이 개선될지, 에픽게임즈 코리아의 신광섭 본부장이 무대에 올라 설명을 이어나갔다.

▲ 에픽게임즈 코리아 신광섭 본부장

언리얼 엔진5.3에서도 가장 먼저 언리얼 엔진5의 핵심 기능인 '나나이트'와 '루멘'의 개선이 핵심으로 자리잡았다. 기존 나나이트는 스크린 스페이스 UV값으로 탄젠트를 계산한 나머지 해상도가 떨어질 때 자연스럽게 표시가 되지 않는 경우가 있었으나, 5.3버전에서는 명시적 탄젠트를 도입하면서 탄젠트 데이터를 활용한 사실적 계산이 가능해진다.

또한 5.3버전에서는 스플라인 메시도 나나이트가 지원되면서 더 다양한 표현이 가능해진다. 또한 마스크드 머티리얼, 픽셀 뎁스 오프셋의 퍼포먼스가 향상되면서 숲 등의 배경을 표현할 때 퍼포먼스가 약 20% 이상 향상될 예정이다. 또한 나나이트 선택 외곽선 지원 및 인스턴스드 스태틱 메시, 풀리지 인스턴스 선택으로 이전보다 더 사용하기 편해진다. 루멘의 반사 효과를 개선, 하드웨어 레이트레이싱을 쓸 때 두 개 이상의 바운스가 가능해지면서 반사 표현을 더욱 정확하게 보여줄 수 있게 된다.


재질 표현을 더 사실적으로 하기 위한 서브스트레이트도 새로운 글린트 및 스페큘러 프로파일 기능 등을 추가하면서 한층 더 향상된 재질 표현을 보여줄 예정이다. 그리고 그 기반이 되는 렌더링에서는 직교 렌더링이 실험 단계로 지원, 여러 산업 분야에서 요구하는 정확히 수치화된 렌더링도 한층 더 정교해진다. 또한 불, 연기, 구름 등 유체나 볼륨을 데이터로 저장할 수 있는 스파스 볼륨 텍스처 기능이 실험 단계로 적용된다. 즉 외부에서 불, 연기 등 유체나 볼륨 데이터를 가져와서 나이아가라 VFX 등을 활용, 더 실감 나는 표현을 쉽게 제작할 수 있게 된다. 또한 패스 트레이서도 개선, 연기나 불, 구름 같은 유체의 볼륨을 트레이싱해서 더 정확하게 렌더링이 가능해진다.

버추얼 섀도우 맵이 정식 버전으로 도입되면서 더 실감나는 그림자 구현이 쉬워지고, 헤어도 연속 LOD를 통해 최적화 관리가 쉬워진다. 낮은 해상도를 업스케일링 해서 고해상도로 렌더링한 것처럼 보이게 만드는 템포럴 슈퍼 해상도 기능도 5.3버전에서 개선이 진행되며, 메모리가 오버되는 파트를 쉽게 체크할 수 있도록 렌더 리소스 뷰어도 추가된다.


방대한 오픈 월드를 만들기 위한 기능도 개선된다. 레벨에 배치된 액터 중 스트리밍할 것과 안 할 것을 구분하는 레벨 인스턴스 액터 필터가 추가되며, 스트리밍 적용 과정에서 오브젝트에 변동이 생기면 이를 즉각 적용하기 어려웠던 문제를 해결하기 위해 프로퍼티 정보를 기반으로 복원해 주는 레벨 스트리밍 퍼시스턴스를 실험 단계로 적용한다.

또한 랜드스케이프에도 나나이트를 지원, GPU 컬링이나 자동 지오메트리 스케일링, LOD 등 나나이트의 장점이 랜드스케이프에도 적용된다. 또한 랜드스케이프 피지컬 머티리얼도 표시가 되면서 바닥의 재질값에 따라 소리를 다르게 적용하거나 물리적으로 각각 다르게 처리하는 작업이 더 쉬워지고 디테일 구현도 더 정교해진다. 랜드스케이프 LOD 그룹으로 최적화 관리도 편해진다.


또한 언리얼 엔진5.2에서 선보였던 프로시저럴 콘텐츠 생성 기능도 한층 더 업그레이드된다. 하나의 PCG 그래프 안에서 여러 그리드 크기에 따라 디테일하게 처리를 나눌 수 있는 계층형 생성이 지원되며, PCG 내부 클라우드 포인트 데이터 외에도 외부 데이터를 갖고 와서 처리하는 것도 가능해진다. 블루프린트 값을 바꿔서 좀 더 자유롭게 수정할 수 있는 그래프 인스턴스 파라미터, 커스텀 PCG 엘리먼트 기능도 추가된다.

언리얼 엔진하면 개발자들이 떠올리는 쿠킹, 머티리얼 컴파일 등 개발 프로세스도 개선된다. 5.3에서는 타겟 플랫폼에 맞춰 데이터를 변화할 때 멀티 프로세스로 대응하는 멀티 프로세스 쿡 기능이 베타로 적용되며, 옛날 버전이 아닌 현재 버전에서 필수적인 메타 데이터만 받고 사용할 때만 벌크 데이터를 가져오는 버추얼 애셋으로 개발 환경 구축 및 애셋 관리, 최적화 프로세스가 더 원활하게 진행된다. 또한 C++ 20버전이 디폴트로 적용된다.



XR 부문에서는 시선이 가는 위치에 따라서 가변 비율 셰이딩을 적용해 XR 환경에서 최적화를 향상하는 한편, 양안에 적용하는 화면을 만들기 위한 단일 패스 스테레오 렌더링에도 나나이트가 적용된다. 루멘 글로벌 일루미네이션을 위한 개선과 휴대형 AR 향상, 디바이스 없이도 디바이스가 있는 것처럼 시뮬레이션해 주는 XR 스크라이브 플러그인도 실험 단계로 적용된다.

모바일에서도 개선이 이어진다. 안드로이드 환경에서 레이 트레이싱 지원을 실험 단계로 적용하는 한편, iOS 시뮬레이터가 실험 단계로 지원한다. 또한 컴퓨팅 기반 랜드스케이프 버텍스 컬링, 포그 볼륨 지원, 인스턴스 렌더링 향상 등 모바일 렌더러도 전반적으로 개선된다.

캐릭터 애니메이션에서도 런타임 및 비선형 시네마틱을 위한 다이내믹 워크플로 적용, 몬스터나 NPC의 애니메이션 리타기팅 개선으로 애니메이션 재활용도 더 원활해진다. 리얼타임 콘텐츠를 더 쉽게 만들 수 있도록 컨트롤 릭 기능 등 애니메이션 제작 관련 기능을 대거 개선하는 한편, 언리얼 엔진 안에서 본과 웨이트를 걸고 스태틱 메시를 스켈레탈 메시로 변환해 스켈레톤을 만들 수 있는 스켈레탈 에디터 기능이 실험 단계로 적용된다. 복잡한 리깅을 리얼타임으로 돌리기 쉽도록 제작한 머신 러닝 디포머도 추가로 개선했으며, 컨트롤 릭을 세팅할 때 일일이 손으로 하지 않고 스크립트 기반으로 만드는 기능도 내부 스크립팅 기반이 아닌 외부 데이터 기반으로 제작할 수 있도록 했다.



또한 영화나 드라마 제작에 많이 사용되는 버추얼 프로덕션도 인카메라 VFX에 SMPTE 2110을 적용, HDMI 케이블이나 비디오 케이블 꽂지 않고 랜케이블로 데이터 전송이 가능해지면서 VFX 스테이지를 꾸밀 때 더욱 편리해진다. 이외에도 버추얼 카메라 관련해서 다양한 기능이 추가되며, OCIO를 통한 텍스처 변환을 지원해서 일관된 컬러 스페이스를 기반으로 작업이 가능해진다.

카오스 물리엔진을 토대로 하는 시뮬레이션 관련 기능도 클로스 에디터 파운데이션, ML 클로스 등 의류 관련 사항도 추가된다. 오디오 부문에서는 게임플레이와 유기적인 오디오를 구축하기 편리하게끔 여러 기능이 추가되며, UI 시스템에서는 기존에는 프로그래머들이 뷰 모델을 C++로 반드시 만들어줘야만 했지만 5.3버전부터는 블루 프린트 기반으로도 제작이 가능해진다.

또한 언리얼 엔진5부터 적용된 모델링 툴도 지속해서 개선, 언리얼 엔진 안에서 애셋을 만들고 이를 끝까지 활용할 수 있게끔 개선해 나가고 있다. 이를 위해 USD 등 3D 포맷을 지원하는 등 데이터 호환성과 파이프라인도을 개선하는 한편, 프레임워크에서도 바이너리 데이터를 서로 비교한 뒤 병합하기 쉽게끔 데이터 애셋 병합 기능을 선보인다.





신광섭 본부장은 "이 밖에도 5.3버전은 여러 기능을 선보이면서 개발자들의 편의성과 생산성을 높일 것"이라면서 "곧 나올 5.3버전을 직접 활용해 보고 많은 피드백 부탁한다"고 덧붙였다. 언리얼 엔진 5.3은 지난 7월 26일 프리뷰 버전으로 출시됐으며, 언리얼 엔진 데브 커뮤니티에서 언리얼 엔진5.3의 주요 변경점 및 로드맵을 지속적으로 갱신하고 있다. 언리얼 엔진5.3에 대한 자세한 정보는 언리얼 엔진 데브 커뮤니티에서 확인할 수 있다.