다가오는 11월 2일, 젬드롭스에서 개발한 RPG 신작 '스타오션 더 세컨드 스토리R(이하 세컨드스토리R)'이 한국어화 되어 정식 출시된다. 이번 작품은 지난 1998년에 출시된 스타오션 시리즈의 두 번째 타이틀 '스타오션 세컨드 스토리', 편의상 스타오션2로 불리는 작품의 리메이크 버전이다.

이번 신작에서 플레이어는 3D와 2D 그래픽을 융합한 새로운 비주얼로 표현된 스타오션의 세계를 탐험할 수 있다. 모든 게임 내 이벤트에 원작의 성우가 참여한 풀 보이스 녹음이 새롭게 수록되었고, 이번 작품을 위해 특별히 작업된 신규 캐릭터 일러스트까지 만나볼 수 있을 예정이다.

사실 '스타오션2'가 리메이크된 것은 이번이 처음이 아니다. 원작 발매로부터 10년 후인 지난 2008년에 이미 토세 스튜디오를 통해 '스타오션2: 세컨드 에볼루션'이 발매된 바 있다. 이어 2015년에는 PS3와 PS4, PSVITA에 더 향상된 그래픽과 함께 해당 리메이크판이 이식되었고, 이때 이식판의 작업을 담당한 것이 세컨드스토리R의 개발사인 젬드롭스였다.

과거의 명작을 리메이크하는 것은 게임 업계에서 흔히 볼 수 있는 일이지만, 이미 한 차례 리메이크와 현세대기 이식까지 모두 진행된 작품을 또다시 리메이크하는 것은 흔한 일이 아니다. 그들이 다시 한번 스타오션2 리메이크를 결정하게 된 이유는 무엇인지, 또 이번 신작을 통해 그들이 전하고 싶은 스타오션2의 매력은 무엇인지, 세컨드스토리R을 개발한 젬드롭스 키타오 유이치로 프로듀서 겸 디렉터, 마스다 유키노리 아트 디렉터의 이야기를 들어보았다.

▲ 젬드롭스 키타오 유이치로 프로듀서, 마스다 유키노리 아트 디렉터

스타오션 더 세컨드 스토리R, 두 번째 리메이크의 이유

Q. 스타오션2는 이미 한 차례 리메이크와 이식이 진행된 적이 있다. 이 시점에 다시 스타오션2의 리메이크인 '세컨드스토리R'을 기획하게 된 배경이 궁금하다.

키타오 유이치로 프로듀서(이하 키타오) = 1998년에 발매된 원작의 리메이크인 '세컨드 에볼루션'이 지난 2008년에 출시됐고, 이식도 진행된 적이 있다. 하지만 당시 아시아권에서는 이 작품이 제대로 알려지지 못했다고 생각한다.

마침 스타오션2가 25주년을 맞이하기도 했고, 이를 기념하고 싶다는 생각이 있던 차에 리메이크를 원하는 시리즈 팬들의 요청을 받게 됐다. 작년에 시리즈 최신작인 '스타오션6'가 발매되기도 했고, 팬들의 응원을 받을 수 있는 가장 좋은 시기라고 생각했기에 R을 붙인 리메이크를 준비하게 됐다. 이것이 세컨드스토리R을 준비하게 된 배경이라고 할 수 있겠다.


Q. 비주얼 부분이 크게 개선됐고, 게임의 근본이라고 할 수 있는 전투 시스템은 원작의 결을 유지했다고 소개됐는데, 실제로 리메이크를 통해 어떤 것들이 변했나?

키타오 = 거의 100% 변했다고 봐도 무방하다. 배틀도 그렇고 필드 그래픽 전반에서도 그렇다. 이번 작품은 원작의 리마스터가 아니고 '리메이크'이기 때문에, 모든 부분을 새롭게 만들었다. 원작에서 호평받았던 부분들을 그대로 계승하되, 여기에 새로운 시스템을 더해 더 풍성하게 만든 것이다. 어설트 액션이나 보너스 게이지 등 다양한 요소가 더해졌고, 이미 원작을 즐겼던 이들 역시 엔딩에 이르기까지 계속해서 새로운 발견을 반복할 수 있는 게임이 되리라고 생각한다.

마스다 유키노리 아트 디렉터(이하 마스다) = 원작의 세계관이나 설정 같은 핵심 요소는 유지했고, 이것을 제외한 대부분은 완전히 새롭게 만들었다. 3D로 그려진 배경과 위화감 없이 어울릴 수 있도록 도트 캐릭터에 셰이딩을 추가했고, 대마법을 사용할 때 등 다양한 순간에 원작에서는 볼 수 없었던 화려한 이펙트를 더했으며, 지금 세대의 게이머들이 플레이하더라도 불편함 없이 즐길 수 있도록 UI도 새롭게 작업했다. 이외에도 원작과 같은 이벤트에 리메이크만의 새로운 해석을 넣는 등, 다양한 변경점을 찾아볼 수 있을 것이다.



Q. 원작의 경우 레벨 디자인상 초반 전투 난이도가 매우 높고 후반부에 급격히 난이도가 내려가는 전투 밸런스를 보여줬는데, 이부분은 개선이 됐나?

키타오 = 밸런스 수정도 많이 했고, 원작과는 꽤 다른 경험을 할 수 있을 것이다. 이번 작품에서는 특히 보스 전투의 난이도를 더 어렵게 만들었다. 물론 RPG 장르이기 때문에 어렵다고 느껴진다면 레벨업을 하고 난 뒤에 도전하면 된다. 일반적인 배틀도 전부 밸런스 조정을 했으나, 레벨이 높아질수록 플레이어 캐릭터가 강해지므로 쉽게 느껴지는 것은 이번 작품에서도 비슷할 것으로 보인다.

▲ "전투 밸런스는 꽤 많이 바뀌었으나, RPG의 근본은 그대로 유지했다"


Q. 세컨드스토리R은 1998년에 출시된 원작, 그리고 2008년에 출시된 리메이크 '세컨드 에볼루션' 중 어떤 작품에 중점을 두고 개발됐는지 소개 부탁한다.

키타오 = 어느 한쪽의 타이틀에 중점을 두고 개발하지 않았다. 원작 스타오션2를 재미있게 즐겼던 팬, 그리고 리메이크 버전으로 즐긴 팬의 경험까지 모두 그 자체로 존중하고 싶었기 때문이다. 어느 한쪽을 우선으로 삼았다기보다, 양쪽에서 좋은 부분을 잘 가져와서 적용했다고 할 수 있겠다. 실제로 일러스트와 사운드 부분에서 이러한 요소들을 찾아볼 수 있을 것이다. 물론 원작을 해보지 않았다면, 세컨드스토리R을 통해 양쪽의 경험을 모두 즐길 수 있을 것이다.

▲ 원작, 또는 리메이크 버전을 플레이했던 이들도 추억을 되살릴 수 있을 것


Q. 한국의 게이머 중에는 지금까지 ‘스타오션’ 시리즈를 한 번도 접해본 적이 없는 이들 역시 적지 않다. 이들이 세컨드스토리R을 통해 스타오션 시리즈에 입문하고, 게임 속 세계를 100% 즐길 수 있을까?

키타오 = 이번 작품은 '시리즈의 팬이 아니라면 이해할 수 없는 부분' 같은 것은 단 하나도 없다. 1편을 경험했다면 이해가 더 깊어지는 부분은 있겠지만, 2편만 플레이해도 충분하다. 이번이 첫 번째 스타오션, 나아가 첫 번째 JRPG라고 하는 이들도 분명 즐겁다는 경험을 할 수 있을 것이다.

세컨드스토리R의 가장 큰 매력은 2D와 3D가 융합된 픽셀아트 비주얼에 있다. 기존의 JRPG에서 만나볼 수 없었던 새로운 비주얼을 담아낸 것은 물론, 오늘날의 게이머들을 위해 '패스트 트래블' 등 다양한 편의 기능도 적용했으니 쉽고 재미있게 즐길 수 있으리라고 본다.



Q. 원작에는 대각선 치기 같은 여러 숙련자용 조작법들이 있었는데, 그래픽 개선으로 이러한 조작들이 사라지면 전투가 너무 어려워지는 것은 아닌지 우려된다.

키타오 = 만약 액션 장르 자체가 익숙하지 않다면 어렵게 느껴질 수도 있겠지만, 스타오션은 O 버튼을 누르는 것만으로 어느 정도 전투를 치를 수 있는 쉬운 조작으로 이뤄진 게임이다. 기술도 복잡한 버튼 조작 없이 트리거 버튼을 누르는 것만으로 사용할 수 있는 식이기에 그렇게 어렵지는 않을 것이다. 만약 그래도 조작이 어렵다면, 게임 내 옵션에서 언제든 난이도를 조절할 수 있으니 필요한 구간에 난이도를 바꾸는 식으로 대처할 수 있다.

분명히 하고 싶은 것은 `게임이 어려워서 못 하겠다`는 걱정은 하지 않아도 된다는 것이다. 앞에서도 이야기했듯, 세컨드스토리R은 RPG이므로 어려운 부분을 마주하면 레벨업을 하고 다시 오면 된다. 버튼 하나로도 전투를 즐길 수 있고, 자기도 모르는 사이에 계속 성장하며 게임을 즐길 수 있으리라고 본다.



Q. 원작의 성우가 다시 신작의 보이스 녹음을 진행했다고 했는데, 25년의 세월도 있고 쉽지 않은 작업이었을 것 같다. 어려운 점은 없었나?

키타오 = 원작은 풀 보이스 녹음이 아니었기 때문에, 세컨드스토리R의 풀 보이스는 원작을 기억하는 팬들로부터 많은 기대를 받은 부분이었다. 원작 세대의 게이머들이 어떤 감정을 느꼈을 것인지 충분히 논의하면서 녹음 작업을 진행했고, 위화감 같은 것도 없었다. 당시의 성우분들이 25년이 지난 지금 어떤 식으로 연기를 했는지 확인하는 것도 하나의 감상 포인트가 될 것이다.


Q. 스타오션이라면, 사쿠라바 모토이 작곡가의 음악도 빼놓을 수 없다. 이번 작품의 BGM 리메이크 과정에서 어려운 점은 없었는지, 또는 기억나는 에피소드가 있었다면 소개 부탁한다.

키타오 = 사쿠라바 작곡가는 곡을 부탁하면 거절하는 일이 거의 없다. 굉장히 빠른 속도로, 고르기 어려울 정도로 다양한 작업물을 보여주시기 때문에, 때로는 어떤 것을 사용할지 고민을 할 때도 있었다.

사쿠라바 작곡가를 통해 들은 재미있는 에피소드도 하나 있다. 이번에 세컨드스토리R의 BGM 어레인지를 위해 지난 1998년도의 원작 데이터를 다시 찾아보는 일이 있었는데, 당시의 기기가 윈도우도 작동하지 않을 정도로 오래된 기기였기 때문에 그야말로 '유적 발굴' 같은 노력이 필요했다고 한다. 이러한 노력이 있었기에 세컨드스토리R에 리얼한 밴드 사운드로 리메이크된 BGM이 적용될 수 있었다고 생각한다.


Q. 1편에 해당하는 '퍼스트 디파쳐R'을 한국어로 즐기고 싶다는 요청도 많이 있다. 한국어가 적용되기 시작한 스타오션5로 입문한 유저들도 1편의 한국어화를 기대하고 있는 상황인데, 세컨드스토리R의 출시 일정에 맞춰 1편의 한국어화 지원도 기대해볼 수 있을까?

키타오 = 앞에서 소개했듯, 세컨드스토리R은 1편을 꼭 플레이하지 않아도 즐길 수 있는 타이틀이다. 2편 자체가 1편에서 호평을 받았던 여러 요소들을 담아 개선해서 만든 작품이기 때문이다. 물론 2편을 즐기고 나면 1편을 해보고 싶다는 요청이 생길 수 있으리라고 생각한다. 내부에서 꼭 검토해서 유저들의 요청이 많다면 언젠가 현지화가 될 수 있도록 노력해보겠다.



Q. 외전 시리즈로 발매된 '스타오션 블루스피어'는 2편의 이야기로부터 2년 뒤의 이야기를 그리고 있다. 같은 시간대를 그리는 만큼, 이번 작품에 내용을 포함시키거나 향후 연계할 계획이 있는지 궁금하다.

키타오 = 현재 시점에서 확실히 전할 수 있는 부분은 없다. 당장은 판단할 수 없는 상황이다. 오는 11월에 발매되는 세컨드스토리R이 많은 호응을 얻는다면, 그리고 많은 게이머들의 요청이 있다면 그때 고려해볼 수 있을 것이라고 생각한다.



Q. 세컨드스토리R은 PS4와 PS5로도 발매되는데, 크로스 세이브를 지원하는지 궁금하다.

키타오 = 공식적으로 크로스 세이브를 지원하지는 않는다. 물론 아직 PS4만 보유하고 있는 이들도 많이 있을텐데, 이후 PS5 버전으로 무료 업데이트가 가능하니 걱정할 필요는 없다. 이때 세이브 데이터도 자연스럽게 이전되므로, 현재 자신이 보유하고 있는 콘솔로 편하게 즐기면 된다.


Q. 5편부터 입문하여 한국어로 출시되는 스타오션을 계속 기다리고 있는 팬들, 그리고 RPG를 사랑하지만 아직까지 스타오션을 접해본 적 없는 이들을 위해 전하고 싶은 메시지가 있다면?

마스다 = 스타오션2는 학생 시절에 재미있게 즐겼던 추억 속의 타이틀이다. 지금 세대의 게이머들에게도 당시에 느꼈던 추억과 감동을 전달하고 싶다는 마음으로 열심히 만들었으니, 많은 기대를 부탁한다.

키타오 = 스타오션 시리즈는 한국어화된 적이 거의 없는 시리즈인 것으로 알고 있다. 2편은 역대 스타오션 시리즈 중에서도 가장 인기있는 시리즈고, 오늘날까지 이어지는 스타오션 시리즈의 정수가 모두 담겨있는 작품이라고 해도 과언이 아니다. '스타오션이라면 일단 2편'이라는 인식이 있을 정도니 말이다. 아직 스타오션을 접해본 적이 없더라도, 이번 작품을 통해 시리즈 전통의 배틀 시스템과 SF 판타지 스토리, 멀티 엔딩의 즐거움을 느껴보길 바란다.