오는 10월 20일, 철권8이 비공개 테스트를 진행한다. 이번 클로즈 베타 테스트는 금일(19일) 22시부터 모집을 시작해 10월 11일에 마감된다. TGS 행사에 앞서 본격적인 테스터를 모집을 알리고, 행사 기간동안 추가적인 정보를 공개한다는 계획이다. 야스다 프로듀서는 이번 테스트가 지난번 테스트 때 핵심적으로 보았던 배틀과 크로스플레이, 랭크를 다시 한 번 체크하면서도 더불어 '철권 파이트 라운지'에 참여하고 확인할 수 있는 형태로 이를 확인해보고자 한다고 전했다.

도쿄게임쇼 개막에 앞서 반다이남코 엔터테인먼트는 앞서 언급한 CBT의 소식과 '철권 파이트 라운지(TEKKEN FIGHT LOUNGE)'에 대한 정보를 공개했다. '철권 파이트 라운지'는 다른 격투 게임에서 간혹 보였던 아바타를 사용한 오락실 형태의 온라인 로비로, 대규모 온라인 비주얼 로비에서 플레이어들이 커뮤니케이션을 할 수 있는 공간이다. 이 공간에서 플레이어는 커스터마이즈 할 수 있는 자신의 아바타를 조작해 감정표현이나 텍스트를 통해 교류할 수 있고 대전도 즐길 수 있다.

철권 파이트 라운지는 4개의 구역(배틀, 커스터마이즈, 해변, 도장)으로 구성되어 있지만 이번 테스트에서는 배틀 구역과 커스터마이즈 구역만 테스트해볼 수 있다. 먼저 배틀 구역은 오락실 느낌으로 꾸며진 공간으로 주로 대전과 관전이 이뤄지는 장소라고 할 수 있다. 커스터마이즈는 캐릭터 및 아바타를 커스터마이즈 할 수 있고, 플레이어 정보도 입맛대로 조정할 수 있다.

▲ 이번 테스트를 통해 처음으로 '철권 파이트 라운지'가 공개된다.

▲ 각종 이모티콘을 통한 교류와

▲ 배틀도 이뤄진다. 오락실 같은 느낌으로 구성됐다.

이번 테스트의 배틀 구역에서는 3개의 매치가 준비된다. 먼저 랭크 매치는 자신과 실력이 비슷한 플레이어와 배틀을 하는 모드로 제공되고, 퀵 매치는 이러한 실력과 단위를 신경쓰지 않고 부담없이 즐길 수 있는 일종의 캐주얼 매치 개념이다. 추가로 도입된 '그룹 매치'는 같은 그룹 매치 구역에 앉아있는 플레이어와 대전을 하는 형태로, 기기별 그룹은 2~8대로 구성이 되어 있다. 이러한 대전은 즐기는 것 뿐 아니라 타인의 대전도 관전이 가능하다.

야스다 프로듀서는 이번 테스트에서 '슈퍼 고스트 배틀'이라는 신규 요소를 소개했다. 이는 같은 공간에 있는 다른 플레이어의 분신(고스트)과 대전을 할 수 있는 신규 요소로, 고스트 데이터는 그 플레이어의 과거 플레이 데이터를 기반으로 AI 학습을 통해 자동 생성된다. 게임 플레이의 특징과 습관을 학습하고, 계속해서 진화하여 사람다운 움직임을 보여주는 AI로, 이러한 고스트와 부담없이 대전을 진행할 수 있다.

만약 프로게이머가 같은 라운지 공간에서 플레이를 했다면 프로게이머의 고스트도 생성이 된다. AI데이터는 플레이를 할 수록 성장하는데, 5번 정도의 배틀을 한 고스트와 싸울 수 있게 된다. 실제 현장 영상에서 보여준 AI의 경우 레시피에 없는 애드립 콤보를 사용하기도 하고, 적절한 타이밍에 히트 시스템도 이용하는 모습을 볼 수 있었다.

고스트 데이터는 플레이어의 버릇도 반영하지만, 여러 플레이어의 습관이 들어가있기 때문에 인간같은 느낌을 받을 수 있다. 이러한 고스트 대전은 온라인으로 진행되는 것이 아니기에 몇 번이고 즐길 수 있는 형태다. 이번 CBT에서도 이러한 고스트들과 대전을 플레이할 수 있고, 야스다 프로듀서는 해당 기능을 꼭 확인해줬으면 한다고 강조했다.

▲ 다른 플레이어의 분신인 고스트와 대전이 가능. 고스트도 AI로 성장한다.

▲ AI로 생성된 고수들의 고스트는 많은 이슈를 불러올 것으로 예상된다.

커스터마이즈 구역에서는 아바타와 플레이어 커스터마이즈가 가능하다. 철권 파이트 라운지에서 설정한 커스터마이즈는 이전에 공개한 '아케이드 퀘스트'에서도 사용이 가능하며, 제품판의 디럭스 및 얼티밋 에디션에 포함된 아바타 스킨이나 아바타 코스튬도 사용해볼 수 있다. 플레이어 커스터마이즈의 영역은 칭호, 칭호 플레이트, 플레이어 정보, 미러 등이 가능하며 제품판에서는 체력 게이지도 커스터마이즈가 가능하다. 그 외의 캐릭터 커스터마이즈의 경우 CBT에서는 프리셋만 선택이 가능하도록 한정된다.

또한 철권8에서는 새롭게 '해변 구역'에 생기고, 과거 콘텐츠였던 '철권 볼'이 부활한다. 해변 구역에서는 철권3에서 실장됐던 '철권 볼'의 온라인 대전이 가능해졌다. 볼을 공격해서 상대방에게 맞추고, 가드를 하거나 반격을 해서 역공을 하며 공을 타격한 지점에 다라서 공의 궤도가 변한다. 아쉽게도 이번 CBT에서는 체험해볼 수 없지만 정식판에서는 플레이가 가능하다.

▲ 해변 구역에서는 오랜만에 부활한 '철권 볼'을 즐길 수 있게 될 예정이다.

▲ 이번 CBT에서는 펭, 아수세나, 레이븐과 함께 새 배틀 스테이지가 추가된다.

이번 CBT에서는 총 19개의 캐릭터가 플레이가 가능하다. 지난 CNT의 사양에서 펭, 아수세나, 레이븐이 추가되었으며 Ortiz Farm을 추가한 6개의 스테이지에서 대전을 펼칠 수 있다. 이와 함께 야스다 프로듀서는 배틀 시스템의 사양 변경에 대해서도 언급했다.

먼저 히트 시스템은 한 차례 변화가 이뤄진다. 히트 시스템과 관련한 어그레시브한 심리전에서 더 많은 선택지가 효과적으로 작동하도록 조정되며, 너무 긴 콤보를 억제하기 위해 히트 버스트와 히트 대시를 함께 사용했을 때의 동작에 대한 조정이 이뤄졌다.

추가로 CNT 버전에서 접수된 플레이어 피드백 중 배틀 조정 방침에 부합하는 항목들도 추가 조정되었고, 대시와 백대시 선입력이 쉬워지며 파워 크러시의 성능도 향상된다. 여기에 각 캐릭터의 동작 밸런스 조정과 함께 L3, R3 버튼의 할당도 가능해진다.

전체적인 배틀의 시인성을 높이기 위해 이펙트가 변경되며, 플레이어가 조정할 수 있는 옵션들도 한층 더 많아진다. 스페셜 스타일을 사용하는 경우는 더욱 전략적인 배틀을 즐길 수 있도록 기능이 확장된다. 대표적으로 □ 버튼으로 사용할 수 있는 대표 기술과, ○ 버튼으로 사용하는 하단 공격을 방향키와의 조합으로 여러개의 기술을 사용할 수 있게 된다. 추가적으로 오는 금요일(22일) 하라다 치프 디렉터를 비롯한 주요 개발진들이 참석해 새로운 정보도 공개할 예정이다. 이와 함께 한국에서도 진행되는 실물 패키지의 사양도 공개됐다.

▲ 프리미엄 콜렉터 에디션과

▲ 얼티밋 에디션의 구성품도 공개됐다.

■ 현장 질의 응답

▲ 마이클 머레이(Michael Murray) 프로듀서(좌), 야스다 나오야 프로듀서(우)

Q. 이번에 캐릭터별 튜토리얼을 강조해서 넣겠다고 한 것으로 아는데, 주요 기술 설명만 존재하는가? 아니면 캐릭터 특징을 녹여서 심화 기술까지 다다르게 하는 느낌도 있을까? 이러한 캐릭터별 튜토리얼은 어떻게 구성되는지 궁금하다.

=일단 모든 캐릭터의 주요 기술에 대응할 수 있도록, 그리고 각각의 기술을 사용할 수 있도록 구성하고 있는 편이다. 전 캐릭터 공통 관련해서도 훑어볼 수 있고, 각 캐릭터에 관련한 주요 기술도 확인해볼 수 있게 되어 있다고 보면 된다.


Q. 새롭게 공개한 고스트의 생성과 성장의 한계가 어느 정도인지 궁금하다. 잘 쓰면 고수 고스트와의 지속적인 대전을 통해 개인 실력 향상을 노릴 수도 있고, 자신의 고스트를 통해 나쁜 버릇을 캐치하고 고칠 수도 있어서 아주 유용할 것 같다.

=이론상으로 고스트는 성장 한계가 없이 성장하는 게 가능하다. 각 캐릭터의 플레이어의 행동을 보고 성장하므로 계속 패턴도 늘어나면서 다양해진다. 하는 사람 따라서 고스트가 소화할 수 있는 영역이 넓어지게 된다고 할까. 예를 들어 한국의 무릎 선수의 고스트면 그 라운지의 모든 플레이어가 달려가서 그 고스트와 하고 싶을 것 아닌가? 그 과정에서 무릎 선수의 고스트에게 이겼다거나 졌다하는 반응들도 있게 될 것 같다.

강조해서 말하고 싶은 부분은 고스트 데이터가 캐릭터마다 한 개씩 생성된다는 점이다. 만약 고스트를 생성한 분이 하나의 캐릭터만 플레이한다 하면 한 개의 캐릭터만 성장한다고 생각하면 된다. 예를 들어 세인트 선수는 아마 잭만 쓰니까 잭만 성장하지 않을까? 이번 도쿄 게임쇼에서 라이브에서 이케다 디렉터가 스트리밍에서 많이 말을 해줄 거라고 생각하므로 여기서 좀 말을 아끼겠다.


Q. '철권 볼'의 부활이 인상적이었는데 어떻게 부활하게 됐는지 궁금하다.

=철권을 좋아한다라는 여러분께서는 대전 뿐 아니라 캐릭터의 스토리나 다른 아케이드 퀘스트, 과거로 이야기하면 시나리오 캠페인 등 좋아하는 분들이 많았다. 철권 볼은 해외 대회가 있을 정도로 좋아하는 분들이 있었다. 철권 파이트 라운지에는 좀 멀리 배치했는데, 이는 대전에서 좀 멀어져서 휴식을 하면서 사람과 교류한다는 느낌으로 웃을 수 있는 자리를 만들고자 했다.


Q. 철권8은 진입 장벽을 낮춘다는 모토가 있지 않았나. CNT에서도 그런 내용이 어느 정도 반영되어 있는데 캐릭터의 운용이나 히트 시스템의 파훼 관련해서 이야기가 많았을 것 같다. 히트 시스템 관련해서 피드백은 어떻게 됐나?

=히트 시스템, 그리고 히트 상태에서 각 캐릭터의 강조된 능력이 달라서 나온 질문 같다. 물론 캐릭터마다 특징적인 부분이 있는데 그런 부분에서 걱정이 있을 거라고 본다. 하지만 이건 철권 시리즈에서 '깊이가 있는 요소'로 생각해주면 좋겠다. 히트 버스트나 발동기로 시스템을 발동시키고 공격에서 스매시나 대시로 결정하는 흐름으로 플레이를 하게 된다.

이러한 흐름은 어떤 캐릭터들도 공통으로 진행되므로 이를 즐겨주셨으면 좋겠다. 철권 시리즈는 한 캐릭터가 100개가 넘는 기술이 있다. 이걸 외우는 건 초심자에게 정말 어려운 일이다. 그래서 철권8은 게임에서 모든 주요 기술들을 모두 광범위하게 알려주고 있다. 초심자는 그러한 주요 기술을 먼저 외웠으면 한다.

CNT에서는 히트 버스트와 발동, 히트 대쉬로 인해 각각의 콤보가 너무 길어진다는 피드백이 있었다. 이러한 콤보들이 일방적으로 전개되는 것을 없애기 위해서 히트 버스트와 히트 대시에 조정을 가한 거라고 보면 된다.


Q. 지난 인터뷰에서 긍정적으로 이야기해서 걱정된다고 말을 한 적이 있었다. CBT까지 얼마 안 남았는데 내부 분위기나 개발팀의 피드백 관련해서 지금은 어떤 느낌인지 궁금하다.

=사실 지난 CNT에서는 아주 오래된 버전을 사용했었다. 그래서 여러분께서 주신 의견은 이미 수정이 끝났거나 조정이 끝난 부분이 많아서 개발팀에서도 그런 이야기를 주고 받은 편이다. 그래서 이번 10월 CBT를 통해 발매일에 맞춰 좋은 게임으로 만들 수 있지 않을까 싶다.

롤백 넷코드와 크로스 플레이 같은 경우도 걱정됐는데 순조롭게 진행되고 있는 것 같다. 이번 테스트에서는 '철권 파이트 라운지'가 많은 인원이 참여해주시는 부분이라 그런 부분을 중점적으로 보고 개선해나가고 싶다. 이번에는 설문 조사도 있으니 테스트하는 분들이 많은 의견을 주셨으면 좋겠다.

이전에 하라다 치프 디렉터가 5월에 강력하게 긍정적 반응만 있어서 걱정된다고 했었는데, 그정도까지는 말씀드리지 못하겠지만 현재로서는 순조롭게 진행되고 있다.


Q. 슈퍼 고스트 배틀과 관련해서 고스트는 파이트 라운지에서 생성된다고 했는데, 너무 마음에 들어서 이 고스트랑 연습을 계속하고 싶다고 할 수 있지 않나. 고스트를 다운로드해서 연습하거나 할 수는 없나? 아니면 이런 시스템을 마련할 생각은 없는지 궁금하다.

=일단 고스트와의 대전에서 횟수 제한은 없고, 룸이 있어서 다른 유저들이 있어도 고스트 생성자에게 영향을 주지 않고 대전을 할 수 있다. 예를 들어서 무릎 선수도 계속 플레이를 하면 업그레이드가 돼서 어제보단 오늘, 오늘보단 내일 더 강력해지는 고스트를 볼 수 있을 것이다.

고스트 데이터는 로컬 데이터에 저장이 가능한데 그' 시점'의 데이터가 저장된다. 최신으로 업그레이드 된 무릎 선수의 고스트 데이터를 받고 싶으면 다시 파이트 라운지로 찾아가 만나면 다운로드할 수 있다. 개발팀에서도 이 기능은 재밌고 가능성이 넘친다고 생각하고 있어서 시험해보고 싶은 부분도 많다. 여러분들의 피드백을 받아서 발전시키고 싶다.

고스트로 오프라인 대전도 가능하다. 고스트는 타인의 데이터 뿐 아니라 자신의 데이터와도 플레이할 수 있다. 이 기능은 오프라인과 연관이 있어서 자신의 데이터와도 계속할 수 있고 다운로드한 데이터와도 오프라인으로 대전이 가능하다고 보면 된다.


Q. 그렇지만 프로 선수라면 고스트로 인해 전력 노출이 될 수도 있는데 해당 기능을 끌 수도 있나?

=이는 확인이 필요한 부분이긴 한데 아마 불가능한 것으로 안다. 그런데 대부분 프로 선수들은 아마 연습용 계정과 스트리밍 계정이 따로 있을 테니 괜찮지 않을까 싶다.


Q. 끝으로 한국 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

=발매일까지 적어도 한 번 정도는 한국에 다시 한 번 방문해보고 싶다. 그때는 다른 많은 정보를 갖고 보여드리고 싶다. 앞으로도 철권8에 많은 성원을 부탁드리고, 금요일에 있는 방송이 일본어와 영어만 지원되기는 하지만 재미있는 이야기를 많이 들으실 수 있을테니 관심을 부탁한다. 한국에 시작하는 프리미엄 콜렉터즈 에디션도 잘 부탁한다.