삼국지8편의 리메이크, 이 소식을 들었을 때 유저들은 대체 왜 '삼국지8'인가에 대한 고민을 많이 했을 것 같다. 시나리오가 정말 많은 8편이긴 했지만 늘어지는 전투 템포에 혹평을 받은 것도 사실이고, 정식 넘버링 최신작인 14편만 해도 군주제로 게임이 돌아갔다. 그런 상황에서 8편을 리메이크한다는 선택은 삼국지 시리즈 팬들에게도 반갑지만 왜 8편이 리메이크될까 하는 의문을 갖기에 충분했다.

코에이가 8편의 리메이크를 선택한 것은 오히려 '장수제' 삼국지였기 때문이었다. 그리고 51편의 시나리오 분량도 강점이 됐다. 이시카와 프로듀서는 혹평받은 전투의 템포를 조절한다면 좋은 경험을 줄 수 있다는 판단이 있었다고 전하며, 시나리오의 강점에 대해서도 설명하며 이번 작품의 볼륨이 역대급이라고 설명했다.

이시카와 프로듀서는 이번 작품이 '리메이크'라고는 하지만 신작급으로 노력하여 개발하고 있다고 덧붙여 강조했다. 그렇게 처음 리메이크되는 삼국지8편은, 역대 최대 시나리오 볼륨과 무장수를 자랑하는 어마어마한 크기의 리메이크 타이틀로 마련됐다.

▲ 인터뷰에 참석한 히사츠구 이시카와(石川久嗣) 개발 프로듀서

Q.이번에 삼국지8을 리메이크 하는데 리메이크지만 신작급으로 만들고 있다고 언급했다. 그럴바에는 차라리 신작 넘버링 타이틀로 제작하는게 낫지 않았을까?

=원래는 삼국지15를 만들고 싶었고, 이와 관련한 계획도 세워두긴 했었다. 그중에서 이제 코에이테크모에서 나온 것 중 대항해시대와 같은 것들이 리메이크를 한 성과와 결과가 좋았다. 그래서 삼국지도 리메이크를 한 번 해보자 해서 이번에 리메이크를 하게 된 거라고 보면 된다.

이번에 삼국지8을 리메이크 하게 된 이유는 이전작인 삼국지14가 군주제인 게임이었기 때문이다. 처음부터 리메이크를 한다면 무장제로 해야 하겠다고 생각했고, 무장제는 7, 8, 10, 13을 꼽을 수 있다. 그중에 8편을 선택한 것이라고 보면 된다.

삼국지13은 일단 나온지 얼마 안 된 최신작이긴 해서 제외했다. 그리고 7편과 8편중에서는, 7편의 발전판이 8편이라고 볼 수 있기 때문에 7편은 좀 제외됐다. 게다가 삼국지8에서는 시나리오가 51개가 들어있기도 한 만큼, 그것을 리메이크 하는 게 좋지 않을까 싶어서 리메이크를 결정했다.


Q. 전투의 개선과 관련해서 기대를 하고 있는 유저들이 정말 많다. 템포를 개선하는 작업을 크게 하겠다고 했는데, 구체적으로 어떻게 방향을 잡고 변화를 주도하고 있는지 궁금하다.

=기존의 삼국지8은 원래 전투가 시작되면 화면 끝에서 끝까지 나타나서, 만나서 전투하기까지 시간이 엄청 걸려서 템포가 크게 느렸다. 그걸 일단 가까이 시작해서 전투에 들어가면 바로 시작할 수 있도록 하는 게 일단은 첫 번째 개선점이라고 볼 수 있다.

그리고 삼국지8에서는 생각보다 연출이 많았어서 때리면 죽고, 때리면 죽고 하는 애니메이션이 좀 지나치게 많았다. 이를 줄이는 작업도 좀 있었다. 그런 세심한 부분들을 조절해서 전투의 템포를 좀 더 끌어올려서 빠르게 진행할 수 있게 해두고 있다.


Q. 장수제 작품 중 10편은 여러 캐릭터로 플레이를 하지 못하는 부분이 있어서 8편을 선택한 것으로 보이는데 영향이 있을까? 혹시나 멀티 플레이를 좀 고려한 선택이었는지도 궁금하다.

=일단 삼국지8을 리메이크작으로 고른 이유는 앞에서 언급했듯이 시나리오 수가 가장 많았기 때문이다. 멀티 플레이를 고려한 건 아니다.

개발을 하는 입장에서도 8편은 시나리오는 많았지만 전투는 불만이 많아서 그런 점이 리메이크 효과가 좋았을 거라고 생각을 했다. 삼국지8을 플레이 했던 분들은 옛날 생각이 나면서 그리운 느낌을 잘 플레이하실 수 있을 것이다. 그리고 13편과 14편을 통해서 삼국지를 접한 분들도 어색하게 느껴지지 않도록 그래픽을 포함해 게임을 전체적으로 완성도 있게 잘 다듬었으니 즐겨주셨으면 좋겠다.


Q. 이번에 개발을 하면서 패드, 조이스틱으로 조작하는 콘솔의 UX를 좀 고려한 부분이 있나?

= PC에서도 요즘은 게임 패드로 플레이하는 게 일반적인 경우가 있다. 그래서 게임 패드로 사용하는 경험을 기본으로 만들고 있는 편이다. 현 자리에는 들고오는 게 좀 불편해서 키보드와 마우스로 보여드린 것이다. 기본적으로 스위치나 플레이스테이션에서도 조작을 하기 쉽도록 되어 있다.

▲ 조작 관련해서도 패드 사용을 기본으로 조정하고 있다고 한다.

Q. 삼국지8은 일반판에도 51개의 시나리오가 있고 파워업 키트 등을 통해서 추가된 부분이 있는데, 그런 부분도 반영되나?

=삼국지8편, 그리고 파워업 키트의 시나리오와 가상 시나리오도 추가됐다. 여기에 리메이크만의 특별한 시나리오도 들어가 있다. 영웅집결이라는 가상의 시나리오가 있는데 그 발전판이라고 해야 할까...그런 시나리오도 들어가 있다고 보면 된다. 그리고 결혼을 해서 아이를 낳고 그 아이를 등용하는 것도 가능하다. 삼국지8 리메이크라과 이름을 지었지만 실질적으로는 파워업 키트의 요소들을 다 포함하고 있다고 보면 된다.


Q. 무장마다 라이브2D 기술이 들어가 있는 것으로 보인다. 이러한 라이브2D는 장수마다 개성을 살릴 수 있는 패턴들이 적용됐나?

=지금 보고 계신 주유 같은 경우는 유명 무장은 개성을 살린 행동이 좀 들어가 있고. 나머지 대부분의 무장들은 자연스럽게 숨쉬는 형태로만 들어간다.

▲ 유명 무장들의 라이브2D 모션은 좀 특별하게 구현된다고 한다.

Q. 무장의 인간성을 그리는 추가 요소들이 많다고 했는데, 이 부분은 어떻게 디자인, 기획하고 있고 유저들은 어떻게 만나볼 수 있을지 궁금하다.

=삼국지8의 인간관계에 대해서는 결혼 등의 시스템이 있긴 했다. 의형제와 같은 원래 있는 관계로 시작하면 그런 부분이 발전할 수 있었다. 리메이크작에는 삼국지에 관련한 내용에 없어도 플레이를 하면서 인간 관계를 쌓아 나갈 수 있는 시스템으로 만들어졌다. 지금 그 부분에 대해서는 PV도 제작 중이라 곧 유저분들에게 공개할 수 있을 거라고 생각한다.


Q. '설전'은 삼국지10부터 들어가서 삼국지8에는 없었는데, 어떤 형태로 구현이 된 건지 궁금하다.

=이번 리메이크작의 일기토와 설전은 모두 오리지널로 들어가 있다. 기본적으로도 전투 자체가 시간이 걸리니 이런 부분들은 스피드하게 진행할 수 있도록 만들었다. 이것도 죄송하지만 PV로 곧 공개할 예정이라서 유저분들이 곧 구체적으로 더 보실 수 있을 것 같다.

▲ 일기토, 설전도 오리지널로 들어가게 될 것이라고 한다.

Q. 무장 능력치나 밸런스를 원작 그대로 가져왔는지, 새로 조절을 했는지 궁금하다.

=기존의 삼국지8편에는 원래는 통솔력이 없었는데, 이번에 추가하면서 밸런스를 다시 잡았다. 무장의 밸런스는 14를 참고하고 있지만 전무장에 대해서 조정이 있었다. 그렇다고 14의 밸런스를 베이스로 잡았다고는 건 아니다. 새로 개발할 때 그 직전의 시리즈를 참고하는 것 뿐이므로 가장 최근 작의 밸런스를 참고하면서 삼국지8 리메이크만의 무장 밸런스를 새롭게 만들고 있다고 보면 될 것 같다.


Q. 이번 리메이크가 성과가 잘 된다면 다른 삼국지 시리즈도 리메이크 가능성이 있을까?

=아직 계획은 없다. 우선은 삼국지8 리메이크에 집중하면서 발매 이후 인기를 보고, 그때 고민할 수 있을지도 모르겠다. 그리고 삼국지 뿐 아니라 다른 타이틀로 흘러갈 수도 있을 지도 모르겠다.


Q. 삼국지는 11편부터 여성 무장이 추가되면서 실제 무장의 수가 엄청 늘어났는데, 이번 리메이크에서는 얼마나 많은 무장들을 만나볼 수 있나?

=바로 전작인 삼국지14에서는 무장이 1,000명이 있었는데, 이번에도 똑같이 1,000명 규모의 무장이 들어가 있다. 원작 삼국지8에는 여성 무장이 없었는데 이번도 들어가서 그대로 플레이 할 수 있게 됐다고 보면 된다.


Q. 삼국지8편이 나온 지 좀 되지 않았나. 그만큼 삼국지 개발자들도 많이 바뀌긴 했을 것 같다. 현재 개발진들은 얼마나 삼국지를 즐겨봤는지 궁금하다.

=물론 나도 삼국지8편을 개발할 때 개발팀에 있었다. 그때도 시나리오 데이터를 개발하고 있었고 지금도 시나리오를 개발하고 있는 편이다. 아, 시나리오만 한 게 아니고 시나리오를 포함해 다양한 요소들도 개발하고 관여하고 있다. 현재 개발팀은 비록 전부는 아니지만 최근 개발자들도 삼국지8을 플레이해보고 개발에 임하고 있다고 보면 된다.


Q. 리메이크작으로 개발되고 있는 만큼, 정식 넘버링 작품인 삼국지15가 투트랙으로 개발되고 있는지 궁금하다.

=새로운 넘버링을 개발해 나가는 도중에 리메이크가 결정되서, 삼국지15는 계획중에만 있었다 정도로 보면 된다. 개발이 들어간 건 아니고, 개발을 계획을 하고 확인하고 하는 단계에서 삼국지8 리메이크가 먼저 나오게 됐다고 보면 된다. 사실 삼국지15에서 사용해볼만한 제안도 내봤는데 기각되고 그런 과정도 있었다.

▲ 전투의 템포를 확실히 빠르게 개선하고 불필요한 연출을 크게 줄이기로 했다고 한다.

Q. 이번 삼국지8 리메이크에 포함된 시나리오를 다 해보려면 플레이 시간으로는 얼마나 걸릴 것 같나?

=하나의 시나리오를 플레이를 하는 게 약 30시간 정도의 분량이라고 보면 될 것 같다. 표준 플레이 시간을 그정도로 잡고 있다. 그걸 50개 이상 플레이 할 수 있다고 보면 된다. 물론 더 빨리 플레이하는 경우도 있을 것이다.


Q. 본작에서 인상적이라고 소개할만한 시나리오가 있을까?

=이번 작품에서만 인상적인 건 아니긴 한데 하나 있다. 삼국지에서는 의형제가 되는 이벤트를 일으키거나, 일으키지 않거나 하는 선택할 수 있는 부분이 좋다고 생각한다. 의형제가 되어서 시나리오를 이어가서 플레이를 해보고, 다음에는 의형제가 되지 않도록 선택해서 이어서 플레이하는 것도 재미있을 것 같다.


Q. 끝으로 한국 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

=이번 작품은 '삼국지 8 리메이크'이지만 신작 개발과 같은 수준의 노력을 하고 있다. 기존의 삼국지8도 시나리오가 정말 많았는데, 이번에는 시리즈 최대의 볼륨인 만큼 정말 많은 부분에서 노력하고 있는 타이틀이다. 볼륨으로 말씀을 드렸는데, 이번에는 보이스도 정말 많이 들어갔다. 그러다보니 일본어 보이스를 많이 넣어버려서 다른 언어가 적을 수 있을 것 같다. 이부분은 미처 고려를 못해서 죄송하다.

이번 작품은 삼국지8을 기존에 해본 분들도 좋은 경험이 될 수 있겠지만, 최근에 시작하여 삼국지13과 삼국지14를 해보는 분을 포함해 본 작으로 처음 삼국지를 플레이하는 분들도 즐길 수 있도록 제작하고 있다. 최근 나오는 게임들은 많이 복잡해서 접근하기 어려운 부분도 있을 것이다. 삼국지8 리메이크는 심플하게 되어있고 플레이를 하기 쉬워서, 입문작으로도 좋은 포지션이라고 생각한다. 앞으로도 많은 성원과 응원을 부탁드리고, 재미있게 플레이 해주셨으면 좋겠다.