AWS "2024년 게임개발 트렌드는 서버리스"
이두현 기자 (Biit@inven.co.kr)
아마존 웹 서비스(AWS)가 2024년 게임개발 주요 화두로 '서버리스'를 꼽았다. AWS는 기존에 게임사가 자체 서버 구축에 들이던 노력을 줄여 게임개발이라는 본질에 더 집중할 것으로 기대했다.
AWS는 2013년 단일 게임 단위로 서버 클라우드 서비스 구축을 시작했다. 이후 2020년 온전히 클라우드에 의존할 수 있는 '클라우드 네이티브' 서비스를 완성했다. 올해부터 AWS는 클라우드 서비스를 통한 혁신에 집중한단 계획이다.
23일 AWS 미디어 간담회에서 박윤 게임테크 매니저는 '서버리스'의 본질을 '개발자가 편리하게 코드를 배포하고 실행시킬 수 있는 환경'이라 정의했다. 그는 "개발자의 시간 중 80%가 운영과 유지에 사용되고, 실제 혁신에 사용되는 시간은 20%에 불과하단 연구가 있다"라며 "AWS는 게임사가 개발기간을 줄이고 빠르게 출시하는 게 중요하단 걸 굉장히 잘 알기에, 서버리스를 통해 게임사가 혁신에 더 집중할 수 있길 기대한다"라고 말했다.
박윤 매니저는 아마존이 자체 개발한 'AWS 실리콘'을 통해 서버리스가 게임사에 더 원활한 환경을 제공할 것으로 내다봤다. AWS 실리콘이 경쟁사보다 가격 대비 최고의 성능을 제공할 것이라 자신했다. AWS 실리콘은 딥러닝 학습 등 추론을 위한 가속 프로세서 등을 지원한다.
'마블스냅' 개발사 세컨드디너 용우(Yong Woo) CPO는 소규모 게임사가 첫 작품으로 'GOTY(올해의 게임)'에 선정된 비결로 "최고가 될 수 없다면 과감히 버리고 재미 개발에만 집중했기 때문"이라고 소개했다. 대표적으로 자체 서버를 구축하기보다 AWS에 맡긴 게 개발 시간 확보에 큰 도움이 됐다.
용우 CPO는 "과거에 수십 명의 여러 부서가 집중해야 가능했던 서버 기술이 이제 소수의 인력만으로 수백만 플레이어를 관리할 수 있다"라며 "세계 최고가 될 수 없다면 과감히 버리고, 될 수 있는 분야를 찾아 집중하며 무한 반복을 통해 성장한 게 '마블 스냅' 개발에 도움이 됐다"라고 소개했다.
라이엇게임즈 잭 콘시어(Zach Koncir) 인프라스트럭처 리더는 회사의 '클라우드 올인' 전략을 전했다. 초기 라이엇게임즈는 클라우드 기술이 자신들이 원하는 만큼의 서비스를 제공하기 어려울 거로 생각해 제한적으로 사용했다.
이후 2017년 라이엇게임즈는 유저들에게 좋은 경험을 전하기 위해서는 기술을 현대화해야 한다고 결론을 냈다. 라이엇게임즈는 '리그 오브 레전드'만 하더라도 매월 전 세계 1억 5천만 유저를 대응해야 한다. 글로벌 단위에서 실시간으로 변하는 유저 트래픽을 대응하는 것은 자체 서버 구축보다 AWS가 낫다고 봤다.
콘시어 리더는 "AWS 전환으로 좋은 하드웨어를 구하는 데 시간을 낭비하지 않고, 최신 기술을 바로 적용할 수 있게 됐다"라며 "2020년에도 데이터 센터가 있었지만, 14개 지역에서 발생하는 엄청난 기술적인 비용도 절감하게 됐다"라고 소개했다.
한편, AWS는 24일부터 판교에서 Games on AWS 본행사를 개최한다. 넥슨, 엔씨소프트, 네오위즈 등 AWS를 사용하는 현직 개발자들이 노하우를 소개한다.
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