넵튠의 자회사 님블뉴런(대표 김승후)에서 개발하고 카카오게임즈(대표 조계현)에서 공동 서비스하는 '이터널 리턴'이 정식 출시한 지 어느덧 100일을 맞이했다. 정식 출시 이후 첫 시즌 파이널이 성공적으로 마무리된 와중, 11월 7일(화) 님블뉴런의 김승후 대표와 임성민 본부장을 만나 지난 시즌 1의 성과와 앞으로 진행될 시즌 2의 방향 및 목표에 대해 들을 수 있는 자리가 마련되었다.

처음에는 김승후 대표가 정식 출시 후 시즌 1 종료 시점까지의 주요 내용을 되돌아보며, 이후 시즌 2에 추가될 신규 캐릭터와 스킨, 패스에 대한 설명을 이어갔다. 이후 마지막으로 간단히 몇 가지의 질문에 답하는 Q&A 시간을 가지고 마무리되었다.

▲ 시즌 2 패스 이미지와 함께 자세를 취한 김승후 대표(좌)와 임성민 본부장(우)


시즌 1 돌아보기
시즌 1 기간에 이터널 리턴을 즐겨주신 플레이어는 총 백만 명이다. 시즌 1 기간에 루미아 섬에서 6천6백만 횟수의 게임이 진행되었다. 이는 이전 시즌에 비해 5배나 증가한 성적이다. 순수 플레이 시간은 1천8백6십만이 넘었다.

가장 많이 사용된 실험체로 정식 오픈과 함께 추가된 데비&마를렌이 1위를 기록했으며, 가장 많이 사용된 스킨으로는 썸머 타임 클리너 루크가 꼽혔다. 지난 10월 28일부터 29일까지 대전에서 마스터즈 파이널 대전을 진행했다. 현장 방문객은 3천 명 이상이 집계되었으며 트위치 최고 동시 시청자 수는 2만 명을 기록했다. 이번 시즌 파이널에서 방문객은 물론 시청자 수가 대폭 상승했다.


▲ 시즌 2에 추가되는 레니의 이모티콘. 이벤트 보상이라고


Q & A
Q. 정식 출시 후 성과가 좋은 것으로 알고 있는데, 매출이나 이용자 지표면에서 내부 목표치를 얼마나 달성했는지, 소감이 어떤지?

김승후: 정식 출시 전 동시 접속자 수를 2만 명으로 잡았었다. 아시다시피 최근 3만 6천까지 달성했다. 유지도도 예상했던 것보다 좋은 결과가 나오고 있다고 생각한다. 이터널 리턴은 오랜 앞서 해보기 기간을 가진 뒤 정식 출시를 했는데, 유저분의 피드백을 바탕으로 이런 성장을 할 수 있었다고 생각한다. 정식 출시 이후에도 칭찬과 따끔한 피드백을 많이 주고 계시는데 이터널 리턴에 대한 애정이라고 생각하며 감사하게 느끼고 있다.

매출 성과도 1차 목표를 달성했다. 이제 손익분기점을 넘겨 수익이 발생하고 있다. 다만 이 부분은 4분기가 지나야 정식 출시 이후에 대한 매출이 완전히 집계될 것 같다.


Q. 정식 출시 후 게임 부활에 수많은 이유가 꼽힌다. 여러 개편 중 개인적으로 생각하는 핵심 개편은 무엇인지?

김승후: 여러 가지가 있어 하나만 뽑긴 어려운 것 같다. 앞서 해보기 시절 3개월마다 큰 변화를 넣었었는데, 서로 연결되지 않고 혼란을 드렸던 패치가 많았던 것 같다. 그런 점들을 유기적으로 잘 연결하고 하나의 게임으로써 만들어 낸 부분 덕분이라 생각한다.


Q. 이터널 리턴에서 해외 비중은 어느 정도인가, 해외 인지도를 늘릴 방안이 구상되고 있는가?

김승후: 현재 이터널 리턴의 해외 비중은 높지 않다. 6:4에서 7:3 정도의 비율을 차지하고 있다. 앞서 소개했던 프로그램 등을 통해 2024년에는 해외에서 한층 더 성장한 모습을 보여드리는 것이 현재 목표다.


Q. 장기적 흥행을 위한 업데이트 전략은?

김승후: 정식 출시 전에는 게임에 비어있는 공간이 많았고, 이를 빠르게 채우기 위해 3개월마다 다양하고 큰 업데이트를 많이 했는데, 너무 짧은 기간에 자주 교체되다 보니 플레이어에게 부정적인 평가가 많았던 것 같다. 저희의 경험이 부족했던 것 같다. 앞으로 이런 경험을 기반으로 안정적이고 완성된 모습을 보여드리고 싶다. 현재 이터널 리턴은 대형 업데이트를 준비하고 있지만, 전체적인 시스템의 유기적인 연결을 고려하고 내부 테스트를 충분히 거친 뒤 보여드릴 예정이다.


Q. 신규 시즌 시작 전, 프리 시즌 기간에 배틀 패스를 판매하지 않는 이유는 무엇인가?

김승후: 정식 오픈 이후 프리 시즌을 도입했는데 시즌 1 때 기존의 패스가 완전히 닫히게 되어 이렇게 느끼시는 부분이 큰 것 같다. 이번 시즌은 바캉스 패스가 열려있는 상태가 된다. 이것으로 빈 기간을 채울 수 있지 않을까 생각한다. 물론 바캉스 패스를 완료하신 유저분은 아쉽다고 느껴지실 수 있다. 보강책으로 캐릭터/계정 업적을 준비하고 있으며 순차적으로 업데이트할 예정이다. 이를 통해 다양한 캐릭터를 부담 없이 연습할 수 있게 되어 프리 시즌 때 심심함을 달래실 수 있지 않을까 기대한다. 그리고 ER 패스는 두 시즌 동안 활성화할 수 있다. 이는 캐릭터 선택 풀을 넓히기 위함이다.


Q. 현재 코발트 프로토콜이 알아야 할 게 많고 루미아 섬 개편 이후 관심이 줄어든 것 같다.

김승후: 핵심은 살리고 불필요한 학습은 정제하는 맵 개편이 이뤄질 예정이다. 바이오 섹터 사냥에 대한 개선은 맵 개편을 통해 진행될 것 같다. 전설 장비는 상점에서 바로 구매할 수 있게 하거나, 인퓨전을 최대한 단순화해 선택할 수 있도록 할 예정이다. 그 외로도 내용이 많아 당장 개편 일정을 확정 지어 전달 드리긴 어려움이 있다. 현재는 내년 하반기를 목표로 하고 있으며, 그때 개선된 코발트 프로토콜을 만나실 수 있을 것이다.


Q. 시즌 3에 대한 정보를 조금 더 공개해 줄 수 있는지?

김승후: 시즌 3은 로드맵에서 공개된 정보로 피버 타임, 출석부, 색약 모드, 계정 업적이 예정되어 있다. 아직 가시적인 정보는 드리긴 어려울 것 같다. 시즌 컨셉은 경우 재미있는 내용으로 준비하고 있다. 이에 대한 정보는 시즌 후반에 받을 수 있도록 준비하고 있다.

▲ 내년 1월 중으로 진행될 시즌 3 로드 맵. 이터널 리턴 공식 홈페이지에서 볼 수 있다


Q. 이터널 리턴의 IP 확장 계획은 없는지?

김승후: 현재 다른 게임으로 확장하는 것보단 이터널 리턴에 조금 더 집중하는 시간을 가지고 싶다. 콘텐츠 IP를 확장하기 위해 콜라보 등의 이벤트나 작가분이나 협업 등을 고민하고 있다. 게임뿐만 아니라 웹툰, 드라마, 소설 등 검토를 깊게 해보진 않았으나, 다양한 분야에서 이터널 리턴 IP가 잘 활용될 수 있는 적극적 협업이 되도록 하고 싶다.


Q. E스포츠의 앞으로의 구체적 계획가 비전에 대해 알고 싶다.

김승후: 매번 대회를 참가하며 E스포츠에 대한 목표가 명확해지는 것 같다. 개발 당시에는 E스포츠를 할 수 있는 게임을 만들자는 단순한 목표였으나, 서비스를 진행하며 E스포츠라는 것이 단순 승부 가르기가 아닌, 누군가의 꿈이자 열정, 성장, 배움이 발생하는 것이라 느꼈다. 선수로 활동하는 선수분이 대부분 20대 초반이고, 사회적 성장에 담금질이 필요한 시기인 분이 많다. 이터널 리턴을 통해 그런 시간과 노력, 인생에 있어 가치 있는 활동이 되도록, 훌륭한 선수를 통해 팬이 형성되고 E스포츠로 자리 잡길 바라고 있다.


Q. 글로벌 비전에 대해 상세한 설명을 듣고 싶다.

임성민 본부장: 프랑스 쪽에 카카오 퍼블리셔인 대형 스트리머분이 이터널 리턴을 해주며 상당한 트래픽 증가가 있었다. 사실 앞서 해보기 시절에도 이런 경우가 간혹 있었다. 저희도 해외 쪽에 신경을 많이 쓰고 있다. 결국 글로벌 서비스 중 기본적인 서비스를 안정화하는 게 중요하다고 생각해 로컬라이징이나 서비스 품질을 한 번 더 체크할 예정이다. 시즌 2부터는 북미나 아시아, 유럽 등 현재에 맞는 서비스와 게임 퀄리티를 제공해 글로벌을 공략할 예정이다. 그런 쪽에서 노하우를 계속 쌓아가고 있다.


Q. 최근 공개된 레니의 미리보기 영상이 유저 사이에서 화제다. 특히 영상 퀄리티가 계속 상승하고 있는데 그동안 내부 프로세스 변화가 있었던 것인지 궁금하다.

김승후: 영상 퀄리티는 캐릭터 설정, 컨셉에 영향을 받는 것다. 처음에 만들어진 설정과 컨셉이 좋았기에 모델링이나 애니메이션이 상당히 높은 퀄리티로 나온 것 같다. 작업하시는 담당자분도 좋은 캐릭터가 나오면 흥미를 느끼고 재미있게 작업을 하신다. 최근 영상 퀄리티가 높아진 것은 영상 제작 담당자분이 제작하면서 개인적으로 성장한 부분도 있지 않을까 생각한다.

▲ 최근 공개된 신규 실험체 레니. 아비게일 미리보기부터 영상 퀄리티에 대해 호평이 잇따르고 있다


Q. 바캉스 시즌 설명 때 나온 내용인데, 이전에 구매한 패스가 유지되는 것처럼 시즌 2에서도 시즌 1 패스를 구매해 보상받을 수 있는지 궁금하다.

임성민 본부장: 시즌 2에도 바캉스 패스를 구매할 수 있으며 기존 시즌에는 활성화라고 해서 재화가 소모되었는데, 이제 자유롭게 시즌 1, 2 패스를 운영할 수 있도록 제공해 드릴 예정이다.


Q. 최근 E스포츠 대회에서 많은 분들이 재미있게 봐주셨다. 그런데 대회 규칙에 대해 부정적인 의견이 있었다. 혹시 추후 변경될 예정이 있는지 궁금하다.

임성민 본부장: 선수분들에겐 죄송하지만 저흰 시청자 입장에서 고민을 더 하다 보니 재미있는 장면을 보여드리고 싶다고 생각했었다. 선수분들의 피드백을 받으며 조금씩 최적화하는 작업을 검토하고 있다. 이번 시즌은 포인트와 순위가 비슷하게 연관되었으나 이전에는 그렇지 않은 페이즈도 있어 이를 최적화하는 방향을 고민하고 있다. 실제로 어떤 규칙이 좋은지 내부에서 치열하게 논의하고 있으며 시범 경기를 준비하고 있다. 다음 시즌 시작 전 시범 경기를 통해 기존의 규칙을 개선해 최적화시킬 예정이다.


Q. 이터널 리턴은 지방자치와 협력을 많이 하는 것 같다. 앞으로도 지방 중심의 이벤트가 진행되는지 궁금하다.

임성민 본부장: 양측의 니즈가 잘 맞는 것 같다. 지자체에서는 게임 IP에 대한 수급이 필요하고 저희는 대회를 진행할 공간이 필요하다. 특히 대전과는 합이 잘 맞아 대전 중심적으로 오프라인 대회, 행사를 많이 여는 것 같다. 또 국산 게임이다 보니 국산 게임을 지원하고 싶어 하는 것이 있어 여러 지방과 협업을 진행하고 있다. 앞으로도 이런 지자체 협업은 기회가 있으면 많이 찾아뵙고 진행할 것 같다. 특히 지방에 계시는 팬 분들이 좋아하셔 자주 찾아뵙고 싶다.


Q. 최근 대리 논란이 크게 불거졌었는데, 강경한 대응으로 유저에게 긍정적인 반응을 이끌었다. 현재 대리 제재에 대한 진행 정도가 얼마나 되었는지 궁금하다.

임성민 본부장: 대리 게임은 저희가 강력하게 제재, 대응하고 있으며 이런 기조는 계속 유지할 것이다. 이전에 큰 논란이 되었을 때보다는 확실히 많이 줄긴 했으나 지금도 저희가 계속 제재를 진행하고 있다. 사실 상당히 어려운 부분이 한 번의 잘못된 제재가 억울한 상황을 만들기도 하다 보니 꼼꼼히 시간을 들여 작업하고 있다.

▲ 최근 개발팀과의 만남에서 대리 및 어뷰징에 대한 강경 대응을 발표해 긍정적인 반응을 얻었다


Q. 계속 문제로 꼽히고 있는 BM 구조는 개선될 여지가 있는지 궁금하다.

임성민 본부장: BM 쪽은 저희가 조금 보수적으로 많이 접근했다. 한 번 방향을 정하면 게임에 영향을 끼치는 부분이 크고 돌이키기 힘든 상황이 발생하기 때문이다. 그렇다 보니 불편했던 부분이 발생했던 것 같다. 유저 분이 주셨던 피드백을 바탕으로 시즌 2에서 개선된 모습을 보여드릴 수 있게 하겠다. 이번 시즌의 BM이 완성형이라 생각하지 않으며 시즌 1의 피드백을 바탕으로 조정한 것이다. 앞으로도 BM에 대한 피드백을 바탕으로 꾸준히 고쳐나가겠다.


Q. 콘솔과 모바일 버전 이터널 리턴에 대한 현황이 궁금하다.

김승후: 모바일 버전은 중국 현지사에서 개발을 진행하고 있다. 코로나의 여파로 개발이 더디게 진행되는 측면이 있다. 그러면서 새롭게 정비를 하며 계획을 잡고 있는 것으로 알고 있다. 딜레이되고 있긴 하나 개발 상태는 유지 중이다. 콘솔 버전은 프로토 타입을 진행하면서 사업적인 부분에서 만족스러운 결과를 도출하지 못해 빠르게 정리되었다.

▲ 이전에 공개되었던 '이터널 리턴: 인피니티'. 판호 목록에는 올라있다


Q. 추석에 나온 한가위 패키지가 매우 좋은 반응을 이끌었다. 이런 패키지 상품도 주기적으로 출시될 계획인지?

임성민 본부장: 판매 중인 상품이 다양하다 보니까 내가 원하는 상품을 얻긴 힘든 상황이 있다. 이런 상황을 보완하기 위해 한가위 패키지를 출시했었는데 많은 분이 좋아해 주셔서 감사하게 생각하고 있다. 시즌마다 프로모션 패키지를 준비할 예정이며, 이제 곧 있을 크리스마스에도 겨울 스킨을 묶어 제공해 드릴 예정이다. 크리스마스에는 맵의 변화나 재미있는 이모티콘, 배경 등을 준비하고 있다. 그 외에도 시즌별로 프로모션을 준비해 계속 출시할 예정이며 만족하실만한 이벤트와 리워드도 준비하겠다.


Q. 이번 파이널 때 사람이 많이 몰리면서 안내가 부족했다, 쿠폰이 소진되어 받지 못했다, 리플레이 UI에 정보가 부족해 게임 이해가 다소 어려웠다 등의 불만이 있었다. 이런 부분에 대한 개선점이 있는지 궁금하다.

임성민 본부장: 현장 운영 쪽은 정식 출시 후 첫 파이널이다 보니 긴장했다. 예상했던 인원보다 많은 유저가 몰려 그런 이슈가 발생했던 것 같다. 쿠폰은 물론 공식 굿즈도 준비한 물량이 일찍이 소진되어 급히 서울에 가서 가져왔던 해프닝이 있었다. 이제 어느 정도 예측이 되기에 다음에는 잘 준비해 불편함 없도록 하겠다.

중계와 관련해서는 아쉬웠던 부분에 대해 고민하고 있다. 데이터나 실시간 정보 등을 이번 대회를 진행하며 부족했던 점을 많이 느꼈다. 수작업으로 할 순 있지만 수동은 실수할 위험성이 있고, 대회에서 실수는 한 번만 발생해도 치명적이다. 그래서 해외 데이터마이닝 업체와 협업해 준비하고 있다. 준비가 완료되는 대로 적용할 예정이다.


Q. 공식 방송에서 재미있는 콘텐츠가 많았는데 최근 좀 줄어든 것 같다. 새로운 계획이 있는지 궁금하다.

임성민 본부장: 몇 개씩은 준비하고 있다. 유난히 시즌 1에서 부족하다고 느꼈던 부분은 정식 출시와 더불어 행사를 더 잘 준비를 하고 싶다는 마음이 커서 방송에 대해 미흡했던 것 같다. 시즌 2는 재미있는 방송을 준비하고 있으며, 몇 가지 좋은 아이디어가 있어 진행할 수 있을 것으로 기대된다.


Q. PVE같은 싱글 모드를 따로 계획하고 계시는지 궁금하다.

김승후: 싱글 모드에 대한 니즈가 많은 것으로 알고 있다. 그렇지만 스토리, PVE 모드를 제작하는 데는 저희가 부족한 점이 많은 것 같다. 이건 장기적으로 풀어야 할 과제라 생각하고 있다.


Q. 맵이 추가될 가능성이 있는지 궁금하다.

김승후: 맵 추가는 상당히 큰일인 것 같다. 다양한 플레이가 나올 수 있다고 생각하지만, 조심스럽게 다가가고 있다. 기존 플레이를 완전히 바꾸는 플레이가 나올 수 있어 새로운 맵 보다는 기존의 맵에서 변화를 적용하는 방식으로 다가가고 있다.


Q. 단순 야시장뿐만 아니라 더욱 확장된 2차 창작 지원 계획이 있는지 궁금하다.

임성민 본부장: 플리마켓 기간에 일시적으로 지원하긴 하지만 2차 창작자가 단독적으로 하기 어려움을 겪는 것을 알게 되었다. 그렇다고 저희가 총판 같은 것을 지원하긴 조심스러운 부분이다. 사실 플리마켓에 참가하시는 분은 개인 시간과 사비를 써야 하는데, 생각보다 남는 것이 없다고 한다. 그 부분에 대해선 정말 감사하다고 생각하고 있다. 추후 지원할 수 있는 부분을 찾으면 지원할 예정이다.


Q. 정식 출시 후 유저가 많아졌으나 여전히 진입 장벽에 대한 이야기가 있다.

김승후: 저희는 게임에 너무 익숙해져 있어 주시는 피드백에 대해 감사하게 생각하고 있다. 정식 오픈 이후 좋아진 것은 사실이나 여전히 거친 면이 많고 새로 시작하는 분을 보면 저희로서는 아쉬움이 느껴지는 한편 부족함이 많음을 느끼고 있다. 이런 시선이 저희가 목표로 삼고 있는 해외 공략에 대해서도 중요한 요소인 것 같다. 시스템, 경영 부분에서 한국 유저와 해외 유저의 성향, 이해도, 몰입감 차이에 따른 부분을 파악해 거친 부분을 다듬어 나가는 것이 최종 목표이다.

▲ 많이 개선되었으나, 아직까지도 회자되고 있는 진입 장벽


Q. 코발트 프로토콜의 연습 모드가 추가될 수 있을지 궁금하다.

김승후: 만들면 안 되는 건 없다고 생각한다. 유저가 생각하는 니즈는 반영하겠다. 다만 코발트 프로토콜은 큰 개편을 앞두고 있기에 지금 당장 추가하긴 어려울 것 같다. 개편 후 자리를 잡게 된다면 연습 모드도 구현될 수 있도록 노력하겠다.


Q. 유저에게 마지막 한 마디 부탁드린다.

김승후: 너무 감사하다. 이터널 리턴은 앞서 해보기 동안 지속적인 관심과 따끔한 피드백을 통해 함께 만들어 온 결과라고 생각한다. 더욱 큰 목표와 서비스를 가지고 보답하겠다. 앞으로도 지금과 같은 응원과 성원을 부탁드린다.