레드랩게임즈와 카카오게임즈가 글로벌 동시 서비스를 준비 중인 신작 하드코어 MMORPG '롬(ROM: Remember Of Majesty, 이하 롬)'의 한국, 대만 공동 미디어 쇼케이스가 금일(4일) 진행됐다.

서울 성암 아트홀 공연장에서 진행된 이날 행사는 글로벌 유저들을 위해 한국과 대만에서 공동으로 개최됐으며, 롬의 PD를 맡은 레드랩게임즈의 신현근 대표가 직접 게임의 주요 특징, 향후 서비스 방향, 주요 일정 계획 등을 소개했다. 행사의 모든 순서는 롬의 공식 유튜브 채널을 통해 생중계됐다.

이날 발표에서는 스파이럴 캣츠의 코스프레 모델 ‘타샤’의 롬 레인저 클래스 코스프레가 공개됐고, 카카오게임즈 조계현 대표와 레드랩게임즈 신현근 대표가 무대에 올라 환영사를 전하기도 했다. 이외에도 롬의 주요 콘텐츠 및 시스템을 소개하는 게임 플레이 영상, 게임의 핵심 요소인 대규모 전장, 그리고 게임 속 전략적 전투 요소를 담아낸 프로모션 영상이 최초로 공개됐다.

한편, 카카오게임즈는 지난 14일 롬의 공식 홈페이지를 열고 글로벌 사전예약을 개시했다. 롬은 모바일 및 PC의 크로스플랫폼 기반으로 24년 1분기 내 글로벌 동시 출시를 통해 전 세계 이용자가 참여하는 '글로벌 전장의 구현'을 목표로 한다. 오는 1월 23일부터 25일까지는 롬의 베타 테스트가 진행될 예정이다.

▲ 본격적인 행사를 앞두고, 스파이럴 캣츠 타샤의 '레인저' 코스프레 이벤트가 진행됐다

▲ 현장에서는 롬의 공식 트레일러가 최초로 공개됐다


"롬, 정통 하드코어 MMORPG를 전세계의 유저가 즐길 수 있도록"
▲ 카카오게임즈 조계현 대표이사

먼저 카카오게임즈 조계현 대표이사가 환영사를 전했다. 조계현 대표는 정통 하드코어 MMORPG에서 발생하는 다양한 재미를 전세계의 유저가 느낄 수 있도록 글로벌 동시 서비스로 준비했다며, 더 많은 글로벌 이용자들을 수용하고자 노력했으며, 더 쉽게 플레이할 수 있도록 최대한 직관적이고 쉽게 게임 시스템을 설계헀다고 설명했다.

외에도 실시간 번역을 포함한 다양한 커뮤니케이션 장치를 통해 글로벌 유저들이 어울러서 게임을 즐길 수 있도록 했으며, 성공적인 글로벌 동시 서비스를 위해 양사가 전문적인 분업을 진행 중이라고 강조했다. 롬에서 카카오게임즈는 플랫폼과 운영 노하우 지원, 마케팅을 담당하고 레드랩게임즈는 게임 개발과 사업, 그리고 서비스를 진행할 계획이다. 조계현 대표는 더 깊이있는 하드코어 MMORPG의 재미를 느낄 수 있도록 최선을 다할 것이니, 많은 응원을 부탁한다고 말했다.

이어 레드랩게임즈 신현근 대표가 무대에 올라 짧은 환영사와 함께 '롬'이 어떤 특징을 지닌 게임인지 소개했다. 신현근 대표는 예전 온라인 게임의 추억과 향수를 느낄 수 있는 게임 감성의 회복을 목표로 롬을 개발 중이라며, 이전 PC방에서 신작 게임을 소개했던 기억을 떠올리며 이번 오프라인 쇼케이스를 마련하게 됐다고 설명했다.

▲ 레드랩게임즈 신현근 대표

신현근 대표가 소개한 롬의 첫 번째 특징은 간단하면서 가벼운, 30~50대 유저층을 위한 쾌적한 게임 환경이다. 득템과 성장의 재미. 쿼터뷰 기반의 그래픽과 글로벌 유저 환경을 고려한 저사양 최적화를 지향했다. 롬은 누구나 쾌적하게 플레이할 수 있도록 충돌 기반의 쿼터뷰 시스템을 기반으로 개발되었으며, 글로벌 유저 환경을 고려하여 저사양 기기 최적화에 집중하는 동시에 모바일과 PC 환경의 크로스 플랫폼을 함께 지원한다.

두 번째 특징은 글로벌 지역 경계 없는 원빌드 통합 서비스의 구현이다. 롬은 글로벌 원빌드, 통합 서버를 통한 글로벌 동시 런칭을 진행하고 다국어 동시 채팅 번역 시스템, 다국어 웹사이트 및 커뮤니티 서비스를 제공할 예정이다.

세 번째 특징은 5개 대륙에서 펼쳐지는 방대한 스토리다. 신현근 대표는 RPG의 핵심 요소는 뛰어난 그래픽이 아닌 '스토리'에 있다며, 게임의 몰입도를 높이는 세밀한 배경 설정과 퀘스트로 방대한 세계관을 구성했다고 설명했다. 동시에 전략적 전투와 전황 파악을 위한 평면적 월드맵도 함께 마련됐다.

▲ 롬 세계관 트레일러

네 번째 특징은 익숙하지만 깊이를 더한 하드코어 MMORPG 시스템이다. 정통 하드코어 MMORPG로서 자유로운 PK가 가능하며, 이에 따른 보상과 대가를 명확하게 전달해주는 한 단계 높은 수준의 PK 시스템을 지원한다. 이를 위하여 광범위한 자유PK 지역, 현상수배 및 감옥 시스템, 길드로부터 보호를 받는 가드시스템 등을 구현했다.

다섯 번째 특징은 글로벌 유저들을 의한 끝없는 전쟁 시스템이다. 롬에서는 글로벌 유저들이 동시에 참여하는 대규모 전투를 구현하고자 전략적 점령방식의 영지전과 대규모 공성전, 크로스월드 기반의 군주전이라는 글로벌 통합 전장을 구현했다.

마지막 여섯 번째 특징은 극한의 자유 경제 시스템이다. 롬은 클래식 RPG의 재미 중 하나인 자유도 높은 거래 경제를 구현하기 위해 '1:1 거래를 위한 소포 시스템', '거래 활성화를 위해 수수료율을 최소화한 서버 거래소', '월드의 가격 평준화를 위한 월드 거래소', 코스튬, 가디언 등 핵심 아이템을 거래할 수 있는 봉인 시스템 등 자유로운 거래 경제를 극대화할 수 있는 시스템을 지원한다.


서비스 운영 방침도 소개됐다. 레드랩게임즈는 지역별 정보의 균등성을 강조하고, 공정하고 거시적 관점의 서비스 운영이 가능하도록 PD 브리핑을 매달 진행할 예정이다. 이외에도 유저 아이템의 가치 보호를 위해 패스트트랙 시스템, 거래소 이용등급제, 빠른 운영 필터링 등을 통해 매크로와 작업장에 대한 강력한 대응 정책을 펼친다. 또한 게임재화 유통량에 따른 아이템 가치의 항성성을 유지하기 위해 인플레이션 방지 시스템을 적용할 계획이다. 신현근 대표는 개발사가 직접 운영을 담당한 이유는 신속한 이슈 대응을 위해서였다며, 이러한 취지를 살려 아이템 가치 보호에 최선을 다하겠다는 포부를 전했다.


이어서 롬의 BM 방향성이 소개됐다. 롬은 정통 MMORPG의 핵심을 구현한다는 게임의 방향성과 동일하게 BM 구조도 ‘단순함’과 ‘항상성’을 유지하는 상식적이고 합리적인 BM의 방향을 지향할 예정이다. 이를 위해 명확하고 단순한 상점과 상품이 마련됐다. 신현근 대표는 글로벌 트래픽을 통해 유저와 회사가 공생하는 장기적인 서비스의 게임 환경을 만들어 나가고자 복잡한 구조의 스텝업, 패스 상품을 배제하고, 유저 아이템 가치를 하락시키고 PLC를 단축시키는 패키지 상품 배제하고, 뽑기를 최소화하고, 게임재화로 구매하는 핵심 소환상품 등 합리적인 BM 구조를 지향했다고 소개했다.

끝으로 서비스 일정이 소개됐다. 레드랩게임즈는 오는 1월 23일부터 3일간 롬의 글로벌 베타 테스트를 진행한다. 신현근 대표는 글로벌 베타 테스트를 통해 게임의 안정성을 검증하고 유저 피드백을 반영하여 2024년 1분기 내에 최대한 빠르게 정식 런칭을 진행할 것이라고 말했다.

모든 발표를 마친 신현근 대표는 "롬은 유저들에게 편안하고 쾌적한 플레이 환경, 납득하고 공감할 수 있는 BM을 준비했다"라며, "짜릿하고 긴장감 넘치는 전투, 성취감을 느낄 수 있는 게임이 되고자 하니, 조금 부족함이 있더라도 따듯한 시선으로 응원해주길 바란다"라고 이야기했다.



하드코어 MMORPG '롬' 미디어 쇼케이스 Q&A
쇼케이스에서 준비된 모든 세션이 마무리된 후, 현장에 직접 자리한 기자들을 대상으로 질의응답 순서가 마련됐다. 질의응답에는 레드랩게임즈의 신현근 PD, 최광태 테크니컬디렉터, 정석우 사업팀장, 그리고 카카오게임즈의 김상구 사업본부장이 참여했다.

▲ (왼쪽부터) 레드랩게임즈 최광태 테크니컬디렉터, 신현근 PD,
카카오게임즈 김상구 사업본부장, 레드랩게임즈 정석우 비즈니스 디렉터

Q. 출시 전부터 글로벌 전장을 강조했는데, 각 국가별로 유저별 차이점과 특징을 반영한 것이 있는지 궁금하다.

신현근 PD = 장르 자체가 하드코어 MMORPG이기 때문에, 국가별로 다양한 장르를 즐기는 게이머들이 있으리라고 본다. 국가별로 주력 장르는 다 다르다. 이 중에 하드코어 MMORPG 유저가 들어올 수 있는 환경을 만드는 것이지, 각 국가에 맞는 시스템을 만드는 것은 아니라고 생각한다. 같은 게임을 좋아하는 전세계의 유저들을 한곳으로 모으는 것에 초점을 두었고, 이와 동시에 PK라는 하드코어한 게임 시스템을 선호하지 않는 이들도 함께 즐길 수 있도록 각각의 게이머에 맞는 시스템과 환경을 만든 것이 특징이다.


Q. 지난해 MMORPG 장르를 둘러싼 표절 시비가 있었는데, 롬은 이러한 우려들로부터 자유롭다고 자신하는가?

신현근 PD = 기본적으로 MMORPG의 구성 요소를 따라가고 있는 작품이다. 20년 전부터 여러 게임 사업을 진행해왔는데, 매번 RPG의 공통된 문법에 충실했다고 생각한다. 물론 작년에 워낙 이슈가 된 부분이 있었으니, 롬 역시 법률적 필터링은 충분히 거쳤다고 생각한다.


Q. 롬의 글로벌 서비스 운영 국가가 정확히 몇개국인지 궁금하다.

신현근 PD = MMORPG를 만드는 신생 게임사다 보니, 장기적으로는 글로벌 원서버 방식으로 서비스하는 과정에서 기술적 체크 사항이 많이 필요하다. 동시에 PC 환경도 제공하다 보니 첫 번째 권역으로는 아시아에 구글 플레이가 제공되는 주요 10개 국가만 타겟으로 삼았다. 여기서 충분한 검증을 거친 후 1권역 이후로 계속 확장해나가는 방식을 고려하고 있다. 무리하게 확장해서 불편함을 키우고, 기존 게이머들에게 불편함을 만들 생각은 없다. 아이템 자산의 가치를 지키기 위해 안전한 확장을 하기 위함이다.


Q. 카카오게임즈와 레드렙게임즈, 양사가 함께 협업하게 된 이유가 궁금하다.

신현근 PD = 지금까지 보여준 게임 서비스 관련 역량, 카카오 플랫폼이 가지고 있는 국내외 영향력, 그리고 카카오게임즈 구성원들과 쌓은 관계와 인프라 등 여러 측면에서 최고의 협업 파트너인 상황이었다.

김상구 카카오게임즈 사업본부장 = 무엇보다 신현근 대표, 레드랩게임즈 멤버들이 PC와 모바일을 포함하여 다년간의 MMORPG 운영 경험을 가지고 있는 점이 가장 컸다. MMORPG라는 장르는 그래픽 비주얼도 중요하지만 다년간 운영을 하려면 그 속에서 발생하는 여러 인터랙션을 면밀히 관찰하는 것이 더 중요하다. 레드랩은 이런 부분에 경험이 있는 개발사였기 때문에 코어한 MMORPG를 좋아하는 유저들의 취향을 잘 아리라 생각한다. 라이브 경험이 없는 개발사는 이런 부분에서 소통하기가 어려운 편이다. 이외에도 업무에 대한 철학과 게임에 대한 생각, 장단점을 잘 알고 있는 상태이기에 파트너십을 유지하는데 좋을 것이라 생각했고, 투자를 진행하게 됐다.


Q. 오랜만에 글로벌 동시 출시되는 MMORPG를 준비 중인데, 어려운 부분은 없었나?

신현근 PD = 생각했던 것보다 개발 기간이 조금 더 걸렸다. 원래는 작년 여름 정도 한국 서비스를 생각했는데, 최근엔 게임 외에도 여러 콘텐츠가 글로벌로 확장되는 경향이 많지 않은가. 게임 서비스를 새롭게 시작하면서 했던 것을 그대로 하는 것은 발전이 아니라고 생각했다. 그래서 글로벌 원빌드 원서버 형태로 트래픽을 모으는 방식을 생각했다.

이 경우 초반 준비 과정이 오래 걸리겠지만, 결국 장기적으로는 새로운 도전이 되면서 유저들에게도 훨씬 바람직한 환경을 제공할 수 있겠다고 생각했다. 어려운 일이었지만 다행히 카카오게임즈가 이런 부분에 함께 해주었기 때문에 실현 가능했다. 아직은 도전 단계에 있고, 다소 버벅거리는 부분이 있더라도 따듯한 눈으로 바라봐주길 바란다.


Q. 런칭 후에 바로 대규모 콘텐츠를 업데이트 계획 중인지, 여기서는 어떤 콘텐츠를 준비하고 있는지 궁금하다.

신현근 PD = 런칭 후 업데이트 계획으로 '아틀라스'라는 물에 잠긴 섬 지역을 준비 중이다. 이 부분이 다음 에피소드의 주요 지역이고, 이때 새로운 캐릭터도 추가할 계획이다. 롬의 대규모 업데이트는 약 6개월 기준으로 에피소드를 확장하는 구성으로 만들어갈 계획이다. 드라마의 시즌 같은 형태를 생각하면 이해하기 쉽다.


Q. 카카오게임즈는 최근 여러 MMORPG를 서비스하며 노하우를 쌓았을텐데, 이러한 노하우를 롬에는 어떤 형태로 반영했는지 궁금하다.

김상구 본부장 = BM이나 경쟁 방식, 레벨을 넘어가는 방식 등에 여러 달라짐을 담을 수 있고, 이것만으로도 게이머들의 플레이 패턴도 달라지고 피드백의 방식도 크게 달라진다. 이전에 다른 게임 서비스를 준비하는 동안 여러 경험을 쌓았고, 이러한 경험을 기반으로 플랫폼을 계속 개선해왔다. 롬을 이러한 경험들 위에 올린 셈이다. 원래라면 레드랩이 일일이 구현했어야 하는 부분들을 지원하여 일손을 줄였다고 보면 된다. 작은 개발사가 직접 운영하는 것이지만, 대형 운영사가 보여주는 운영을 게이머들이 만나볼 수 있도록 계속 지원할 예정이다.


Q. 신속한 대응을 위해 레드랩게임즈가 직접 운영하며 대응할 것이라고 했는데, 현재 레드랩게임즈는 글로벌 서비스 운영에 대처할 수 있을만한 역량을 충분히 갖추었다고 보는가?

신현근 PD = 글로벌 운영 인력을 직접 다 가져갈 수는 없다. 각 권역에 맞춰 레드랩이 마스터 운영사가 되고, 현지의 운영 대행사들을 협업체로 가져서 대응하는 식이다. CS등 현장 운영은 현지 업체와 협업하고, 레드랩은 주요 정책을 관리하게 되는 구조다.


Q. 두 회사가 분업을 진행하게 됐는데, 충분히 글로벌 퍼블리싱 역량을 쌓은 카카오게임즈가 굳이 레드랩게임즈와 역할을 나눈 이유가 궁금하다.

김상구 사업본부장 = 업계에서 서비스를 계속 반복하다보면 퍼블리셔가 먼저 경험한 노하우가 상당히 많이 이전되고, 이후엔 개발사 자체적으로 진행할 수 있게 되는 경우가 상당히 많다. 만약 한국 서비스만 한다고 하면 개발사 독자적으로도 충분히 가능했을 것이다. 하지만 글로벌 서비스를 하는 과정에서 빠른 대응은 다소 어려울 수 있으므로, 여기에 글로벌 마케팅과 플랫폼 지원 정도를 더해주기로 한 것이다.


Q. 하드코어 MMORPG에서 지향하는 것은 '경쟁'이 될 것으로 보이는데, 솔로 플레이 지향하는 유저들을 위한 가드 시스템도 함께 준비했다고 소개했다. 이러한 상황 속에 충분히 경쟁이 유도될 수 있을까?

신현근 PD = MMORPG는 기본적으로 경쟁이 중심이 된다고 하지만, 여기에 참여하는 유저 비중은 20%에서 30%에 그친다. 실제로는 혼자서 조용히 레벨업하고, 성장하는 것을 선호하는 이들도 많은 셈이다. 경쟁을 선호하는 유저들은 더 강렬한 PK를 즐기고, 솔로잉 유저들은 조용히 즐길 수 있는 환경이 구분되어야 한다고 생각했다.

경쟁 지향형 플레이어가 솔로 플레이어를 학살하는 일 없이, 공존하는 환경도 필요하다고 생각했기에 마련한 것이 '가드 시스템'이다. 조금의 대가를 지불하더라도 안전하게 보호받으면서 솔로잉을 할 수 있게 되는 식이다. 각각의 유저 층이 단절되는 대신 함께 섞여서, 자신이 원하는 방향의 게임을 즐길 수 있기를 바란다. 이를 위한 거래 시스템, 가드 시스템을 구현했으니 직접 확인해보길 바란다.


Q. 실시간 채팅 번역 시스템이 언급됐는데, 어떻게 구현됐는지 소개 바란다.

최광태 디렉터 = 레드랩에서 직접 번역 시스템까지 개발할 여력은 안되었고, 구글 번역 시스템을 사용하게 됐다. 방식은 수동으로 체크해서 번역을 할 수도 있고, 설정해둔 언어로 자동 번역도 같이 제공한다. 자동 번역은 조금 딜레이가 있을 수 있는데, 현재는 이때으 딜레이를 줄일 수 있도록 계속 개발작업을 진행 중이다.


Q. 번역 시스템의 경우 외부 기술을 활용했다고 들었는데, 문제가 있을시 레드랩 게임즈에서 직접 보수할 수 있는 식인지 궁금하다.

최광태 디렉터 = 내부적으로 데이터를 계속 쌓고 있다. 하지만 어디까지 케어할 수 있을 것인지는 직접 서비스를 해보면서 확인할 계획이다.

신현근 PD = 현재로서는 구글 번역이 가장 완성도 높은 번역을 제공한다고 판단했다. 설정해두면 어떤 채팅이 등장하더라도 자동으로 번역되는 자동 번역도 제공한다. 구글 번역 자체가 오류가 있을 때 이를 수정할 수는 없겠지만, 별도의 번역 서버를 마련하여 대응할 계획이다.



Q. 번역 시스템 제공 시 각 국가마다 다른 혐오 표현과 분쟁 이슈가 있을 텐데, 이에 대해서는 어떻게 대응할 계획인가?

신현근 PD = 당연히 각 국가에서 민감할 수 있는 표현들을 금칙어로 모아서 미리 설정해두었다. 당연히 이러한 금칙어 기준을 회피하는 방식도 등장할텐데, 이때도 가능한 선에서 최대한 빠르게 대응할 수 있는 방법을 마련하여 계속 대응할 계획이다.


Q. 카카오게임즈가 글로벌 동시 서비스를 진행하며 가장 집중하고자 하는 시장이 있다면 어디가 될 것인지 궁금하다.

김상구 본부장 = 타겟으로 삼고 집중하는 시장은 제품마다 다르다는 점을 먼저 말하고 싶다. 대만 같은 경우엔 소위 '코어한 경쟁형 MMORPG'를 즐기는 시장이 특수하게 형성되어 있다고 판단했고, 이러한 성향을 가진 게임인 롬을 해당 시장에 집중한 셈이다. 앞으로도 각각의 게임이 가진 성격에 맞춰 권역에 맞게 서비스할 계획이다.


Q. 글로벌 원빌드로 PK 중심의 서비스를 진행할 때 서버렉이 민감해질 것으로 보인다. 각 국가마다 다른 서버 상황을 어떻게 안정화할 것인지 궁금하다.

신현근 PD = 롬에서는 국가별 균형과 형평성을 중요하게 생각하고 있고, 이 관점에서 어느 특정 국가가 빠르게 하기보다 핑도 균등하게, 어떤 한 국가에 치우치지 않도록 서버 로케이션을 정했다. 유저들이 생각하기에 '여기는 손해야, 여기는 더 좋아'라고 차별을 느끼지 않을 수 있도록, 트래픽의 형평성이 맞도록 서버 로케이션을 정했으니 안심해도 좋다.


Q. 대만을 주요 타겟으로 삼은 이유가 있나?

신현근 PD = 해당 장르를 만들기에 앞서 시장 분석을 진행했다. 그러다보니 우선시 되는 시장을 정하게 됐고, 이것이 대만이 된 것이다. 물론 나머지 국가의 유저들도 함께할 수 있도록, 오늘 진행된 쇼케이스 역시 유튜브 생중계로 진행했다.


Q. 대만 유저들을 위한 맞춤현 현지화 콘텐츠 준비한 것이 있나?

신현근 PD = 이는 글로벌 원빌드의 정책에는 적합하지 않다고 본다. 기존엔 각 지역에 맞는 코스튬이나 펫을 넣는 등 국가적 현지화를 많이 진행하곤 했는데, 이는 과거의 문법이라고 생각한다. 스토리도 어떤 특정 국가나 한 지역에서만 통용되는 것이 아닌, 보편적인 설정을 가진 판타지 스토리로 만들었다. 특정 지역에 대한 특색을 반영하는 업데이트는 가능한 배제하는 것이 원빌드에 맞는 정책이라고 본다.


Q. 마지막으로 전하고 싶은 포부가 있다면?

신현근 PD = 2024년은 게임 업계도 어느 때보다 힘든 한 해가 될 것이라고 많은 분이 예상하고 있다. 힘든 상황 속에서 작은 게임회사가 유저들과 공생하는 새로운 해법을 찾아가는 길을 많이 응원해주길 바란다. 이번 행사에서 밝힌 약속 하나하나를 끝까지 지켜나갈 수 있도록 최선을 다하겠다.