일 시: 2024년 2월 8일(목) 16:00 ~ 17:00
참 석: 크래프톤 김창한 대표이사, 배동근 CFO
발표내용: 크래프톤 2023년 4분기 및 2023년 연간 실적, 게임 출시 일정, 향후 전략 등


■ 크래프톤 2023년 연간 및 4분기 실적과 현황 요약

▣ 매출 요약
- 2023년 연간 매출 1조 9,106억 원(+3.1% YoY), 영업이익 7,680억 원(+2.2% YoY)
- 2023년 4분기 매출 5,346억 원(+12.8% YoY, +18.7%QoQ), 영업이익 1,643억 원(-13.2% QoQ, +30.3% YoY)
- 비수기에도 불구, PC게임 매출 호조세
ㄴ 4분기 PC게임 매출 1,671억 원(+37.8% QoQ, +20.1% YoY)
ㄴ 2023년 PC게임 매출 5,839억 원(+25.6 YoY)
- BGMI 인도 재출시 이후 모바일 게임 매출 상승
ㄴ 모바일 게임 4분기 매출 3,427억 원(+10.9% QoQ, +34.5% YoY)




▣ 비용 구성
- 2023년 4분기 조정 EBITDA 2,197억 원(+11.4% QoQ)/(+37% YoY)
- 2023년 연간 조정 EBITDA 9,037억 원(+14% YoY)
- 신작 준비를 위한 채용으로 인건비 상승
ㄴ 2023년 인건비 총 4,273억 원(+17.1% YoY


▣ 이익 구성
- 2023년 영업이익 7,680억 원(+2.2% YoY)
- 4분기 영업이익 1,643억 원(-13.2% YoY)/(+30.3% QoQ)
- 2023년 당기순이익 5,941억 원(+18.8% YoY)
- 4분기 순손익 -132억 원, YoY적자 지속/QoQ 적자 전환


▣ 2024년 주요 라인업
- 다크앤다커 모바일
ㄴ 중세 로우 판타지, 배틀로얄의 생존과 탐험, RPG 요소 결합
- 인조이
ㄴ 오랜 시장 독점으로 역설적으로 블루오션이 된 장르로, 초실사 생활 시뮬레이션 영역 개척
- 딩컴 모바일
ㄴ 모바일 플랫폼에서 보기 드문 생활 시뮬레이션 '딩컴'의 모바일화로, 시즌별 업데이트 구조 도입 예정
- 블랙 버짓
ㄴ 익스트랙션 슈터의 장르적 특성을 유지하면서, 배틀그라운드의 건플레이를 계승하는 타이틀
- 서브노티카2
ㄴ 전작인 서브노티카에 멀티플레이를 강화한 후속작, 4인 협동 플레이까지 지원




■ 질의응답

Q. 올해 펍지 IP 기반의 탑 라인 성장은 어느 정도로 가늠하고 있는가?

배동근 CFO = 구체적인 가이던스는 어렵지만, 펍지 IP가 노쇠한 것 아닌가 하는 업계의 인식에 대해서는 일축할 만한 성장세를 보여주었다 생각한다. 크래프톤은 기본적으로 펍지 IP의 성장을 이어간다는 기조를 지니고 있다. 앞으로도 우리는 펍지 IP가 성장할 거란 믿음을 지니고 있으며, 올해 BGMI(배틀그라운드 모바일 인디아)의 성과를 통해 이를 보여주었다고 생각한다.


Q. 딥러닝 AI쪽을 강조하고 있는데, 게임 콘텐츠와 어떻게 묶어나갈 것인지 말해줄 수 있는가?

김창한 대표이사 = 지난 지스타 당시 시연한 '인조이'에 딥러닝 AI가 다양하게 활용되었다. 게임 내에서 볼 수 있는 이미지의 구성이나 NPC와의 대화 등에서 딥러닝 AI가 활용되며, 안티 치트 영역에서도 딥러닝 AI를 통해 치터들을 적발하는 시스템을 구축하고 있다. 2024년에는 전사적으로 AI를 더 밀접하게 활용하기 위해 전담 조직을 만들 예정이며, 'AI First'를 기조로 의사 결정을 진행하고 있다.


Q. BGMI에 광고 BM이 활용되고 있는 것으로 보이는데, 이것이 메인 BM이 되는 것인가?

배동근 CFO = 하반기부터 광고 BM을 테스트 중이긴 하나 이것이 메인 BM이 되었다는 건 아니다. 인도 시장의 상황을 살펴보며 다양한 BM을 실험하고 있으며 그 중에는 성공한 것도, 실패한 것도 많다. 현 과제는 BM중 어떤 것들이 거부감 없이 인도 시장에 잘 녹아들 수 있는지를 찾아내는 것이다.


Q. 펍지에 신규 맵 '론도' 업데이트 이후 트래픽의 변화가 보였다. 실제로 어느 정도 영향을 끼쳤는지 말해줄 수 있나?

배동근 CFO = 매출도 매출이지만 가장 중요한 부분은 론도 맵의 출시와 함께 건강한 트래픽이 성장했다는 것이다. 지역 별로 살펴보면 아시아 스타일의 맵임에도 불구하고 아시아 뿐만 아니라 미주, 유럽에 이르기까지 다양한 시장에서 고른 성장세를 보였다. 4분기 PC, 콘솔 매출에 론도 업데이트가 얼마나 영향을 주었냐 묻는다면, 실제로 상당히 큰 영향을 주었다고 생각한다.


Q. 신작 라인업의 구체적인 출시 일정에 대해 말해줄 수 있는가? 또한, 5개의 게임 중 가장 높은 성장 가능성을 지녔다 판단한 게임은 무엇인가?

김창한 대표이사 = 가장 빠르게 준비되고 있는 타이틀은 다크앤다커 모바일이며, 인조이와 블랙버짓은 연내 얼리억세스를 준비 중이다. 내부 검증을 통해 충분한 준비가 되었을 때 출시 시기를 결정할 예정이기에 아직 정확히 말할 수 없는 점 이해해주길 부탁한다.

성장 가능성에 대해서는 당연히 다섯 작품 모두 가능성을 지니고 있다 생각한다. 앞으로 서비스 과정에서 크고작은 성장과 실패를 겪다 보면 성장의 방향을 찾아갈 수 있다고 생각한다.


Q. 다크앤다커 모바일에 대해 묻고 싶다. 배틀패스를 적용하기엔 게임 컨셉이 다소 제한적이라 보이고, 원작의 콘텐츠를 보존하며 BM을 짜면 게임이 P2W로 갈 우려가 커 보이는데, 실질적인 BM구조를 어떻게 구상 중인지 알고 싶다.

김창한 대표이사 = 우리가 현재 하고 있는 고민과 비슷한 것 같다. 펍지는 스킨 판매와 배틀패스로 매출을 올렸지만, 처음부터 그렇게 만든 건 아니다. 게임을 서비스하는 과정에서 상황에 맞춰 적절한 BM을 찾아가는 과정이었다. 지금으로서는 BM의 구상보다는 게임을 어떻게 모바일 환경에 맞도록 컨버전하고, 꾸준한 지표를 유지할 수 있을지를 고민하고 있다. 다크앤다커 모바일의 경우 기본적으로 RPG이기에 장르적 특성에 맞는 BM을 구상해볼 수 있을 것 같다.